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游戲溝通需求驅(qū)動設(shè)計研究初探

2021-01-27 11:16:43江婉千李棟寧江南大學(xué)214000
大眾文藝 2020年9期
關(guān)鍵詞:稱號游戲內(nèi)容

江婉千 李棟寧 (江南大學(xué) 214000)

游戲溝通是游戲玩家通過游戲平臺,不斷與其他受眾進行信息交換的游戲行為。玩家之間的游戲溝通能夠推動游戲虛擬社交網(wǎng)絡(luò)的成型與發(fā)展,在此基礎(chǔ)上,也促使玩家產(chǎn)生對游戲虛擬社交網(wǎng)絡(luò)的歸屬感,提高玩家用戶粘性。網(wǎng)絡(luò)社會學(xué)研究學(xué)者黃少華指出,玩家之間的溝通使得玩家關(guān)系由陌生轉(zhuǎn)向熟悉,也為游戲增加了互動性與趣味性。網(wǎng)絡(luò)游戲成為玩家情感溝通的平臺,玩家通過這個平臺可以發(fā)展虛擬世界中的友誼。由于游戲設(shè)計者對游戲溝通驅(qū)動因素的認知模糊不清,對游戲溝通驅(qū)動設(shè)計研究不足,游戲溝通在游戲互動中難以充分發(fā)揮凝聚玩家的作用。在游戲設(shè)計中,設(shè)計者需要利用行為驅(qū)動因素,使玩家產(chǎn)生需求,并滿足這種需求。因此,基于勸導(dǎo)的游戲溝通設(shè)計提出了分別以玩家學(xué)習(xí)需求、合作需求、自尊需求為核心的設(shè)計思路,進而提出通過游戲設(shè)計勸導(dǎo)玩家產(chǎn)生溝通需求,并實現(xiàn)溝通需求向溝通行為的轉(zhuǎn)化的設(shè)計方法。

一、學(xué)習(xí)需求驅(qū)動設(shè)計:階段性游戲體驗

學(xué)習(xí)需求激發(fā)學(xué)習(xí)溝通需求的產(chǎn)生。玩家因追求游戲虛擬世界中的成就感,渴望提升游戲技巧,而產(chǎn)生學(xué)習(xí)需求?!皬男率肿?yōu)橘Y深玩家的整個歷程是通過觀察、模仿和實踐而不斷習(xí)得游戲規(guī)則和社群規(guī)范的過程?!庇螒?qū)W習(xí)中,玩家通過反復(fù)的游戲操作,逐漸熟悉了技能的運用,加深了對游戲的認知。除了依靠自身學(xué)習(xí)外,玩家依靠外界溝通取得進步也是必要的學(xué)習(xí)方式。通過溝通獲取其他玩家的經(jīng)驗方法是一種高效率的學(xué)習(xí)方式,能夠大量減少玩家精力與時間的支出。

為使得玩家在游戲?qū)W習(xí)中,不斷產(chǎn)生新的學(xué)習(xí)需求,游戲設(shè)計需要使學(xué)習(xí)難度遞增,以創(chuàng)造階段性游戲體驗。學(xué)習(xí)難度的遞增使玩家的學(xué)習(xí)方式發(fā)生變化,由探索到觀摩再到溝通,產(chǎn)生階段性游戲體驗。塔防移動游戲《部落沖突》中,隨著等級上升,玩家需要學(xué)習(xí)的進攻策略愈加復(fù)雜多樣。在新手階段,兵種單一,進攻策略少,學(xué)習(xí)難度較小,僅憑自身的摸索便足以應(yīng)對新手階段低的學(xué)習(xí)需求。而隨著等級升高,可用兵種增加,相應(yīng)的策略更加復(fù)雜,學(xué)習(xí)難度增大,玩家難以憑借自身能力適應(yīng)高難度的學(xué)習(xí)需求,故而,玩家學(xué)習(xí)方式逐漸向觀摩與溝通過渡。在難度遞增的學(xué)習(xí)中,玩家獲得了階段性的游戲體驗,玩家對下一階段的向往,令玩家不斷產(chǎn)生新的學(xué)習(xí)需求。

