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電子競技運(yùn)動面臨的問題和發(fā)展對策研究

2021-03-08 14:46:14吳茵
文體用品與科技 2021年15期
關(guān)鍵詞:電子競技青少年比賽

吳茵

(河南理工大學(xué) 河南 焦作 454003)

作為傳統(tǒng)意義上體育運(yùn)動的有益擴(kuò)充,電子競技是以適合于比賽的游戲?yàn)榛A(chǔ),依賴于強(qiáng)大的軟硬件設(shè)備和選手心理素質(zhì)技巧,在電腦端或者手機(jī)端,在一定的競賽規(guī)則約束下,公平開展的競技性電子競技運(yùn)動。電子競技是一種全新的體育運(yùn)動,近年來得到了廣泛關(guān)注。通過參加電競運(yùn)動,可以提升自身的思維能力,改善臨場應(yīng)變技能,增強(qiáng)集體榮譽(yù)感和責(zé)任感。電子競技類游戲不同于普通的網(wǎng)絡(luò)游戲,只要進(jìn)行合理的管理和引導(dǎo),能夠被逐漸的理解和認(rèn)可。本文從電子競技的起源、發(fā)展、現(xiàn)狀進(jìn)行分析,對當(dāng)前電子競技運(yùn)動的面臨的問題進(jìn)行探析,并給出電子競技未來發(fā)展的建議和措施。

1、電子競技的起源、發(fā)展及總體特點(diǎn)

1.1、電子競技運(yùn)動的誕生

電子競技伴隨電腦產(chǎn)生,是適用電腦進(jìn)行娛樂的一種休閑方式,其基礎(chǔ)是電子計(jì)算的產(chǎn)生和電腦軟件的發(fā)展。軟件和硬件的發(fā)展使電腦游戲的產(chǎn)生成為可能。電腦游戲伴隨其他的應(yīng)用軟件出現(xiàn),是人們進(jìn)行消遣和培養(yǎng)競爭精神的必然需求。最早的游戲軟件是名為“Space War”的游戲,中文名稱為太空模擬戰(zhàn)機(jī)。再后來,任天堂公司的模擬游戲機(jī)出現(xiàn)了,這也標(biāo)志著電子競技運(yùn)動的雛形正式產(chǎn)生。電子競技產(chǎn)品對游戲本身的要求較高,需要具有嚴(yán)格要求的公平性、可玩性及觀賞性,只是當(dāng)時(shí)軟件水平、硬件設(shè)備及開發(fā)人才的缺乏等因素,能達(dá)到匹配競技類游戲項(xiàng)目的并不多,可以作為電子競技運(yùn)動的比賽游戲更是少之又少。

1.2、電子競技運(yùn)動的發(fā)展

電子競技運(yùn)動的發(fā)展起始階段為電腦端游戲,后來才發(fā)展到手機(jī)端。在中國電子競技是體育事業(yè)的一部分,是數(shù)字軟硬件發(fā)展的必然產(chǎn)物。電子競技被國家體育總局批準(zhǔn)為正式的體育運(yùn)動后,對抗類的電子游戲項(xiàng)目越來越來受到關(guān)注。在2003年的世界電子競技大賽中,中國選手表現(xiàn)出色,在星際爭霸、魔獸爭霸等項(xiàng)目上斬獲頗豐,掀起了中國參與世界電競活動的熱潮,很多青少年愿意投身其中。接下來的一年,中國舉行了“電子競技運(yùn)動會”,更是對電競的推廣起到了關(guān)鍵的作用。在2008年,電子競技活動被批準(zhǔn)為正規(guī)的體育比賽項(xiàng)目。很多企業(yè)和城市熱衷于舉辦不同的電競賽事來擴(kuò)大知名度。其市場規(guī)模越來越大,同時(shí)衍生出的不同電競商品也是銷量不俗,其商業(yè)價(jià)值急劇增加。如今,網(wǎng)易公司、騰訊公司、游戲開發(fā)公司(比如:暴雪、藍(lán)洞等)也熱衷于舉辦不同的賽事,其生態(tài)鏈逐步完善。通過預(yù)測推理和評估,在2021年的中國市場,電子競技仍然受到追捧,其市場價(jià)值和衍生品價(jià)值達(dá)到200多億元和120億元的規(guī)模。

