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心流理論下脊椎康復(fù)訓(xùn)練體感交互系統(tǒng)設(shè)計(jì)

2021-03-07 12:38朱洪萱
藝術(shù)科技 2021年21期

摘要:探索基于心流理論的脊椎康復(fù)訓(xùn)練體感交互系統(tǒng)設(shè)計(jì)方法,能夠提升患者進(jìn)行脊椎康復(fù)訓(xùn)練的體驗(yàn)。文章根據(jù)心流特征,從用戶、行為、目標(biāo)三個(gè)方面分析脊椎康復(fù)訓(xùn)練體感交互系統(tǒng)設(shè)計(jì)需求,將心流理論與體感交互相結(jié)合進(jìn)行研究,為脊椎康復(fù)訓(xùn)練的數(shù)字化模式提供創(chuàng)新型解決方案,設(shè)計(jì)出高效且有趣的訓(xùn)練方式,增強(qiáng)患者的脊椎康復(fù)訓(xùn)練效果,并為康復(fù)醫(yī)療領(lǐng)域的同類型數(shù)字化產(chǎn)品設(shè)計(jì)提供解決思路。

關(guān)鍵詞:心流理論;脊椎康復(fù)訓(xùn)練;體感交互系統(tǒng)

中圖分類號(hào):TH77 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2021)21-000-03

信息化時(shí)代的到來改變了人們的工作、生活和出行方式,極大地減少了機(jī)體活動(dòng)與鍛煉的機(jī)會(huì)。同時(shí),現(xiàn)代社會(huì)的快速發(fā)展帶來的是激增的社會(huì)競爭壓力,久坐成為普遍現(xiàn)象。然而,長時(shí)間保持一個(gè)姿勢(shì)或不正確的坐姿極易導(dǎo)致脊椎病變。世界衛(wèi)生組織資料表示,目前全球超過一半的人存在脊椎疼痛問題,并且伴隨終生。

對(duì)近千名在上海某醫(yī)院治療的腰椎間盤突出患者的研究表明:由于久坐的不良習(xí)慣而出現(xiàn)腰肌和腰椎疾病的患者占全部人數(shù)的一半,而絕大部分患者是15~35歲的年輕人。更嚴(yán)重的是,我國脊椎側(cè)彎的兒童發(fā)病率在中國兒童發(fā)展中心調(diào)查報(bào)告中顯示高達(dá)20%。脊椎疾病呈現(xiàn)不斷遞增和年輕化發(fā)展趨勢(shì),治療脊椎疾病的社會(huì)需求猛增。日常的康復(fù)訓(xùn)練是治療脊椎疾病最重要的方式,然而大多數(shù)患者雖然認(rèn)識(shí)到了脊椎康復(fù)訓(xùn)練的重要性,但缺乏堅(jiān)持訓(xùn)練的習(xí)慣。究其原因,在于訓(xùn)練過程的無趣與枯燥,用戶體驗(yàn)不佳。針對(duì)此問題,文章通過分析心流理論,探討體感交互系統(tǒng)在滿足脊椎康復(fù)訓(xùn)練可用性基礎(chǔ)上,進(jìn)一步提升用戶體驗(yàn)的方法,為脊椎疾病的數(shù)字化、多媒體化康復(fù)訓(xùn)練方式提供新的設(shè)計(jì)思路。

1 心流理論與體感交互系統(tǒng)

1.1 心流理論概述

心流理論是美國心理學(xué)家Mihaly Csikszentmihalyi(米哈里·希斯贊特米哈伊)提出的,它是關(guān)于人類心理狀態(tài)與交互體驗(yàn)的心理學(xué)理論。Mihaly Csikszentmihalyi研究發(fā)現(xiàn),當(dāng)人們?nèi)褙炞⒂谀稠?xiàng)任務(wù)時(shí),會(huì)產(chǎn)生充實(shí)、愉悅與沉浸的感覺,而這種狀態(tài)就是心流理論中的重要概念——心流體驗(yàn)。它是人們自愿持續(xù)性進(jìn)行某件事的心理因素[1],目前該理論已廣泛運(yùn)用在游戲、教育、體驗(yàn)設(shè)計(jì)等領(lǐng)域。

用戶技術(shù)高低和事物挑戰(zhàn)難易是影響心流體驗(yàn)的關(guān)鍵要素,無論是任務(wù)挑戰(zhàn)難度還是個(gè)人技能水平偏高或偏低,都無法形成心流,只有用戶自身技能與產(chǎn)品需要解決的挑戰(zhàn)達(dá)到某種平衡時(shí)才能產(chǎn)生心流。