在游戲設(shè)計中,為促進學(xué)習(xí)需求向?qū)W習(xí)溝通行為的轉(zhuǎn)化,需要在游戲內(nèi)建立學(xué)習(xí)溝通平臺,以降低學(xué)習(xí)溝通行為成本,簡化學(xué)習(xí)溝通交互流程。游戲《部落沖突》內(nèi),玩家的學(xué)習(xí)溝通以“部落”聊天為主。多人互動群體“部落”的存在,使玩家易于在游戲內(nèi)實現(xiàn)學(xué)習(xí)需求向?qū)W習(xí)溝通行為的轉(zhuǎn)化,免于在游戲外溝通平臺間中轉(zhuǎn)的繁瑣,節(jié)省了玩家的時間與精力。

二、合作需求驅(qū)動設(shè)計:互惠式共贏結(jié)盟

合作需求激發(fā)合作溝通需求的產(chǎn)生。從玩家立場來說,合作需求的形成原因是虛擬利益追逐與社交情感寄托,一方面,合作獲益無疑是一種獲取游戲虛擬利益的高效方式,另一方面,合作關(guān)系內(nèi)的互助行為促使玩家對合作群體產(chǎn)生歸屬感。在玩家與他人合作結(jié)盟的過程中,將會不可避免地產(chǎn)生溝通需求。舉例來說,合作對象選定時會產(chǎn)生溝通需求,以預(yù)估合作損益;合作計劃商定時會產(chǎn)生溝通需求,以權(quán)衡多方意見;合作境況改變時會產(chǎn)生溝通需求,以及時傳遞信息。

玩家的合作需求追求的是一種互惠式的共贏合作關(guān)系,既有利益追求,又有情感互換,游戲設(shè)計中應(yīng)關(guān)照玩家的合作損益與情感依戀。首先,玩家合作收益的存在是必要的,它是合作需求產(chǎn)生的根本原因。模擬經(jīng)營游戲《walkr》中,通過多人合作平臺“實驗室”中的互動,能夠為玩家減免大量游戲資源與游戲時間的耗費。其中節(jié)省下的耗費正是玩家通過合作獲取的收益,這成為玩家持續(xù)通過“實驗室”合作的根本驅(qū)動力。其次,玩家合作中應(yīng)該設(shè)計使玩家產(chǎn)生情感依戀的機制,即互惠?;セ菔侵竿婕邑暙I游戲資源以互相幫助,它促進合作成員之間的信任,使玩家感知成員支持。在游戲《walkr》中,能量是一種珍貴游戲資源,玩家通過合作平臺“實驗室”將自己的能量捐獻給其他玩家,以幫助他人快速升級。若雙方互相捐獻能量則構(gòu)成了互惠合作,這一過程中無償?shù)母冻雠c默契的回報構(gòu)成了玩家之間的情感互換,玩家對合作伙伴逐漸建立信任,產(chǎn)生情感依戀,并不斷增加社群歸屬感。

在合作需求向合作溝通行為轉(zhuǎn)換時,可以從幫助玩家搭建合作溝通平臺著手,優(yōu)化合作溝通體驗,降低合作行為成本。通過合作溝通平臺,具有合作意愿的玩家得以聚集,能夠輕松地尋找合作伙伴,進行建立合作關(guān)系的預(yù)溝通。合作溝通成本的降低有力地推動了溝通行為與合作行為的實現(xiàn)。

三、自尊需求驅(qū)動設(shè)計:多維度分享內(nèi)容

自尊需求激發(fā)尊重溝通需求的產(chǎn)生。馬斯洛將自尊需求分為“對于實力、成就、適當(dāng)、優(yōu)勢、勝任、面對世界時的自信、獨立和自由等欲望”與“對于名譽或威信的欲望”?!白晕以u價”與“外界評價”兩種反饋機制共同控制著玩家感知的自尊情緒狀態(tài),任一部分的水平下降都將導(dǎo)致玩家的自尊情緒狀態(tài)趨向消極。人際關(guān)系理論視角下,自尊反映著人類維持人際關(guān)系時,個體對人際關(guān)系的融入程度與個體的社會接納程度。充分、良好的溝通有助于改善社會人際關(guān)系中動態(tài)的“外界評價”,提高個體的社會融入與接納程度,進而滿足玩家的自尊需求。因此,玩家產(chǎn)生了關(guān)于尊重的溝通需求。

