應(yīng) 贏
(中國(guó)傳媒大學(xué) 音樂與錄音藝術(shù)學(xué)院,北京 100024)
在直播平臺(tái)等媒體的成熟下,關(guān)注度更是集中在了游戲、戰(zhàn)隊(duì)、明星用戶身上,許多資本瞄準(zhǔn)了其生態(tài)圈的價(jià)值。隨著涌入資本的增加,電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展也成大勢(shì),產(chǎn)業(yè)鏈也越來越完善。隨著產(chǎn)業(yè)鏈的完善,游戲里的音樂也開始變得精品化,更是出現(xiàn)游戲商大辦專場(chǎng)音樂會(huì),引起全球關(guān)注,這些現(xiàn)象都給我們帶來了許多啟示。
盡管在現(xiàn)階段,電競(jìng)賽事及衍生收入在電競(jìng)總收入中占比較小,但其增長(zhǎng)速度非常快,未來發(fā)展空間非常大,身為音樂傳播專業(yè)的學(xué)子,筆者認(rèn)為電競(jìng)行業(yè)與音樂產(chǎn)業(yè)之間有密不可分的聯(lián)系,在電競(jìng)這一大浪潮來襲的情況下,音樂產(chǎn)業(yè)能否開發(fā)出不一樣的道路,是值得我們思考探索的問題。
本文采用文獻(xiàn)分析、對(duì)比研究、抽樣采訪等研究方法,結(jié)合當(dāng)前媒介環(huán)境和未來發(fā)展趨勢(shì),總結(jié)出發(fā)展的趨勢(shì)及存在的問題,通過對(duì)電競(jìng)付費(fèi)和電競(jìng)用戶音樂偏好的研究,來研究電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與音樂產(chǎn)業(yè)結(jié)合的可行性。
電子競(jìng)技是在信息技術(shù)創(chuàng)造的虛擬環(huán)境中,以電子競(jìng)技游戲的基礎(chǔ),以信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備,在統(tǒng)一、公平的競(jìng)賽規(guī)則保護(hù)下,電子競(jìng)技正在成為一種新型的體育運(yùn)動(dòng)。
電子競(jìng)技游戲與普通游戲之間的區(qū)別主要體現(xiàn)在產(chǎn)業(yè)鏈方面:電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)鏈較長(zhǎng),能較為容易形成產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)圈;普通游戲的產(chǎn)業(yè)鏈較短,多見于廠商與用戶之間,形成規(guī)模有一定困難。
調(diào)查顯示,電子競(jìng)技用戶平均月收入為6380元,支付意愿和支付能力較強(qiáng)。此外,電子消費(fèi)娛樂消費(fèi)分別占電子競(jìng)技群體日常消費(fèi)的70%和50%。未來,隨著對(duì)價(jià)格不敏感的90后電子競(jìng)技用戶比例的提高,電子競(jìng)技的支付空間將進(jìn)一步擴(kuò)大。[1]
1.觀眾的增多
直播平臺(tái)的體系愈發(fā)成熟和內(nèi)容也越來越豐富,電競(jìng)內(nèi)容的入門門檻相較于專業(yè)電競(jìng)更為簡(jiǎn)單,很多人選擇娛樂直播電子競(jìng)技游戲等方式,使得電子競(jìng)技游戲的觀眾數(shù)量不斷增加。調(diào)查顯示,在所有電子競(jìng)技用戶中,游戲玩家占72%,電子競(jìng)技內(nèi)容的觀眾占88%。在觀眾中,41%的人每天都有觀看,71%的人每天觀看超過一小時(shí)。加之電競(jìng)?cè)后w的成熟,倒是以前一些電競(jìng)玩家年齡也隨之增長(zhǎng),工作和家庭占據(jù)了他們大部分的時(shí)間,沒有以前大把時(shí)間來玩游戲,更多轉(zhuǎn)向?yàn)橛^看一些專業(yè)比賽或主播直播,使得用戶對(duì)電競(jìng)內(nèi)容黏性增強(qiáng)。
