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人工智能視角下的游戲敘事

2021-04-10 06:41:22於水
工業(yè)工程設(shè)計(jì) 2021年4期
關(guān)鍵詞:人工智能模塊游戲

於水

北京航空航天大學(xué),北京100191

即使面對監(jiān)管者的重壓、學(xué)界和家長的質(zhì)疑,數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展仍然勢不可擋。不得不承認(rèn),游戲已經(jīng)接過電影藝術(shù)的接力棒,成為當(dāng)前最為大眾所接受的、最具經(jīng)濟(jì)價(jià)值的藝術(shù)形態(tài)——如果承認(rèn)數(shù)字游戲是所謂的“第九藝術(shù)”的話。對于相當(dāng)多的年輕人來說,他們在游戲上花費(fèi)的時(shí)間和金錢要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于其他幾種主流的大眾藝術(shù)形式,游戲在可預(yù)見的未來成為人類最主流的娛樂方式的趨勢越來越明顯。當(dāng)一個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展到擁有如此巨大的社會(huì)和經(jīng)濟(jì)影響力之后,學(xué)界亟需對其美學(xué)、故事、機(jī)制、技術(shù)、文化、影響、歷史產(chǎn)業(yè)等方面進(jìn)行深入研究[1]。游戲不應(yīng)只是以娛樂和盈利為目的,還需要體現(xiàn)深層次的藝術(shù)、文化、社會(huì)等方面的思考,這樣才能真正地提升其地位和價(jià)值[2]。敘事性,作為游戲的主要屬性之一,是非常有價(jià)值的研究領(lǐng)域。一方面,從人類敘事媒介的角度發(fā)展來看——從文字形式的小說,到影像形式的電影,再到交互形式的游戲,敘事藝術(shù)與其載體媒介息息相關(guān),互相影響;但另一方面,似乎當(dāng)前大多數(shù)游戲并沒有將敘事作為首要目標(biāo),畢竟玩家在玩游戲時(shí)并不是因?yàn)橄肟匆粋€(gè)故事而來。那么,游戲和敘事的關(guān)系究竟是什么?它和傳統(tǒng)敘事形式——比如電影——有何不同?游戲的敘事是如何實(shí)現(xiàn)的?

一、廣義敘事:一切游戲皆可敘事

在有關(guān)游戲的本體研究中,曾經(jīng)有兩種聲音:一種是將游戲納入到敘事藝術(shù)的范疇當(dāng)中,認(rèn)為游戲是繼電影藝術(shù)之后的又一種敘事媒介;另一種聲音則認(rèn)為游戲不是敘事藝術(shù)的延伸,它的核心本質(zhì)是在機(jī)制和規(guī)則下的競爭,它應(yīng)該開創(chuàng)自己的領(lǐng)域——游戲?qū)W[3]。

拋開游戲的本性爭論不談,從當(dāng)代游戲的發(fā)展角度來說,一款游戲包含游戲性和敘事性兩個(gè)特征,只是側(cè)重點(diǎn)各有不同。比如《底特律:變?nèi)恕贰侗┯辍愤@樣的游戲側(cè)重點(diǎn)就是敘事,它的賣點(diǎn)是故事本身,交互是完成敘事的一種手段;而大部分游戲,則是側(cè)重于游戲性,敘事性不強(qiáng)。

所有游戲一定都有敘事行為嗎?這需要從更廣義的角度來看待“敘事”這個(gè)概念。和傳統(tǒng)意義上“講故事”的作品不同,敘事并不一定是有趣的、情節(jié)性強(qiáng)的、有藝術(shù)價(jià)值的。敘事,從字面意義上看,就是描述特定的時(shí)間和空間內(nèi)發(fā)生的事件組合。當(dāng)玩家玩一局《王者榮耀》游戲時(shí),整個(gè)游戲過程由一連串的事件構(gòu)成,這其中包括敘事的基本元素——角色、時(shí)間、場景、動(dòng)作、情節(jié),整個(gè)游戲的過程事實(shí)上就可以看作是一次敘事:玩家是如何打野怪、如何與隊(duì)友配合、如何擊殺對手或者被對手擊殺、如何取得勝利或者失敗。同樣的,一局《實(shí)況足球》、一局《星際爭霸》《超級(jí)瑪麗》的通關(guān)過程,甚至一盤撲克游戲,均是特定時(shí)空下的一連串事件,都可以事后被人復(fù)述出來,以“故事”的方式呈現(xiàn)。只是這些“故事”可能僅僅只是“流水賬”,不一定有審美價(jià)值而已。