心流體驗(yàn)特征由Mihaly Csikszentmihalyi根據(jù)心流體驗(yàn)基本概念分析得出,分別是清晰的目標(biāo)、挑戰(zhàn)和技能保持平衡、多維度且實(shí)時(shí)的反饋、行動(dòng)和意識(shí)的相同、控制的感受、注意力的集中、自我意識(shí)削弱、活動(dòng)參與的感受和時(shí)間的感受。Novak(諾瓦克)與Hoffman(霍夫曼)將心流體驗(yàn)總結(jié)成條件因素、體驗(yàn)因素、結(jié)果因素,隨后Chen(陳)、Wigand(維甘德)與Nilan(尼蘭)把心流體驗(yàn)總結(jié)為事前階段、經(jīng)驗(yàn)階段、效果階段[2]。其中,挑戰(zhàn)和技能保持平衡、清晰的目標(biāo)以及多維度且實(shí)時(shí)的反饋是心流體驗(yàn)的三個(gè)可控變量,也是心流體驗(yàn)的必要條件,這為心流體驗(yàn)指導(dǎo)脊椎康復(fù)訓(xùn)練體感游戲設(shè)計(jì)提供了可能。

1.2 體感交互系統(tǒng)介紹

體感交互系統(tǒng)也被稱為動(dòng)作感應(yīng)控制系統(tǒng),指用戶在沒有控制器的條件下,利用肢體動(dòng)作與系統(tǒng)互動(dòng)。體感交互系統(tǒng)通過硬件和軟件設(shè)施相結(jié)合實(shí)現(xiàn),也就是體感設(shè)備和體感系統(tǒng)。體感設(shè)備是體感交互系統(tǒng)的重要條件,它主要對(duì)人體動(dòng)作進(jìn)行識(shí)別,以計(jì)算機(jī)語言輸入體感系統(tǒng)。評(píng)判體感設(shè)備好壞的標(biāo)準(zhǔn)在于動(dòng)作識(shí)別的速度與準(zhǔn)確率,而隨著體感技術(shù)的快速迭代與發(fā)展,目前已有光學(xué)感測、聯(lián)合感測、慣性感測三種檢測方法。

Kinect(傳感器)是市場上廣泛使用的體感設(shè)備,它運(yùn)用的是光學(xué)感測技術(shù),通過光學(xué)感測捕獲人體運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),將數(shù)據(jù)傳輸?shù)襟w感系統(tǒng)中控制互動(dòng)[3]。Kinect擁有語音識(shí)別、動(dòng)態(tài)視頻捕捉和圖像識(shí)別功能,用戶在沒有任何手持設(shè)備的條件下就可以利用肢體動(dòng)作與系統(tǒng)互動(dòng)。

體感交互系統(tǒng)增強(qiáng)了用戶體驗(yàn)的沉浸感和參與感,同時(shí)擺脫其他設(shè)備的束縛。目前,體感交互系統(tǒng)已廣泛運(yùn)用于教育教學(xué)、醫(yī)療健康、心理健康等領(lǐng)域,體感交互系統(tǒng)的沉浸性、互動(dòng)性、參與性等特點(diǎn)有助于改善傳統(tǒng)脊椎康復(fù)訓(xùn)練模式,增強(qiáng)用戶黏性。

1.3 體感交互系統(tǒng)在脊椎康復(fù)訓(xùn)練中的研究現(xiàn)狀

運(yùn)動(dòng)康復(fù)治療與藥物治療相結(jié)合是目前治療脊椎疾病最有效的方式。運(yùn)動(dòng)康復(fù)治療是讓患者利用雙手、器械或自身力量進(jìn)行某類運(yùn)動(dòng),從而獲得身體或局部運(yùn)動(dòng)功能、感覺功能恢復(fù)的訓(xùn)練方法[4]。美國醫(yī)學(xué)雜志刊文研究顯示,除了日常護(hù)理以外,接受脊椎鍛煉治療的患者疼痛感減輕最為明顯。

康復(fù)醫(yī)療是具有高度專業(yè)性的醫(yī)療服務(wù)行業(yè),中研智庫《2017—2022年中國康復(fù)醫(yī)療行業(yè)市場前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》指出,我國的康復(fù)醫(yī)療機(jī)構(gòu)與病床數(shù)量短缺情況嚴(yán)重,這側(cè)面顯現(xiàn)出醫(yī)患數(shù)量的不對(duì)等,從而引起醫(yī)患之間產(chǎn)生交流不對(duì)等、信息不對(duì)稱的問題[5]。

