□李剛
VR影像技術(shù)運用于電影還處于初步的階段,現(xiàn)今對VR與電影相聯(lián)系的理論與技術(shù)并未成熟,VR電影呈現(xiàn)形式不僅單一且大多采用“一鏡到底”的形式。結(jié)合早期中國動作電影,通過固定鏡頭或搖或拉,來跟蹤兩人以及兩人對打來進行場面調(diào)度和轉(zhuǎn)場制作特點?;诖耍诤线m的題材范疇中找到特殊的視點相結(jié)合,形成有效可行性的電影引導(dǎo)性視點,便是解析視聽語言與VR技術(shù)交互與革新的契機。且VR在仿真現(xiàn)實聲音的三維虛擬聲音之后觀眾能夠得到更真實的沉浸式觀影體驗,結(jié)合動作電影密不可分擊打音效和快節(jié)奏音樂,電影在聲音上立體感可得到極大的強化。
隨著VR影像技術(shù)列入國家新興技術(shù)發(fā)展計劃,在未來VR影像技術(shù)在電影的交互與革新將會得到更進一步的發(fā)展。由于VR電影本身具有的交互性與沉浸性,這為觀眾提供新奇和多維的體驗,并能從多個視角去貼近故事,真實地感受在虛擬世界里無法實現(xiàn)的體驗,賦予了觀眾更多的探索和思考空間。這不僅僅是對VR觀影體驗的優(yōu)勢,提供VR電影美學創(chuàng)新方法以及建設(shè)更為包容的電影市場環(huán)境都有非常大的潛力。
結(jié)合中國動作電影已有的視聽語言特點進行分析,在以下方面運用VR影像技術(shù)將其增強與運用,旨在更為深入了解VR電影,并對其指向性架構(gòu),為中國動作電影的創(chuàng)作實踐提供借鑒和參考。
主觀鏡頭下角色扮演擬真化。主觀鏡頭在電影中,在增強參與感和刻畫內(nèi)心,以及調(diào)動人物心理活動外化氛圍的營造上,都是強有力的鏡頭語言。在中國動作電影中,通過主觀鏡頭的切換,體現(xiàn)人物內(nèi)心的狀態(tài),或者通過這個視角產(chǎn)生面對拳頭擊向自己的真實壓迫感上,主觀鏡頭在表意與視覺沖擊感上是很好的刻畫工具。在VR影像技術(shù)中,早期運用于游戲設(shè)計上就是運用主觀視角來完成交互體驗,游戲設(shè)計便是成為與敵人對峙的角色,人們沉迷于真實擊殺與對戰(zhàn)的參與感來獲得精神滿足。這恰恰符合動作電影與VR交互的特性,在運用主觀視角在中國動作電影動作戲之中,結(jié)合VR影像技術(shù)便能產(chǎn)生游戲“角色”扮演的功能,帶來的視覺沖擊力與擬真的體驗感增強了觀影樂趣。同時在電影中,對人物情感表現(xiàn)力上也有很大的增強效果,通過動作電影中對戰(zhàn)時人物內(nèi)心的心理浮動:恐懼、得意或喘氣、流淚等加之于主觀鏡頭,可以很真切地體會人物內(nèi)心的波動,由于動作電影中動作戲的節(jié)奏都是非常快的,所以這對觀影的游戲體驗感更是加強化的呈現(xiàn)。
升格鏡頭三維形態(tài)的視覺張力。在動作電影中,升格鏡頭具有很強的視覺沖擊力,如配合特效的合成慢鏡頭下產(chǎn)生唯美且富有動感的視覺張力元素。在VR幾乎360度全方位的視角里,面對如對戰(zhàn)雙方慢動作以及爆炸時的慢鏡頭,產(chǎn)生如《黑客帝國》里“子彈時間”般的真實體驗。在VR視角里,升格拍攝的慢鏡可在人物擊打、視美、特效上運用。動作電影中慢鏡頭是凸顯力量與姿態(tài)的美感,再結(jié)合VR影像技術(shù),這種表現(xiàn)機制將用更為立體的視角來體現(xiàn),甚至可產(chǎn)生視角畸變將以三維的形態(tài)上呈現(xiàn)出來,特別是在特效運用上,結(jié)合天馬行空的設(shè)計效果加入到動作電影里,更能增強其表現(xiàn)功能。