1.3、電子競技類游戲的屬性及發(fā)展

雖然說電子競技比賽游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲有相通之處,但獨(dú)有的公平競爭特點(diǎn)不是其他網(wǎng)絡(luò)游戲所具有的。電子競技類產(chǎn)品屬于網(wǎng)絡(luò)游戲的范疇,但其還有更嚴(yán)格的屬性要求,這些屬性包括游戲時(shí)長、比賽競爭的公平性、舉辦比賽的難度、關(guān)注度以及觀賞性等方面。

近年來,電子競技運(yùn)動的游戲種類層出不窮,但可以歸納為以下幾類:(1)電腦端的PC競技類游戲,又可以稱為第一人稱的射擊類游戲。比如,很多電競大賽都會列為比賽項(xiàng)目的CS:GO、絕地求生、守望先鋒等;(2)考驗(yàn)選手大局觀和微操作的即時(shí)戰(zhàn)略類電腦端游戲項(xiàng)目。比如,星際爭霸2、魔獸爭霸 3和DOTA2等;(3)世界知名游戲廠商EA公司的競技類體育游戲。比如,F(xiàn)IFA足球、Apex等;(4)各種手機(jī)類電子競技游戲。比如,“王者榮耀”、“荒野行動”及“和平精英”等。這幾種類型游戲的共同特點(diǎn)就是具有較強(qiáng)的競爭性,比賽時(shí)長合適,游戲玩家多,觀賞性強(qiáng),有利于比賽的進(jìn)行。

此外,電子競技類游戲讓參與者能夠提升各方面的素質(zhì)。比如,游戲中會強(qiáng)人和人之間、團(tuán)隊(duì)之間的配合融合,還有自我調(diào)節(jié)能力、適應(yīng)環(huán)境能力和應(yīng)付突發(fā)狀況的能力,這些能力可以幫助參與者更好更快的適應(yīng)實(shí)際社會活動。歸根結(jié)底,電子競技需要較強(qiáng)的競技性。于此同時(shí),電子競技項(xiàng)目被很多大賽采納為正式項(xiàng)目。2021亞室會比賽項(xiàng)目就包含了電子競技游戲,比賽的過程也是不同地區(qū),不同國家文化的交流。比賽的項(xiàng)目為“王者榮耀”、“英雄聯(lián)盟”和DOTA等。隨著眾多正式比賽和游戲產(chǎn)品的加入,人們對電子競技有著光明的發(fā)展前景和更高的期望。

2、電子競技運(yùn)動發(fā)展過程中出現(xiàn)的問題

2.1、青少年的參與缺乏正確的引導(dǎo)和行為規(guī)范

對于普通電腦游戲和電子競技游戲項(xiàng)目,社會大眾并沒有完全區(qū)分清楚。此外,以前的網(wǎng)吧形象給大眾造成不好的印象,導(dǎo)致電子競技運(yùn)動的認(rèn)可度較低。青少年參與者往往會花費(fèi)大量的時(shí)間精力投入到訓(xùn)練和比賽中,再加上自制力較差,不能和學(xué)業(yè)共同發(fā)展,學(xué)習(xí)成績自然受到影響。因此,使大家對電子競技有了一些負(fù)面的主觀認(rèn)定。其實(shí),這并不是電子競技運(yùn)動本身的錯(cuò)誤,而是青少年自制力的缺乏,不能合理分配時(shí)間,缺乏正確的引導(dǎo)和行為規(guī)范。因此不利于電子競技運(yùn)動的長遠(yuǎn)發(fā)展。

