陳韻秋
(安徽文達信息工程學(xué)院,安徽 合肥 231201)
隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,許多電子產(chǎn)品的性能都得到顯著的提升。其中,手機作為現(xiàn)階段使用率極廣的電子產(chǎn)品,型號的更新迭代趨勢迅猛,性能和功能的提升顯著。與之相對應(yīng)的,滿足人們各種娛樂需要的手機APP也愈來愈多,在給人們帶來休閑歡樂的同時,也有不少人患上了“手機病”。這種情況在高校大學(xué)生群體中也并不罕見。
在現(xiàn)階段社會發(fā)展的大環(huán)境下,課堂教學(xué)改革顯得尤為重要。針對單片機課程內(nèi)容具備的獨特的創(chuàng)造性和智能性,文章將“游戲課堂”這一新的教學(xué)模式應(yīng)用到“單片機原理及應(yīng)用”這門課程的教學(xué)實踐中,使得教學(xué)模式更為適應(yīng)現(xiàn)代信息社會,給學(xué)生帶來新的課堂感受和學(xué)習(xí)興趣,提高了學(xué)生的課堂積極性以及課程參與度,進而提升課堂教學(xué)效率和質(zhì)量[1]。
顧名思義,“游戲課堂”就是一種將游戲的某些特點注入課堂教學(xué)的新型教學(xué)模式,其核心就在于“游戲”。在這種模式下,學(xué)生在課堂中依舊為主體,教師仍為主導(dǎo)。獨特的是,學(xué)生在課堂中擔(dān)任“玩家”角色,而教師則是游戲的任務(wù)發(fā)布者和評審人。
實際上,很多教師和家長對電子游戲仍有一定的偏見,認為手機游戲就是玩物喪志的惡性毒瘤,聽到“游戲課堂”就覺得會存在“不務(wù)正業(yè)”的現(xiàn)象。實際上,“游戲課堂”并不是讓學(xué)生在課堂上用手機玩游戲,而不去學(xué)習(xí)相關(guān)知識內(nèi)容。而是將市面上的絕大多數(shù)電子游戲的核心要素與高校課堂教學(xué)相結(jié)合,使得學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中更具趣味性和參與感。本文選用融入于課堂教學(xué)的游戲要素為“組隊”、“闖關(guān)比拼”和“勝負裁定”。
其中“組隊”要素就是將參與課堂的學(xué)生進行分組,課堂中游戲的最小參與單位是“團隊”而不是“個人”。組隊的人數(shù)由班級人數(shù)的不同來進行細致規(guī)定,一般以3-5人為一隊來進行課堂學(xué)習(xí)活動。這樣的模式能更好的培養(yǎng)學(xué)生團隊協(xié)作合作互助的能力,對未來進入社會進行工作學(xué)習(xí)也有一定幫助。但是需要注意的是,在團隊中每個人都是所在隊伍的重要組成部分,就像手機游戲中的小隊一樣,每個角色都有自己特點的功能和定位,在課堂學(xué)習(xí)也是一樣,不可出現(xiàn)某些小隊中有“渾水摸魚”的存在。每個人都需要在組隊時選好自己的角色定位,在后面的學(xué)習(xí)活動中充分發(fā)揮自己的閃光點,并和其他隊員一同完成學(xué)習(xí)任務(wù)。
而學(xué)習(xí)任務(wù)的完成則是借助了游戲中“闖關(guān)升級”的要素。首先教師對相關(guān)知識點切分后進行講解,而后讓各小組對所講知識點進行5-8分鐘的討論,并提出疑問。之后進入“闖關(guān)比拼”模式,每組學(xué)生派選組長在A,B,C三種難度的題庫中進行問題的抽取,而后進行問題的回答,答對加分,答錯扣分。對于不同難度的問題,答對后的得分也會不同,與此同時答錯了的扣分度也會對應(yīng),其中問題難度的選擇由各組商議決定。當(dāng)某隊出現(xiàn)答錯問題的情況時,其他隊可進行“搶分”,將該問題的得分加至自己隊伍中。最終以各組的得分來進行“勝負裁定”。并根據(jù)各組得分情況對學(xué)生平時成績進行一定的對應(yīng),以更好地提升學(xué)生的積極性。教師也能夠通過相關(guān)問題的回答情況了解學(xué)生對知識點的掌握情況,能夠更好地把握教學(xué)重難點。