醫(yī)患數(shù)量的不對(duì)等現(xiàn)狀讓康復(fù)治療輔具的出現(xiàn)成為必然趨勢(shì),治療輔具分為實(shí)物與虛擬兩種類型,而體感交互系統(tǒng)治療輔具低成本、沉浸式以及娛樂性的特點(diǎn),使其被廣泛運(yùn)用于康復(fù)治療中。目前已有的康復(fù)治療體感交互系統(tǒng)多以鍛煉肢體行動(dòng)能力為主要功能,例如來自加拿大Bloorview(布盧爾視圖)研究所的研究人員利用Kinect體感交互系統(tǒng),幫助腦癱患兒獲得必要的肢體鍛煉。而目前市面上并沒有一款針對(duì)脊椎鍛煉的康復(fù)治療體感交互系統(tǒng),這也是此次研究的突破口。

1.4 心流理論下脊椎康復(fù)訓(xùn)練體感交互系統(tǒng)設(shè)計(jì)意義

脊椎疾病年輕化趨勢(shì)顯著且社會(huì)關(guān)注度逐漸攀升,脊椎康復(fù)訓(xùn)練體感交互系統(tǒng)的設(shè)計(jì)迎合了目前的市場需求,設(shè)計(jì)時(shí)不僅要考慮到系統(tǒng)對(duì)病情治療的有效性,而且要考慮如何讓用戶得到愉悅的沉浸式體驗(yàn)。利用心流理論設(shè)計(jì)研究脊椎康復(fù)訓(xùn)練體感交互系統(tǒng),有利于準(zhǔn)確把握脊椎疾病患者達(dá)到心流狀態(tài)時(shí)所需的條件,為患者提供普適化且情感化的操作,滿足患者的心理預(yù)期,讓患者保持對(duì)產(chǎn)品的忠誠度,同時(shí)能夠增強(qiáng)系統(tǒng)的趣味性,引導(dǎo)患者進(jìn)入沉浸式體驗(yàn)狀態(tài),實(shí)現(xiàn)利用體感交互系統(tǒng)鍛煉脊椎的目的。

2 心流理論下脊椎康復(fù)訓(xùn)練體感交互系統(tǒng)設(shè)計(jì)需求

根據(jù)上述分析,文章結(jié)合心流理論的特征,從用戶、行為、目標(biāo)三個(gè)方面提出脊椎鍛煉體感交互系統(tǒng)設(shè)計(jì)框架(見下表),探索脊椎康復(fù)訓(xùn)練體感交互系統(tǒng)設(shè)計(jì)方法,促使脊椎疾病患者在交互過程中產(chǎn)生心流。

2.1 用戶層面

清晰的目標(biāo)是用戶產(chǎn)生心流的必要條件之一,建立清晰的目標(biāo)能夠引導(dǎo)和激勵(lì)用戶持續(xù)使用產(chǎn)品,清晰科學(xué)的架構(gòu)體系有利于用戶直觀了解系統(tǒng)的目的與邏輯,降低用戶對(duì)系統(tǒng)的理解難度。在脊椎鍛煉體感交互系統(tǒng)中,劇本解謎的游戲形式如果未經(jīng)處理,容易讓用戶陷入迷茫與無助,只有邏輯清晰合理的故事脈絡(luò)、層層遞進(jìn)的劇情設(shè)置構(gòu)建成清晰的框架,才能讓用戶產(chǎn)生穩(wěn)定的心流,進(jìn)入沉浸式的體驗(yàn)狀態(tài)。

Alan Cooper(阿蘭·庫珀)曾說過,用戶擁有不同的受教育程度、生活環(huán)境以及文化背景,在使用同一產(chǎn)品時(shí)的感受會(huì)產(chǎn)生差異[6]。以用戶對(duì)系統(tǒng)的理解與操作難度為標(biāo)準(zhǔn),可將用戶分為初級(jí)用戶、中級(jí)用戶及高級(jí)用戶,同時(shí)將系統(tǒng)劃分為簡單、中等、較難的難度范圍,用戶可根據(jù)自身能力選擇合適的難度等級(jí)。在此次設(shè)計(jì)研究中,系統(tǒng)會(huì)根據(jù)劇本的結(jié)構(gòu)劃分不同的難度等級(jí),用戶可以根據(jù)自身能力選擇相應(yīng)難度的劇本,所有難度選項(xiàng)均可體驗(yàn)完整劇情,用戶可由低到高逐步加大挑戰(zhàn)難度,不斷豐富體驗(yàn)。