Google Spotlight Story工作室曾在一部短短5分鐘的《Help》短片里呈現(xiàn)了洛杉磯被外星人襲擊場景,在這部VR短片里便出現(xiàn)升格鏡頭,外星飛船降臨與激光的發(fā)射皆用慢鏡頭的形式呈現(xiàn)。在VR視角里,周圍的一切都在時間靜止或延遲場景中,這樣的手法還可以調(diào)動觀眾的注意力,在一瞬間周圍的景象產(chǎn)生靜止,對于觀眾的獵奇心理就會注意周圍停滯的事物,這恰恰是突出細節(jié)、產(chǎn)生視覺感官刺激的有效的手段。再結(jié)合中國動作電影通過慢鏡頭呈現(xiàn)動作力量、飄逸的美感功能,在這兩者上有共同的表現(xiàn)作用。在一個擬真的環(huán)境里,雙方的對峙產(chǎn)生的動作擊打,在升格鏡頭下能夠極具抓獲觀眾的眼球。且在人物表現(xiàn)上,如人物傷心流淚,淚水在空中緩慢飛濺;人物殺意驟起,面目猙獰在慢鏡頭下產(chǎn)生形變的細節(jié),對人物內(nèi)心的表達與刻畫也可產(chǎn)生細膩和凸顯的作用。在動作電影追求暴力美學的藝術(shù)表現(xiàn)上,血漿的迸濺、拳頭擊打人在臉上慢速產(chǎn)生形變,玻璃破碎,在視覺傳達效果上也非常極致震撼。
在VR電影中,真實視聽感受的還原是VR的最重要特征。VR電影一旦在畫面中運用蒙太奇必然會產(chǎn)生觀影視覺的中斷,所以現(xiàn)在的VR電影的形態(tài)大都以“一鏡到底”的長鏡頭組成。解決蒙太奇所需的時空變化和鏡頭組接,便在于如何劃分與組接符合VR電影特征的場景。
長鏡頭中場面調(diào)度下興趣點設(shè)置。在早期中國動作電影中,多以長鏡頭且跟隨場景調(diào)度而拍攝,這種模式恰恰是現(xiàn)如今VR技術(shù)不適合頻繁切換場景的,與一個場景發(fā)生的機制形態(tài)相貫通。中國早期動作電影以一個鏡頭呈現(xiàn)完整極致的打斗過程,在電影中運用VR技術(shù)的視角,設(shè)置單獨一個場景雙方的打斗,鏡頭一直跟蹤兩者保持在視野中間位置運動,這恰恰是像在電影院觀看電影的過程,且這個過程一直有打斗這個關(guān)注點,并不需要觀眾環(huán)視四周找尋主體位置,再加上動作電影注重雙方“交鋒”的情節(jié)構(gòu)建,這有效解決觀影過程中對長鏡頭產(chǎn)生的枯燥感。長鏡頭的屬性是在同一時空保持過程與時間一致,保留事件發(fā)生的全部過程、情緒渲染與實際的氛圍的連貫性。在VR沉浸的體驗環(huán)境中,長鏡頭對氛圍營造也具有實質(zhì)的刻畫意義。
在長鏡頭中,最佳表現(xiàn)效果就在于場面調(diào)度。在中國動作電影中,在同一個場景中就是設(shè)計復(fù)雜空間更迭,進行調(diào)度產(chǎn)生長鏡頭下“內(nèi)部蒙太奇”效果,相當于在一個鏡頭下進行了多次轉(zhuǎn)場。有別于二維電影中導(dǎo)演喜歡操縱觀眾的視點,強制性讓觀眾看到某個場景,在VR電影360度全景形式中,觀眾在選擇觀看視點上更為自由,如在一個場景中導(dǎo)演想強調(diào)主方位主體,觀眾可能突然被右側(cè)視角上圖案吸引,忽視主方位中導(dǎo)演想呈現(xiàn)的事物。因此,在VR視角里進行長鏡頭下的場面調(diào)度,最重要的不是強制設(shè)置視點而在于設(shè)置興趣點,吸引觀眾的注意力。在中國動作電影中,雙方的動作戲以及肢體沖突,加上武術(shù)動作美感的要求,形成一個能吸引很強的興趣點。在一個畫面中,如果正前方有一個精彩的打戲,伴隨擊打音效,在獵奇心理的作用下,這個興趣點吸引力非常強。
在VR電影中,運動是一個吸引觀眾注意力的方式,運動的物體會產(chǎn)生一個視線集中的興趣點。在中國動作電影中,幾乎充斥著運動的各種方式,且為了塑造“功夫”“雜技”的高超程度,通常會設(shè)置人物輕功、高強的彈跳力;在勢均力敵的打斗中,動作戲的運動更為復(fù)雜。因此,在這個先天條件充足的基礎(chǔ)上,創(chuàng)建武打場面的調(diào)度,通過設(shè)計動作戲的運動曲線便可解決VR電影中無視點卻有興趣點的特性。
對轉(zhuǎn)場畫面的構(gòu)建。在如今VR電影中,大部分制作形式還是運用“一鏡到底”的長鏡頭,缺乏時空的轉(zhuǎn)化,畢竟現(xiàn)在VR影像處于體驗階段,少有嘗試在敘事角度進行轉(zhuǎn)場。在2016年Baobab工作室推出的首部VR動畫作品《Invasion》,講述外星人降臨地球湖面上被兩只機智的兔子擊回外星球的故事(如圖1)。在這部短短的5分鐘的VR短片中,外星飛船降臨到湖面上便運用下落的運動趨勢時,用樹葉作為轉(zhuǎn)場到兩只兔子的場景。這個場景在一個連貫的鏡頭運動之下,卻真的完成時空的變換。這個手法在數(shù)字特效的電影非常的常見,通過單鏡頭下呈現(xiàn)達到畫面剪輯的功能。在中國動作電影中為了達到自然且具有視覺感的轉(zhuǎn)場效果上具有繁多的運用。比如在《繡春刀》中運用雪花的飛揚到天空轉(zhuǎn)場到故事的結(jié)局沈煉離開京城,還有便是在中國動作電影中常用的閃回的轉(zhuǎn)場方式,來回顧十年前的前塵舊恨,來揭示這個刺客、復(fù)仇者的來歷與原因。