事實(shí)上,游戲直播和游戲錄像的廣泛流行,從另一個(gè)側(cè)面也說明了側(cè)重游戲性而非敘事性的游戲,即使如“流水賬”,其游玩過程也可以吸引廣大的受眾。在游戲直播或者錄像過程中,觀眾并沒有實(shí)際操作游戲,而是通過主播和玩家的演示和描述進(jìn)行觀看。從觀眾的角度講,這是一種觀影行為而非體驗(yàn)行為;從主播和玩家的角度講,是將游戲行為轉(zhuǎn)變?yōu)閿⑹滦袨?。無論觀眾處于什么樣的目的——玩法學(xué)習(xí)、高手觀摩欣賞、主播趣味性解說——游戲的敘事還是有一定的審美價(jià)值或者實(shí)用價(jià)值的。因此,廣義上來說,一切游戲皆可敘事。

但這里需要注意的是,游戲敘事和傳統(tǒng)的敘事有一個(gè)重要的區(qū)別,就是它的不確定性。傳統(tǒng)敘事是已經(jīng)發(fā)生的事情,是確定的事情,它是唯一的。而游戲的過程,是人工智能(人工智能不僅僅是深度學(xué)習(xí)和神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),游戲里的“電腦對手”其實(shí)都屬于人工智能的范疇)和人類操作共同作用下產(chǎn)生的,這個(gè)過程隨著人類交互的不同而不同。比如對于《超級(jí)瑪麗》這種單線程的游戲來說交互過程不同可能變化不大(每次的游戲過程仍然有差異),但是對于《王者榮耀》《和平精英》《魔獸爭霸》《實(shí)況足球》這樣的開放式游戲,每一個(gè)交互對于事件的發(fā)展方向都有著莫大的影響,由此會(huì)形成差異巨大的敘事過程。如果說將一款游戲看作是一個(gè)“作品”的話,那么每次玩游戲,都會(huì)產(chǎn)生不同的“敘事文本”,這也是游戲與傳統(tǒng)敘事藝術(shù)的最大差異所在[4]。

二、經(jīng)典敘事:故事和游戲的博弈

《王者榮耀》《和平精英》《魔獸爭霸》《實(shí)況足球》等游戲,它們的核心價(jià)值在于游戲性,而非敘事性,在這些游戲過程中產(chǎn)生的敘事和人們常常提到的經(jīng)典敘事是有比較大的距離的。

當(dāng)人們談到經(jīng)典敘事,事實(shí)上是指有傳統(tǒng)審美價(jià)值的敘事,比如小說、戲劇、電影。拿電影敘事來說,經(jīng)典的好萊塢劇作法追求的是“建置——對抗——結(jié)局”的傳統(tǒng)三幕結(jié)構(gòu)[5],講究情節(jié)起承轉(zhuǎn)合、跌宕起伏,講究人物塑造、情感傳達(dá),為此編劇會(huì)對劇本進(jìn)行精心的構(gòu)思和設(shè)計(jì)。而游戲敘事是根據(jù)玩家的操作隨機(jī)產(chǎn)生的,于是經(jīng)典敘事和游戲敘事之間存在一條鴻溝:經(jīng)典敘事的講述方式是作者決定的,它的審美價(jià)值絕大多數(shù)情況下來自于作者給出的各種“意料之外、情理之中”的情節(jié)或者動(dòng)人的情感和人物,這些情節(jié)、情感和人物的價(jià)值恰恰在于意料之外,在于精心的設(shè)計(jì)和編織,觀眾是被動(dòng)接受的一方,他們享受的正是這種被動(dòng)性;而游戲是需要玩家大量交互的,這些交互所帶來的敘事方向是不確定的,隨著交互次數(shù)的增多,作者的存在感是在不斷減少的,與此同時(shí)那些精心設(shè)計(jì)和編織的情節(jié)會(huì)被消解,即交互頻次與敘事審美價(jià)值成反比[6]。因此,要在一款游戲中完成經(jīng)典敘事是非常難的,當(dāng)前大部分游戲的重點(diǎn)不是經(jīng)典敘事,而是競技和游戲本身。