2.2 目標(biāo)層面

在完成最終目標(biāo)的過程中,可設(shè)置難度遞進(jìn)式的小目標(biāo),并進(jìn)行合理的規(guī)劃與組織。分解體感交互系統(tǒng)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)過程符合八角行為分析法中的核心驅(qū)動(dòng)力之一——成就和進(jìn)步感。其是用戶獲取學(xué)習(xí)技能、克服困難以及控制游戲進(jìn)程的內(nèi)心驅(qū)動(dòng)力。用戶基于新鮮感和好奇心使用一款新的產(chǎn)品,然而在不斷體驗(yàn)產(chǎn)品的過程中,用戶的使用技能不斷提升,容易對(duì)產(chǎn)品失去興趣。此時(shí)設(shè)置遞進(jìn)式的小目標(biāo)有利于用戶持續(xù)獲得進(jìn)步與成就感,從而保持心流的穩(wěn)定輸出。

在體感交互系統(tǒng)設(shè)置相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制可以激勵(lì)用戶,若用戶在此過程中獲得滿足感,就會(huì)持續(xù)使用產(chǎn)品,從而提升產(chǎn)品的使用價(jià)值,讓用戶良好的體驗(yàn)得以持續(xù),延長心流的輸出時(shí)間。

2.3 行為層面

正向反饋與負(fù)向反饋都屬于有意義的反饋,及時(shí)的正向反饋有利于增強(qiáng)用戶的信心,提高用戶的積極性,減少用戶使用過程中的無助感與迷茫感,適當(dāng)?shù)姆答伳軌虮苊庥脩粢庾R(shí)流的減弱或中斷。然而相較于正向反饋,應(yīng)減少負(fù)向反饋的使用頻率。負(fù)向反饋是當(dāng)操作出錯(cuò)、產(chǎn)品本身出現(xiàn)問題時(shí)出現(xiàn)的反饋,適時(shí)使用可以讓用戶積累操作經(jīng)驗(yàn),提高系統(tǒng)的使用效率,過度使用則不利于用戶體驗(yàn)。

數(shù)字技術(shù)的不斷發(fā)展讓多感官體驗(yàn)得到廣泛運(yùn)用,在多感官的刺激下,用戶能夠真實(shí)地體會(huì)產(chǎn)品,獲得更多的信息量,從而更好地引導(dǎo)用戶。在此次設(shè)計(jì)研究中,利用視覺與聽覺相結(jié)合的多感官反饋可以讓體驗(yàn)更加真實(shí)生動(dòng),讓用戶進(jìn)入沉浸式體驗(yàn)狀態(tài),保持穩(wěn)定的心流。

3 脊椎康復(fù)訓(xùn)練體感交互系統(tǒng)設(shè)計(jì)實(shí)踐

3.1 交互動(dòng)作設(shè)計(jì)

在脊椎康復(fù)訓(xùn)練體感交互系統(tǒng)中,交互動(dòng)作是系統(tǒng)的重要組成部分。Kinect體感設(shè)備通過捕捉20個(gè)關(guān)節(jié)點(diǎn)的位置來判斷用戶的動(dòng)作,只有當(dāng)用戶的動(dòng)作數(shù)值達(dá)到系統(tǒng)編寫的數(shù)值范圍時(shí),才能觸發(fā)交互進(jìn)程。系統(tǒng)選取了頸椎與腰椎的鍛煉動(dòng)作設(shè)計(jì)互動(dòng)識(shí)別,以頸椎鍛煉動(dòng)作為例,根據(jù)交互觸點(diǎn)以及鍛煉效果需求選出左右伸展、旋肩疏頸、雙手托天這幾個(gè)鍛煉動(dòng)作,分別對(duì)應(yīng)游戲中的角色前后左右移動(dòng)、拾取線索、點(diǎn)擊確定的交互操作。

3.2 流程設(shè)計(jì)