2.2、電子競技運(yùn)動的職業(yè)化程度較低

目前,中國的電子競技運(yùn)動職業(yè)化程度還比較低,最突出的現(xiàn)象是職業(yè)選手缺失。導(dǎo)致該現(xiàn)象產(chǎn)生的原因一方面是相關(guān)項(xiàng)目的賽事過少,特別是大級別、高水平的比賽缺乏,新進(jìn)的選手過少;另一方面是因?yàn)楸荣惖莫劷疠^低,吸引力不足,一部分的優(yōu)秀選手轉(zhuǎn)行退役,投入到直播等其他行業(yè)。這些都是導(dǎo)致我國電子競技運(yùn)動職業(yè)化程度低的因素。

2.3、電子競技運(yùn)動中各項(xiàng)管理不完善

電子競技運(yùn)動的蓬勃發(fā)展離不開各個(gè)部門和參賽人員的共同努力,在此基礎(chǔ)上還需要一整套完善的管理體制。中國雖有很多的電子競技俱樂部,也有很多城市和企業(yè)舉辦電競賽事,但缺乏權(quán)威的領(lǐng)頭俱樂部及權(quán)威賽事管理部門。政府對電競俱樂部和電競賽事的管理上還存在管理部門責(zé)任不明,遇事相互推諉、賽事推廣及市場監(jiān)管不是很到位等情況,這些狀況都不利于電競運(yùn)動的健康發(fā)展。

2.4、電競?cè)瞬偶氨U现贫炔煌晟?/h3>

目前,我國電子競技運(yùn)動職業(yè)選手較稀缺,職業(yè)化程度較低,這主要是因?yàn)殡姼傂袠I(yè)缺乏系統(tǒng)性的、正規(guī)的選拔機(jī)制。職業(yè)選手基本上都是通過自己訓(xùn)練,和選手交流而成長起來的。很少選手受過專業(yè)和正規(guī)的培訓(xùn)。此外,相比于普通體育運(yùn)動員,心理素質(zhì)、手速、技術(shù)、反應(yīng)速度和戰(zhàn)術(shù)思維都沒有經(jīng)過專業(yè)系統(tǒng)培訓(xùn)。使得電子競技職業(yè)選手的黃金年齡比普通體育運(yùn)動員更短,加上我國電競運(yùn)動員退役后待遇得不到保障,導(dǎo)致了許多電競職業(yè)選手在退役后難以維持正常的生活。電競行業(yè)人才選撥及保障制度的不完善,阻礙了高水平電子競技項(xiàng)目新鮮血液的注入。

3、電子競技運(yùn)動的發(fā)展策略

電子競技產(chǎn)業(yè)與其他傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)相比有滯后性。隨著信息技術(shù)的發(fā)展和普及,近年來,電子競技產(chǎn)業(yè)得到了長足的發(fā)展。當(dāng)前趨勢下,對于政府、企業(yè)和游戲開發(fā)商來說,都根據(jù)自身的情況,大力發(fā)展電子競技行業(yè)。同時(shí),電子競技選手也要利用自身的影響力提高電競行業(yè)的社會關(guān)注度,從而推動電競行業(yè)的蓬勃發(fā)展。

3.1、加大電子競技運(yùn)動職業(yè)化進(jìn)程

針對合適的電子競技項(xiàng)目,聯(lián)合各大有實(shí)力的公司企業(yè)舉辦電子競技職業(yè)聯(lián)賽,并通過各大媒體和互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行廣泛宣傳,提高社會影響力和知名度。通過更多電競俱樂部和政府部門的參與,解決選手的訓(xùn)練和參加比賽的后顧之憂。通過指定完善的職業(yè)化培訓(xùn)制度和完善的比賽組織,讓選手更多的關(guān)注提升電競游戲水平。職業(yè)化是電競發(fā)展的必經(jīng)之路。