2.電子競(jìng)技的社交屬性
由于游戲規(guī)則的限制,大部分電子游戲都屬于群體戰(zhàn)。該系統(tǒng)將根據(jù)隊(duì)員的共同水平匹配相應(yīng)的對(duì)手,增強(qiáng)隊(duì)員之間的互動(dòng)和溝通。
某一電子競(jìng)技游戲流行后,學(xué)生和朋友經(jīng)常結(jié)伴玩游戲,這使得電子競(jìng)技成為熟人的一種娛樂方式,衍生出了大量用于日常交流的網(wǎng)絡(luò)詞匯。在這種社交方式下,用戶對(duì)電子競(jìng)技的興趣和關(guān)注度也隨之提高。
英雄聯(lián)盟為每個(gè)英雄都設(shè)置了不同的音效,有的音效可能會(huì)根據(jù)皮膚而改變,這其實(shí)已經(jīng)是間接性的為游戲音樂付費(fèi)的一種表現(xiàn)。以后出現(xiàn)為英雄專屬音效或者音樂付費(fèi)也是有可能的。
相關(guān)音樂節(jié)的出現(xiàn)——2017年舉辦的英雄聯(lián)盟音樂節(jié),2018年舉辦的音樂節(jié)暨頒獎(jiǎng)之夜,電競(jìng)用戶買票去觀看參與也是為游戲音樂產(chǎn)業(yè)付費(fèi)的表現(xiàn)。
對(duì)英雄的喜愛——英雄聯(lián)盟是一款不用花錢就可以玩的游戲,你的段位和你是否充錢,是否購(gòu)買皮膚沒有任何關(guān)系,但有調(diào)查表示使用自己喜歡的英雄皮膚時(shí),玩家會(huì)顯得更加自信,進(jìn)而影響玩家的心態(tài)、操作等,最終使玩家發(fā)揮得比不用皮膚更好一些??偠灾つw的購(gòu)買就是用戶單純的喜歡這個(gè)英雄,或者是這款皮膚。
在現(xiàn)階段,電競(jìng)的衍生收入在電競(jìng)總收入中占比較小,但是增長(zhǎng)速度非???,未來發(fā)展空間非常大。音樂作為電競(jìng)本身不可或缺的一部分,必將找到屬于自己成熟的產(chǎn)業(yè)鏈。
音樂偏好是指?jìng)€(gè)體對(duì)特定風(fēng)格音樂的喜好程度超過其對(duì)其他音樂風(fēng)格的喜好程度。個(gè)體差異也是音樂偏好的影響因素,尤其是人格特征與音樂偏好的關(guān)系,個(gè)體會(huì)需求可以反映和加強(qiáng)自身人格的聽覺或音樂環(huán)境,就如同他們會(huì)需求和創(chuàng)造能夠滿足自身心理需求的環(huán)境一樣。
1.喚醒度的調(diào)控
喚醒水平調(diào)節(jié)策略是指人們對(duì)音樂的偏好,這種音樂可以反向調(diào)節(jié)喚醒水平。在低醒狀態(tài)下,如躺下放松后,受試者喜歡快節(jié)奏、高音量的音樂;在高醒狀態(tài)下,如自行車訓(xùn)練后,受試者更喜歡慢節(jié)奏、低音量的音樂。
因此,喚醒度對(duì)于整體音樂的偏好有一定的影響。
2.音樂語境適宜性的認(rèn)知判斷
除了喚醒水平會(huì)影響音樂偏好外,在特定情境下的音樂偏好往往能反映情境的情感屬性,與人們對(duì)音樂的認(rèn)知判斷和情境適宜性有關(guān)。比如,每晚要入睡的時(shí)候,我們會(huì)選擇安靜、恬逸的音樂;在享受約會(huì)時(shí),我們會(huì)選擇感性的音樂;在富有情調(diào)的咖啡店里,我們會(huì)選擇雅致的音樂。[2]
基于以上兩點(diǎn)的理論的支撐,我們或許可以研究電競(jìng)用戶在玩游戲時(shí),對(duì)于音樂的選擇上是否有相同的一些偏好,進(jìn)而探究音樂產(chǎn)業(yè)與電競(jìng)結(jié)合的更多可能性。