如果一定要拿游戲來作經(jīng)典敘事,則需要在交互和敘事之間找到平衡點(diǎn)。這里面最大的難點(diǎn)就在于如何讓玩家隨機(jī)操作與游戲人工智能共同作用下生成的事件,在敘事層面具備審美價(jià)值。一部電影的劇本是經(jīng)過千錘百煉的,在劇本最終稿誕生之前,可能編劇團(tuán)隊(duì)寫過十幾甚至幾十稿,最終才將最好的一個(gè)敘事方案提供給導(dǎo)演。然而在游戲中,玩家的操作千變?nèi)f化,由此形成的敘事文本不計(jì)其數(shù),如果僅憑借玩家在游戲當(dāng)中的隨機(jī)選擇,是幾乎沒有可能產(chǎn)生一個(gè)敘事最優(yōu)解的。因此,通過游戲來進(jìn)行經(jīng)典敘事,需要大量的約束條件和機(jī)制設(shè)計(jì),即讓游戲的敘事進(jìn)程在游戲設(shè)計(jì)者預(yù)先規(guī)定好的方向和范圍內(nèi)進(jìn)行。

《最后的生還者》是一部敘事性非常強(qiáng)的游戲,整個(gè)游戲的敘事跌宕起伏,結(jié)尾催人淚下,游戲的故事就像一部好萊塢大片。它保證經(jīng)典敘事的方式是將游戲拆解成許多模塊,每個(gè)模塊就相當(dāng)于電影中的一場“戲”。這些模塊可以分成兩大類型:敘事模塊和游戲模塊。其中,敘事模塊是用來保證經(jīng)典敘事的——敘事模塊沒有人工智能參與,不能交互,是嵌入游戲中的一段完整的影片片段。在這個(gè)模塊內(nèi),能夠保證作者的精心設(shè)計(jì)和編排可以,達(dá)到敘事的“最優(yōu)解”。而游戲模塊是用來保證游戲性的——游戲模塊完全或者部分開放給玩家,一般以達(dá)成一個(gè)明確的目標(biāo)為任務(wù),比如說要求玩家控制主角通過敵人要塞。它的敘事是玩家與人工智能博弈的過程中產(chǎn)生的事件集合,基本不具備傳統(tǒng)的審美價(jià)值。這種“敘事模塊+游戲模塊”的方式代表了一大類敘事游戲的設(shè)計(jì)方式,是一種經(jīng)典模型。在這類游戲中,如果單把敘事模塊剪輯在一起,幾乎就是一部電影;而游戲模塊的作用,從敘事的角度來看,可以提供高度的代入感和沉浸感。