3.2、全面加強(qiáng)參與電子競技的青少年身心健康指導(dǎo)

電子競技的主力軍是青少年,但他們大部分自制力不強(qiáng)。各類移動通訊、互聯(lián)網(wǎng)軟、硬件產(chǎn)品快速迭代,導(dǎo)致青少年群體無限度地暴露在虛擬空間之中。電子競技乃至互聯(lián)網(wǎng)電子產(chǎn)品對青少年身心健康的損害成為社會無法回避的重大問題。因此,不僅要不斷加強(qiáng)電子競技游戲防沉迷系統(tǒng)研制與升級。在青少年上網(wǎng)和使用電子產(chǎn)品等方面利用社會資源加強(qiáng)監(jiān)督管理和教育,提高青少年的自律性。隨著電子科技的發(fā)展完善,更多保護(hù)青少年身心健康的公共互聯(lián)網(wǎng)治理政策也會陸續(xù)出臺,期待電子競技規(guī)范制度的不斷完善。

3.3、大力推動電子競技人才培養(yǎng)體系建設(shè)

電子競技的推廣,不僅需要資金方面的投入,更需要保證參賽者競技水平高質(zhì)量發(fā)展。這樣才能確保競技比賽的觀賞性,帶給觀眾更高的視覺體驗(yàn)。高水平電競運(yùn)動后備人才培養(yǎng),可以借鑒韓國等優(yōu)秀電子競技國家的培養(yǎng)模式,形成以俱樂部為單位的系統(tǒng)化、科學(xué)化、規(guī)范化的運(yùn)動員培養(yǎng)體系,整個(gè)培訓(xùn)過程包含電競競技素養(yǎng)培訓(xùn)、退役職業(yè)規(guī)劃、身體健康診斷與調(diào)養(yǎng)的動態(tài)平衡,既延長了參與者的競技壽命,又解決了選手退役后的工作就業(yè)。為電子競技的良性發(fā)展提供必要支撐。

3.4、政府、企業(yè)及游戲開發(fā)商策劃舉辦電子競技大賽

近年來,很多企業(yè)、游戲開放商都積極舉辦電子競技賽事。通過賽事的影響力來達(dá)到擴(kuò)大宣傳的效果。他們認(rèn)為自己能夠成為“電競之都”的理由有很多,有的認(rèn)為可以聚集大批游戲開發(fā)和運(yùn)營等方面的軟件人才,有的認(rèn)為對舉辦各種國際交流活動和賽事可以帶動當(dāng)?shù)亟?jīng)濟(jì)發(fā)展,有的認(rèn)為可以更好的推廣當(dāng)?shù)貖蕵肺幕l(fā)展。另外政府也大力支持電競比賽的開展,直播平臺和游戲平臺定期舉辦電競聯(lián)賽和杯賽。這樣不僅能形成電競市場的良性循環(huán),而且可以帶動當(dāng)?shù)亟?jīng)濟(jì)的快速發(fā)展。

4、結(jié)語

電子競技雖然不同于傳統(tǒng)的體育運(yùn)動項(xiàng)目,但仍然是體育產(chǎn)業(yè)的一部分,是傳統(tǒng)體育競技的有益補(bǔ)充。近年來,電子競技市場蓬勃發(fā)展,參賽者、線上和線下的觀看者數(shù)量可觀,有很好的發(fā)展前景,但是繁榮現(xiàn)象的背后,仍然有一些阻礙其發(fā)展的因素,體現(xiàn)在參與者的指導(dǎo)、管理者方面的制度待進(jìn)一步完善等。針對此種情況,政府、企業(yè)、游戲開發(fā)商以及選手都應(yīng)該積極參與電子競技運(yùn)動,通過提升自身能力,制定規(guī)程,舉辦電子競技大賽、提升比賽質(zhì)量等方式,共同為電子競技的發(fā)展做出貢獻(xiàn)。

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