對于游戲設(shè)計而言,滿足玩家的自尊需求應(yīng)從多維度的分享內(nèi)容著手,玩家借助分享交流提高自身外界評價,而產(chǎn)生積極的自尊情緒狀態(tài)。首先,玩家所獲得的外界評價是多種維度的。例如,玩家的熟練程度、技巧高低、策略效果、運氣好壞、創(chuàng)意展示、幽默程度等等。與之對應(yīng)的,游戲分享內(nèi)容也可以設(shè)計多種評價規(guī)則。在手機游戲《刺激戰(zhàn)場:絕地求生》中,玩家可通過完成特定的游戲操作而獲得各種稱號:“暴走雞神”“人體描邊大師”“天選之雞”等,有的稱號是憑借精彩的游戲表現(xiàn)獲取,有的稱號則需要玩家具備極佳或極差的運氣?!叭梭w描邊大師”稱號的獲得條件是玩家命中率低于5%,這一稱號象征著玩家具有極差的槍法與運氣,無疑充滿了調(diào)侃意味。而玩家將這類信息分享給他人,他會提高幽默程度與個人親和力維度的外界評價,自嘲的幽默感提高了玩家對人際關(guān)系的融入程度。雖然,這種自嘲在游戲技巧維度會略微降低外界評價,但總體而言,玩家的自尊需求得到滿足,這正是外界評價多維度特點的體現(xiàn)。其次,在多維度分享內(nèi)容的設(shè)計中,還需要重點關(guān)注內(nèi)容分享時的雙方心理感受。從內(nèi)容傳遞者的立場來看,內(nèi)容分享行為需要支出社交情感成本,分享內(nèi)容可能在不經(jīng)意間引起他人反感,反而導(dǎo)致自身外界評價降低;從內(nèi)容接受者的立場來看,無聊的分享內(nèi)容難以激發(fā)關(guān)注的興趣,雷同、反復(fù)的游戲分享信息也使人不堪其擾。因此,分享內(nèi)容的設(shè)計需要增加稀有性與趣味性,這不僅可以直接取悅內(nèi)容接受者,還降低了分享者溝通行為的社交成本。手機游戲《刺激戰(zhàn)場:絕地求生》中,“天選之雞”稱號的獲得條件是,玩家零擊殺且恰好一直處于安全區(qū)內(nèi),這需要極佳的運氣,因此十分難得。由于這一稱號較高的稀有性,這一稱號的獲得信息不會過于頻繁。又例如,前文提及的“人體描邊大師”稱號對玩家槍法充滿詼諧的調(diào)侃,具有十足的趣味性,容易引起內(nèi)容接受者的興趣。

自尊需求驅(qū)動下的溝通行為中,優(yōu)化玩家溝通體驗,可以通過簡化分享操作的方法來實現(xiàn)。以《部落沖突》為例,玩家的戰(zhàn)斗視頻被自動錄制,玩家可以直接分享戰(zhàn)斗視頻至部落內(nèi),供內(nèi)部成員觀看、討論。這種視頻分享不需要通過第三方平臺,而且,接收者對內(nèi)容普遍很有興趣,內(nèi)容分享的操作得到簡化。

四、結(jié)語

“網(wǎng)絡(luò)游戲之所以能夠吸引大量的游戲玩家投注大量的時間、金錢和精力,不僅僅是因為其久被詬病的升級制度、對玩家虛擬成就感的滿足,還因為網(wǎng)絡(luò)游戲中能夠產(chǎn)生有質(zhì)量的社交行為和集體生活,這一點是很多玩家的切身體驗,但卻被很多研究者和教育工作者所忽略?!蓖婕一有袨槁?lián)通了玩家孤立的游戲世界,它不僅可以在游戲內(nèi)豐富玩家的游戲體驗,也可以在游戲外對玩家的社會互動產(chǎn)生積極影響。通過針對學(xué)習(xí)需求、合作需求、自尊需求的設(shè)計引導(dǎo)游戲溝通行為,能夠創(chuàng)造更人性化的互動體驗,進而對現(xiàn)實世界中的社會交往有所助益。

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