脊椎康復(fù)訓(xùn)練體感交互系統(tǒng)采用了劇本解謎的游戲形式,設(shè)計(jì)情節(jié)跌宕起伏、線索環(huán)環(huán)相扣的故事能夠激發(fā)用戶的興趣,而故事發(fā)展的表現(xiàn)形式是整體設(shè)計(jì)的關(guān)鍵。在系統(tǒng)框架搭建與分解目標(biāo)實(shí)現(xiàn)的過程中,應(yīng)遵循建立清晰的目標(biāo)理念。每個(gè)劇本的最終目標(biāo)都是解開故事的謎題,尋找最終的謎底,而游戲通過故事動(dòng)畫的形式敘事,不僅能夠讓用戶更好地理解劇情,引導(dǎo)用戶進(jìn)行交互操作,而且能夠豐富內(nèi)容,讓用戶在獲得視覺享受的同時(shí),獲得互動(dòng)體驗(yàn)的真實(shí)感與沉浸感。

在劃分用戶層次與訴求上,系統(tǒng)遵循技能與挑戰(zhàn)的平衡理念。首先系統(tǒng)會(huì)根據(jù)劇本的燒腦程度與耗費(fèi)時(shí)長劃分難度等級(jí),用戶可根據(jù)自身訴求與能力自主選擇簡單、中等或較難的等級(jí)。在每個(gè)難度等級(jí)中,會(huì)設(shè)置5~6個(gè)劇本,每個(gè)劇本設(shè)置的脊椎鍛煉部位不同,相應(yīng)的交互動(dòng)作也會(huì)不同。在此次脊椎康復(fù)訓(xùn)練體感交互系統(tǒng)中設(shè)計(jì)了頸椎和腰椎兩個(gè)部位的鍛煉動(dòng)作,根據(jù)不同劇本的劇情設(shè)定和交互動(dòng)作難度進(jìn)行系統(tǒng)劃分,用戶可根據(jù)自身鍛煉訴求自主選擇相應(yīng)的劇本。

在提高正負(fù)反饋與多感官反饋設(shè)計(jì)中,遵循了多維度且實(shí)時(shí)的反饋理念。在正向反饋設(shè)計(jì)上,提升正向反饋的層級(jí),在游戲過程中給予用戶指導(dǎo)。如在任務(wù)地圖左下角會(huì)提供動(dòng)作教學(xué),引導(dǎo)用戶做出正確的姿勢(shì)控制游戲進(jìn)入下一階段。在負(fù)向反饋設(shè)計(jì)中,提醒用戶糾正錯(cuò)誤操作,提高使用效率,如系統(tǒng)識(shí)別到用戶的交互動(dòng)作不規(guī)范時(shí),會(huì)出現(xiàn)彈窗來提醒用戶姿勢(shì)錯(cuò)誤,從而讓用戶達(dá)到更好的鍛煉效果。在多感官反饋設(shè)計(jì)上,利用圖像、聲音的反饋形式帶給用戶視覺與聽覺上的雙重感官體驗(yàn),給用戶沉浸式的互動(dòng)體驗(yàn),保持用戶穩(wěn)定的心流。

4 結(jié)語

數(shù)字技術(shù)的不斷發(fā)展解構(gòu)了藝術(shù)的單一表現(xiàn)形式,讓藝術(shù)滲透進(jìn)各行各業(yè)。在脊椎疾病的康復(fù)訓(xùn)練中,數(shù)字技術(shù)手段相較于傳統(tǒng)的訓(xùn)練手段體現(xiàn)出了更多的優(yōu)勢(shì)。為了提高脊椎康復(fù)訓(xùn)練體感游戲的用戶體驗(yàn),本研究運(yùn)用心流理論對(duì)體感交互系統(tǒng)進(jìn)行創(chuàng)新設(shè)計(jì),并將心流理論中挑戰(zhàn)和技能保持平衡、清晰的目標(biāo)、多維度且實(shí)時(shí)的反饋這三個(gè)心流特征轉(zhuǎn)化為具體的設(shè)計(jì)步驟,融入脊椎康復(fù)訓(xùn)練體感交互系統(tǒng)的設(shè)計(jì)中,實(shí)現(xiàn)了基于心流理論的脊椎康復(fù)訓(xùn)練體感交互系統(tǒng)設(shè)計(jì)實(shí)踐。在心流理論的作用下,系統(tǒng)能夠增強(qiáng)用戶黏性,并引導(dǎo)用戶獲得愉悅的沉浸式體驗(yàn),同時(shí)開拓心流理論和脊椎康復(fù)訓(xùn)練體感交互系統(tǒng)相結(jié)合的理論空間,為同類型產(chǎn)品設(shè)計(jì)提供思考與建議。

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作者簡介:朱洪萱(1998—),女,江蘇鹽城人,碩士在讀,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)。

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