還有一類游戲如《底特律:變?nèi)恕?,不僅僅是在游戲模塊中開放給玩家交互,而且在敘事方面也開放了一些權(quán)限給玩家。《最后的生還者》從經(jīng)典敘事角度來講,仍然是線性的敘事結(jié)構(gòu),整個(gè)游戲的故事是唯一的,不會(huì)因?yàn)橥婕业牟僮鞫淖儯婕夷芨淖兊闹皇敲總€(gè)局部(游戲模塊)中達(dá)成目標(biāo)的過程,對整體敘事的脈絡(luò)沒有影響。而《底特律:變?nèi)恕分械慕换コ诉_(dá)成一定的游戲性,還會(huì)影響故事的敘事結(jié)構(gòu)。也就是說,在《底特律:變?nèi)恕分校螒蛟O(shè)計(jì)者會(huì)在某個(gè)交互環(huán)節(jié)設(shè)置分支,不同的選擇會(huì)產(chǎn)生不同的故事走向,進(jìn)而生成不同的故事脈絡(luò)。最終,不同的玩家在游戲通關(guān)后,會(huì)產(chǎn)生不同的敘事文本和審美體驗(yàn)。比如,在《底特律:變?nèi)恕返牡谝徽鹿?jié),主人公面對一個(gè)綁架小女孩做人質(zhì)的罪犯,需要做出很多選擇,如是選擇聽從罪犯的要求,還是直接開槍等。這些選擇會(huì)導(dǎo)致不同的結(jié)果——小女孩獲救,小女孩死亡;罪犯死亡,罪犯伏法;主人公死亡,主人公成功營救小女孩等??梢钥闯觯谶@種類型的游戲中,需要設(shè)計(jì)出大量的不同分支劇情以滿足玩家的選擇,而這些選擇絕大多數(shù)不是最優(yōu)解。這就有可能導(dǎo)致許多玩家無法得到最好的審美體驗(yàn)。因此這類游戲在設(shè)計(jì)的時(shí)候,事實(shí)上還是緊緊地圍繞著有限的幾個(gè)最優(yōu)解進(jìn)行劇情設(shè)計(jì),看似很多的分支其實(shí)是“偽分支”——要么很快中斷,要么很快就又回到最優(yōu)解的劇情。

正如前面所述,當(dāng)經(jīng)典敘事性變強(qiáng)的時(shí)候,交互就會(huì)變?nèi)?。在《底特律:變?nèi)恕分畜w現(xiàn)得非常明顯:有的章節(jié)敘事性不強(qiáng),玩家可交互的內(nèi)容比較多;有的章節(jié)敘事性較強(qiáng),可交互的行為就比較少。比如在仿生人卡拉來到雇主家里做仆人的場景,玩家就會(huì)有比較大的自由度,可以自由控制卡拉在各個(gè)房間游走并收拾房間,玩家可以通過發(fā)現(xiàn)一些道具細(xì)節(jié)拼湊出雇主家的基本情況。這種敘事方式被稱之為環(huán)境敘事(Environmental Storytelling),即不直接講故事,而是提供各種線索,玩家根據(jù)這些離散的線索來自己構(gòu)建故事。從經(jīng)典敘事的角度來講,其無論是敘事節(jié)奏、情節(jié)安排相較于電影等形式都略遜一籌。而在第一章節(jié)營救作為人質(zhì)的小女孩這段最具經(jīng)典敘事氣質(zhì)的段落中,雖然玩家可以通過交互左右故事的進(jìn)程,但非常受限,大多數(shù)情況下只有選擇劇情方向的權(quán)力,此時(shí)的主要控制權(quán)就交回了編?。ㄓ螒蛟O(shè)計(jì)者),也正是這樣,才能使得敘事達(dá)到接近經(jīng)典敘事“最優(yōu)解”的狀態(tài)。