根據(jù)調(diào)查可以得出,大部分電競(jìng)用戶都曾為電競(jìng)游戲付費(fèi)過,但如特定音效等他們大部分會(huì)為之付費(fèi),為游戲音樂付費(fèi)筆者認(rèn)為也將會(huì)成為趨勢(shì)。相比去英雄聯(lián)盟音樂會(huì)這種,大部分用戶傾向于去買他們的語音包等,用戶買賬的可能是依附于游戲本身的媒介,大部分吸引他們的是在游戲時(shí)的體驗(yàn)感。
大部分電競(jìng)用戶在平時(shí)聽歌的時(shí)候還是傾向于聽自己的歌單,不會(huì)受到英雄聯(lián)盟相關(guān)歌曲的影響而改變。在打游戲時(shí)大都會(huì)去聽特定風(fēng)格的歌曲,風(fēng)格大多數(shù)為節(jié)奏感較強(qiáng)的音樂如搖滾、rap、電子音樂等。
由此可見音樂基本已經(jīng)成為男性電競(jìng)用戶在玩游戲時(shí)必不可少的存在,在此環(huán)境下,音樂主要起著調(diào)節(jié)心情的作用,筆者認(rèn)為如果有更多音樂的學(xué)者去做一些針對(duì)電競(jìng)方面的音樂傳播研究,那么整個(gè)音樂產(chǎn)業(yè)將會(huì)產(chǎn)生更大的飛躍。
泛娛樂是指互聯(lián)網(wǎng)與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,打造明星IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))的粉絲經(jīng)濟(jì)。在這幾年時(shí)代的發(fā)展下,毫無疑問泛娛樂已成了文化領(lǐng)域中最受關(guān)注的商業(yè)模式。加之國(guó)內(nèi)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,也在多個(gè)領(lǐng)域注入了新的發(fā)展活力,電競(jìng)和音樂的跨界融合也將成為重頭戲。[3]
1.發(fā)揮電競(jìng)明星選手效應(yīng)
為了使以專業(yè)玩家用戶和游戲主播為代表的KOL和電子競(jìng)技明星具有更大的商業(yè)價(jià)值,我們必須加強(qiáng)電競(jìng)偶像化和粉絲轉(zhuǎn)化、粉絲經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。尼爾森的《2019電競(jìng)營(yíng)銷品牌研究報(bào)告》顯示,相比電競(jìng)內(nèi)容,63%的美國(guó)電競(jìng)玩家花費(fèi)更多時(shí)間在與主播的互動(dòng)上。該報(bào)告的結(jié)果向我們展示了電子競(jìng)技明星球員的無限潛力,他們?cè)陔娮痈?jìng)技圈的影響力可以延伸到多個(gè)行業(yè)。[4]
2.應(yīng)援活動(dòng)
對(duì)于電競(jìng)核心玩家來說,他們更加注重的是對(duì)游戲場(chǎng)景的體驗(yàn)感,例如游戲的整體畫風(fēng)、特效,游戲音樂、音效的運(yùn)用,游戲的真實(shí)度等等。而大多游戲設(shè)置的營(yíng)銷方式為對(duì)游戲裝備和周邊產(chǎn)品等進(jìn)行付費(fèi),例如游戲的皮膚,個(gè)別英雄的購(gòu)買等等。由于游戲粉絲的增多,線上的體驗(yàn)并不能夠滿足他們,為了滿足玩家們的需求和體驗(yàn)感,有些游戲則推出了“建立粉絲社群”,建造線下場(chǎng)景來進(jìn)行溝通和體驗(yàn)。
3.深度利用明星資源
完美世界的CEO蕭泓曾指出,要實(shí)現(xiàn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)新的飛躍,必須與泛娛樂領(lǐng)域建立深度合作。除了邀請(qǐng)明星參與代言和宣傳外,還可以在電競(jìng)的運(yùn)營(yíng)、內(nèi)容的制作和輸出等方面達(dá)成深度合作。