圖1 Baobab工作室推出的首部VR動畫作品《Invasion》轉(zhuǎn)場畫面構(gòu)建
VR電影聲音空間的精確定位的革新。在VR電影的聲場中是一種的空間立體定位聲,主要運用物理聲場或者雙耳信號的空間聲音技術(shù),它會很大程度還原出原聲場。在中國動作電影中,音樂充當靈魂的介質(zhì)作用,運用VR影像技術(shù)能達到更多方面的運用,在創(chuàng)新傳統(tǒng)音樂的感染力與主題刻畫的表現(xiàn)力上效果更甚。
距離和方向是人耳定位聲音的兩個重要元素,在VR電影聲音空間的精確定位技術(shù)中就是模擬這兩個元素的效果。在計算機精準的算法下,如在驚悚、詭異的場景中,VR聲音技術(shù)可以虛擬計算聲源與觀眾的距離,將音樂進行不斷的靠近加強與遠離的減弱設(shè)置。這在中國動作電影中可以產(chǎn)生很強的聽覺表現(xiàn)力,如兩人對峙的時候,隨著兩人不斷靠近音樂的音強與方向不斷靠近,這種氛圍的渲染力度比起電影院立體環(huán)繞聲音的機制更具有方向與真實契合度的作用效果。且在情節(jié)發(fā)展上,兩人對峙的隨著音樂的方向進行改變,配合音樂本身具有的敘事功能上,可以在情節(jié)發(fā)展過渡的機制上更為精確自然。像由谷歌聚光燈故事工作室創(chuàng)作的短片《Pearl》中的配樂《No Wrong Way Home》在溫馨動聽的音樂中,隨著小女孩成長與故事情節(jié)的發(fā)展進行節(jié)奏性與方向的擬真產(chǎn)生聲音“靠近”的作用,小女孩也隨之成長,在觀眾心理與視覺上也產(chǎn)生很強的暗示作用。在運用中國動作電影的情節(jié)也可以增強這樣機制的效果。
在VR聲音技術(shù)成熟的條件下,VR電影聲音空間的精確定位功能運用到中國動作電影上具有很強的效果表現(xiàn)力與藝術(shù)增現(xiàn)作用,讓人耳與音樂的結(jié)合機制更為細膩真實。
對VR電影還音制式的革新運用。現(xiàn)如今VR聲音技術(shù)的呈現(xiàn),主要是佩戴封閉性耳機和運動傳感器等設(shè)備。VR聲音技術(shù)可以根據(jù)體驗者的反應(yīng)(主要是頭部運動)做出反饋,使體驗者達到身臨其境的感覺,在運用到中國動作電影中,無論是用音樂刻畫人物內(nèi)心情感的波動,還是在動作擊打戲中音樂的力量與節(jié)奏,呈現(xiàn)出的擬真效果更為生動。
VR的聲音都是虛擬聲,在配戴VR設(shè)備時AI能在人腦中虛擬這個聲源,通過頭部的運動來智能控制電影聲音的空間環(huán)境。在1993年洪金寶的《神州第一刀》中,王五逃難在船中偶遇顏夕,顏夕撥動古箏將自己內(nèi)心的愁緒與身世坎坷的傷感傾露于古箏之音中,隨即憂思急切又遇船襲,古箏之音嘈嘈之音突然加劇,將人物內(nèi)心的情感波動立即凸顯出來。在VR虛擬聲的還音制式中將這段進行融合運用于聲音空間關(guān)系:古箏之音與打斗之音可以在一個聲音空間,虛擬不同的聲場與位置關(guān)系,產(chǎn)生兩者不同的聲音音強與方向,再到兩者交互之時,不僅在電影古箏的音樂與畫面打斗情節(jié)具有很強的交融性,且兩者在VR還音制式下的虛擬聲空間再構(gòu),聲源分明又融合自成一體,對觀眾觀影享受上的提升更為顯著。
電影技術(shù)不斷更新是推進電影發(fā)展的必然趨勢,VR影像技術(shù)應(yīng)服務(wù)于電影創(chuàng)作而并非使電影淪為技術(shù)的展現(xiàn)手段。雖說VR影像技術(shù)在當下電影市場尚有許多發(fā)展困境,且理論研究與技術(shù)尚未成熟,但通過結(jié)合中國動作電影視聽語言的特性,能突破VR影像技術(shù)融入電影的壁壘,推動電影影像技術(shù)的革新,發(fā)掘VR影像技術(shù)在電影視聽語言上的更多藝術(shù)價值,豐富電影市場的多樣性。