人工智能在這類游戲中的參與主要體現(xiàn)在游戲模塊當(dāng)中,比如《最后的生還者》的游戲模塊中,玩家控制角色執(zhí)行任務(wù)的時(shí)候,計(jì)算機(jī)需要根據(jù)玩家的位置、行為、動(dòng)作,用人工智能的方式計(jì)算如何利用反派角色攻擊玩家的角色。這就會(huì)涉及到游戲AI 中常用的各種算法,如行為樹、樹搜索、監(jiān)督學(xué)習(xí)、無監(jiān)督學(xué)習(xí)、強(qiáng)化學(xué)習(xí)、進(jìn)化算法等,這些游戲AI 算法是經(jīng)過歷代游戲開發(fā)者不斷研究實(shí)踐進(jìn)化而來,被應(yīng)用到大量的游戲當(dāng)中,比如棋類游戲、即時(shí)戰(zhàn)略游戲等需要機(jī)器對手的游戲類型,集中體現(xiàn)了計(jì)算機(jī)科學(xué)中最前沿的科研成果。反而在敘事層面,人工智能的參與非常少。這是因?yàn)橐话闱闆r下,交互敘事的結(jié)構(gòu)分為三類:分支選擇、多視點(diǎn)、時(shí)序重組[7],但無論哪種類型,在技術(shù)層面實(shí)現(xiàn)起來都非常簡單——玩家選擇什么就播放什么,if語句就可以解決。比如在《底特律:變?nèi)恕分?,劇情的方向選擇就是根據(jù)玩家在彈出菜單中的選擇來完成的,根本不需要人工智能介入。因此,從這一點(diǎn)也可以看出,目前的敘事智能程度非常低,基本是設(shè)計(jì)者開發(fā)游戲時(shí)設(shè)計(jì)好所有劇情,是一種非?!爸亍钡姆椒ǎ词咕帉懺俣嗟姆种?,也是有限的,當(dāng)玩家經(jīng)歷過所有劇情之后,其復(fù)玩率是比較低的。

三、未來敘事:智能故事生成

無論是《最后的生還者》“游戲模塊+敘事模塊”的模型,還是《底特律:變?nèi)恕返慕换⑹履P?,?yīng)該說都只還是一種折中的經(jīng)典敘事方法,它們的形態(tài)介于游戲和電影之間,并沒有真正的開放所有的交互行為給玩家。玩家有時(shí)是操控者,有時(shí)是旁觀者,常常會(huì)陷于入一種模糊不清的角色定位當(dāng)中。最理想的方式是整個(gè)游戲過程全部由玩家操控,使得角色和玩家高度合一,但同時(shí)仍然會(huì)產(chǎn)生經(jīng)典敘事的審美價(jià)值。即玩家的隨機(jī)動(dòng)作組合,最終會(huì)構(gòu)成一段有審美價(jià)值的情節(jié),甚至完整的故事。從理論上來說,將游戲全部交由玩家操控,動(dòng)作會(huì)把情節(jié)切成一個(gè)個(gè)碎片,這些碎片很難構(gòu)成有價(jià)值的情節(jié)線,因此傳統(tǒng)游戲的娛樂性在于即時(shí)滿足感,即打死一個(gè)怪獸、得到一個(gè)寶物、完成一個(gè)任務(wù)等;而經(jīng)典敘事則更追求一種延時(shí)滿足感,他通過動(dòng)作和情節(jié)前后有設(shè)計(jì)的安排,構(gòu)建更宏觀的故事和人物,最終引起觀眾的情感認(rèn)同。

目前比較接近這種敘事目標(biāo)的是“涌現(xiàn)式敘事”(Emergent Storytelling)[8]。涌現(xiàn)是系統(tǒng)論中的一個(gè)概念,即簡單規(guī)則可以形成復(fù)雜現(xiàn)象。在游戲設(shè)計(jì)中,指設(shè)計(jì)者并沒有安排特定的故事,而是通過機(jī)制的建立,讓玩家在與機(jī)制的互動(dòng)中,自然生成屬于自己的故事。比如在《荒野大鏢客2》中,游戲設(shè)計(jì)者并沒有安排主線故事,但是玩家可在這個(gè)世界中與路人、動(dòng)物、治安官、各種交通設(shè)備、建筑、匪徒等各種人物或系統(tǒng)進(jìn)行交互。在這種玩家與系統(tǒng)、系統(tǒng)與系統(tǒng)的交互中,形成了無數(shù)不同事件的組合方式,進(jìn)而能夠讓玩家在這個(gè)全開放的世界中形成自己的敘事。但目前此類游戲的側(cè)重點(diǎn)并不是經(jīng)典敘事,它更多是服務(wù)于游戲性的,離經(jīng)典敘事還有一定的距離。如果想要讓游戲敘事盡量靠近經(jīng)典敘事,則需要對機(jī)制進(jìn)行進(jìn)一步的設(shè)計(jì)。