電競(jìng)行業(yè)在迅速地發(fā)展中,探尋著產(chǎn)業(yè)結(jié)合的更多可能性,電競(jìng)同音樂產(chǎn)業(yè)和電視產(chǎn)業(yè)的結(jié)合也變得越來越緊密。不難看到許多娛樂明星也開始進(jìn)軍電競(jìng)行業(yè),進(jìn)行電競(jìng)直播比賽等等,如程瀟、王思聰、周杰倫等等;人氣女團(tuán)成員程瀟就在斗魚進(jìn)行《王者榮耀》的直播比賽,形成個(gè)人粉絲與游戲粉絲的交融;另一方面,電競(jìng)行業(yè)也在打造自己的明星,他們開始出席各種活動(dòng)、綜藝,影響力及身價(jià)也在日益增長(zhǎng)。例如,最近著名電競(jìng)玩家PDD上吐槽大會(huì),內(nèi)容十分有趣,引發(fā)廣泛除特定觀眾以外的電競(jìng)用戶的關(guān)注與觀看。抖音上也都是此期視頻的內(nèi)容,此視頻可想而知以后電競(jìng)玩家上音樂類綜藝可以說必然的結(jié)果。泛娛樂產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,電競(jìng)領(lǐng)域也突破了傳統(tǒng)發(fā)展模式。
首場(chǎng)《英雄聯(lián)盟》跨界音樂會(huì)在水立方舉行,現(xiàn)場(chǎng)請(qǐng)來了系列主題音樂演奏人。此次音樂會(huì)讓《英雄聯(lián)盟》在全球引起轟動(dòng),使得他們把更多好聽的音樂通過粉絲群體的不同,讓一些游戲迷了解到了音樂的魅力,這無疑是雙贏的結(jié)果。[5]
不僅如此,騰訊游戲已經(jīng)將音樂會(huì)作為一個(gè)定期性的項(xiàng)目落實(shí)。[6]比如現(xiàn)在騰訊旗下的手游《王者榮耀》這一賽季也是推出了五虎上將系列皮膚的交響樂,這次合作是與享譽(yù)國(guó)際華人作曲家、指揮家譚盾先生,譚盾老師特地選取了五種中國(guó)傳統(tǒng)古樂器來詮釋五虎上將的精神內(nèi)核,用復(fù)原古樂器的音色為王者世界注入曾遺落在歷史長(zhǎng)河中的中國(guó)聲韻。此次跨界合作,讓游戲玩家的游戲體驗(yàn)更加全面,在購(gòu)買皮膚的同時(shí)還可以在游戲音效里聽到中國(guó)傳統(tǒng)樂器,這對(duì)弘揚(yáng)中國(guó)傳統(tǒng)文化、傳統(tǒng)音樂更加容易讓年輕群體所接受、了解,此次創(chuàng)新之舉是值得其他游戲的思考與學(xué)習(xí)的,更是值得音樂工作者去探究的。
結(jié)合當(dāng)下的游戲市場(chǎng)與音樂產(chǎn)業(yè),無論是從電競(jìng)玩家的購(gòu)買力、對(duì)音樂的需求、加之電競(jìng)明星、音樂人上的合作,都可以看出兩產(chǎn)業(yè)的跨界融合是具有無限潛力的。根據(jù)上述調(diào)查也可以得出,大部分電競(jìng)用戶都愿意為電競(jìng)游戲付費(fèi),筆者認(rèn)為這跟粉絲追星有異曲同工之處,音樂作為游戲的衍生品,必定會(huì)在游戲玩家里有市場(chǎng),為游戲音樂付費(fèi)筆者認(rèn)為也將會(huì)成為趨勢(shì)。
如今電競(jìng)產(chǎn)業(yè)和音樂產(chǎn)業(yè)結(jié)合的研究較少,筆者理論基礎(chǔ)還較為薄弱,希望游戲與音樂的產(chǎn)業(yè)融合以后會(huì)獲得更多學(xué)者的關(guān)注,為游戲音樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提出更多寶貴的建議,使得整個(gè)音樂產(chǎn)業(yè)更好地發(fā)展。