這里需要面對三個(gè)維度的問題:作者意圖、虛擬角色的自主性、玩家建模。作者意圖是保證經(jīng)典敘事審美的主要手段。這個(gè)機(jī)制需要借助人工智能的方式來完成,也就是說需要訓(xùn)練計(jì)算機(jī)學(xué)習(xí)經(jīng)典敘事的模型。計(jì)算敘事(Computational Narratives)[9]是實(shí)現(xiàn)故事生成的可行路徑之一,對這個(gè)領(lǐng)域的研究已經(jīng)接近40年,但離完全自動(dòng)生成經(jīng)典敘事故事的目標(biāo)還比較遠(yuǎn),目前可以做到的是輔助編劇或者針對特定領(lǐng)域的故事生成。實(shí)現(xiàn)智能敘事的方法和技術(shù)不止一種,但深度學(xué)習(xí)和神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的方式是非常重要的方式之一,從理論上來說,采用這種方式來生成類型化的故事是可行的。類型化故事的研究可以追溯到1928 年結(jié)構(gòu)主義敘事學(xué)的先驅(qū)弗拉基米爾·普洛普(Vladimir Propp)的《故事形態(tài)學(xué)》,在這部著作里,普洛普對俄國100個(gè)民間故事做了細(xì)致的研究,從中歸納出了故事的31種功能,總結(jié)出了一整套民間故事的敘事規(guī)則和敘事“公式”,他認(rèn)為,用這些公式便可以歸納所有的俄國民間故事,所有的民間故事都不過是這些公式的不同表現(xiàn)形式。雖然很多學(xué)者認(rèn)為這樣將藝術(shù)的感性完全理性化有悖于人類文學(xué)藝術(shù)創(chuàng)作的初衷,而且公式化的創(chuàng)作不可能概括全部的故事類型,但不得不說,之后的電影編劇創(chuàng)作大量借鑒了這種形式主義,編劇課程、尤其是針對類型片的劇本寫作課程所傳授的內(nèi)容事實(shí)上就是這種模式化的創(chuàng)作。本質(zhì)上,這種將感性的藝術(shù)創(chuàng)作理性化、程式化的方法論,是實(shí)現(xiàn)智能敘事的理論基礎(chǔ)。通過深度學(xué)習(xí)和神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)的智能敘事非常適合交互敘事和敘事游戲,因?yàn)樗梢詣?dòng)態(tài)地、實(shí)時(shí)地生成具備審美價(jià)值的故事。比如,在玩家做出一個(gè)動(dòng)作之后,人工智能可以實(shí)時(shí)計(jì)算出之后若干種動(dòng)作序列安排的可能性方案,并根據(jù)在這些方案中通過深度學(xué)習(xí)得到的權(quán)重,選擇最具審美價(jià)值的一個(gè)方案,提供給玩家下一步操作的空間中。緊接著,在玩家做出新的動(dòng)作后,人工智能將再次評估計(jì)算,并提供新的操作空間和狀態(tài)。換句話說,智能故事的生成是在無數(shù)多可能性的玩家動(dòng)作序列當(dāng)中,根據(jù)玩家每一步的適時(shí)動(dòng)作,動(dòng)態(tài)地找出一條符合當(dāng)前約束條件的最優(yōu)路徑,最終形成具有審美價(jià)值的敘事。

虛擬角色的自主性也是保證經(jīng)典敘事在游戲中實(shí)現(xiàn)的重要因素。人物關(guān)系是劇作的重要組成部分,在游戲中涉及到大量的人物關(guān)系,當(dāng)這些虛擬角色與玩家控制的角色發(fā)生互動(dòng)的時(shí)候,他們需要做出反應(yīng)或者動(dòng)作。這些虛擬角色的長相穿著、人物性格、動(dòng)作行為也需要在人工智能的約束條件下生成。比如,當(dāng)玩家控制的角色向一位虛擬角色求愛之后,該角色應(yīng)該如何反應(yīng),取決于機(jī)器學(xué)習(xí)大量經(jīng)典人物角色后訓(xùn)練得出的模型。這個(gè)角色可能會(huì)接納、會(huì)拒絕,甚至有可能會(huì)玩弄對方的情感,如果這個(gè)敘事的類型是懸疑,那么有可能這段感情會(huì)將主角引入到一個(gè)巨大的陷阱之中。從這一點(diǎn)上講,虛擬角色的自主性是與作者意圖緊密相連的。在實(shí)現(xiàn)虛擬角色的自主性的同時(shí)還要考慮行為邊界的問題:因?yàn)橥婕倚袨椴豢煽?,如果玩家故意將關(guān)鍵的虛擬角色殺死怎么辦?這里需要設(shè)計(jì)相應(yīng)的約束條件進(jìn)行控制[10]。

玩家建模是通過分析玩家的交互行為,對玩家進(jìn)行畫像和建模。之前的設(shè)計(jì)重點(diǎn)是作者意圖,玩家的偏好和個(gè)人風(fēng)格并沒有被考慮進(jìn)去;而有了玩家建模之后,針對玩家的特點(diǎn)來對敘事進(jìn)行自適應(yīng)性的調(diào)整和構(gòu)建,則更能夠體現(xiàn)敘事的智能化特點(diǎn)。最簡單的玩家建??梢宰匪莸浇巧x擇,比如《王者榮耀》《暗黑破壞神》等要在開始游戲之前選擇角色、定制皮膚等,但這只是在外形、技能、角色背景上的選擇,種類有限,靈活度不高。如果在游戲中收集玩家的行為,或者在不同游戲中收集玩家的行為,并進(jìn)行玩家的喜好判斷,在基于作者意圖的敘事基礎(chǔ)上,動(dòng)態(tài)地調(diào)整權(quán)重,以匹配不同玩家的審美傾向,就能構(gòu)建真正個(gè)性化和有交互價(jià)值的故事。

四、結(jié)語

本質(zhì)上,因?yàn)橛螒蚓哂薪换バ?,玩家一定?huì)有不同的操作組合,所以游戲必須通過人工智能與玩家形成博弈(也有可能是與線上其他玩家之間的博弈),整個(gè)博弈的過程形成了廣義上的敘事。而對于具有經(jīng)典敘事審美價(jià)值的游戲,業(yè)界一般采用“游戲模塊+敘事模塊”和基于玩家選擇的交互敘事的方式來實(shí)現(xiàn),它們的共同特點(diǎn)都是通過有限的交互來平衡設(shè)計(jì)者和玩家之間對故事的掌控。這兩種方式是一種中間狀態(tài),并不是最理想的游戲敘事狀態(tài)。對于未來理想的敘事游戲,其突破口在于故事智能生成方面,盡管相關(guān)領(lǐng)域的研究,如計(jì)算敘事盡管還未達(dá)到應(yīng)用級(jí),但在特定的領(lǐng)域已經(jīng)有了較大的突破。在游戲的故事智能生成方面,學(xué)界和業(yè)界正在繼續(xù)探索和研究基于深度學(xué)習(xí)的人工智能技術(shù)如何在經(jīng)典敘事方向有更好的建樹,這涉及到對海量劇本的學(xué)習(xí)樣本標(biāo)注問題、算法的設(shè)計(jì)問題、虛擬角色自主性問題、玩家建模問題等等。在類型化的敘事當(dāng)中,可以預(yù)見強(qiáng)情節(jié)的(如偵探、懸疑、動(dòng)作)、具備明顯邏輯關(guān)系的故事應(yīng)該是最先被突破的類型,而弱情節(jié)的、重情感的、形而上的故事,應(yīng)該是最具挑戰(zhàn)性的敘事類型。

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