隨著當(dāng)今社會科技人才需求的愈發(fā)擴大,對單片機相關(guān)技術(shù)和應(yīng)用的掌握要求也愈發(fā)增強,展示相關(guān)知識技能的平臺也愈發(fā)增多。因此培育出具備優(yōu)秀單片機知識素養(yǎng)的高校專業(yè)性人才是單片機課程教學(xué)的關(guān)鍵和重點。而從歷年來學(xué)生的學(xué)習(xí)情況和經(jīng)驗來看,只要能夠投入足夠的時間就能夠把這門課學(xué)好,并且在以后的工作和研究中都能夠充分的發(fā)揮學(xué)習(xí)單片機課程的優(yōu)勢。但隨著娛樂設(shè)備的層出不窮外加大學(xué)生活的豐富多樣,傳統(tǒng)的教學(xué)方法劣勢逐步顯現(xiàn)。要想真正讓學(xué)生們學(xué)好這門課,關(guān)鍵還是在于調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)的主動性和積極性,真正讓學(xué)生感受到學(xué)習(xí)的樂趣[2]。此時引入“游戲課堂”的教學(xué)模式顯得尤為必要。
“游戲課堂”教學(xué)模式就是將學(xué)生較為感興趣的游戲形式融于高校課堂之中,能夠較好的實現(xiàn)教學(xué)中學(xué)生主體、教師主導(dǎo)的要求,并且能夠大大提升學(xué)生的參與度和對知識的掌握水平。并且,單片機這類對學(xué)生實踐應(yīng)用能力有較大要求的課程,以其獨特的實操性和創(chuàng)新性,也能夠較好的將“游戲”理念與相關(guān)知識教學(xué)相融合。能夠更好地轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)教學(xué)模式,培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣以及團隊協(xié)作精神。在此,根據(jù)我校實際教學(xué)來展示游戲課堂實踐于單片機課程的教學(xué)情況。
根據(jù)前文中對于“游戲課堂”的相關(guān)概念描述,在此對我校20計算機科學(xué)與技術(shù)(專升本)專業(yè)兩個班級,近110位同學(xué)的單片機課程進行實踐,并在課前以學(xué)生意愿和討論進行分組,每隊人數(shù)控制在4-5人?!坝螒蛘n堂”的教學(xué)模式可以在講授新課時候使用,也能夠在內(nèi)容復(fù)習(xí)時進行操作,在此,以我校《單片機應(yīng)用技術(shù)》中“LED應(yīng)用編程”這一內(nèi)容的授課為例,進而展現(xiàn)游戲課堂在單片機課程實際教學(xué)中的實踐情況和對學(xué)生學(xué)習(xí)能力及創(chuàng)新水平的培養(yǎng)情況。本教學(xué)示例一共可分為四大環(huán)節(jié),分別是新課講授環(huán)節(jié)、組隊闖關(guān)環(huán)節(jié)、互相比拼環(huán)節(jié)和反饋總結(jié)環(huán)節(jié)。
首先是新課講授環(huán)節(jié)。該環(huán)節(jié)與傳統(tǒng)教學(xué)模式相似,主要是以教師講授為主,但講授的“新知識”是基礎(chǔ)知識,注意給學(xué)生留下思考和創(chuàng)新的空間。本例中講授的是LED發(fā)光二極管的特性以及單片機引腳獲得高低電平的基本原理,也就是單片機控制LED燈亮滅的基礎(chǔ)知識點,并利用之前所學(xué)知識,引入一個基礎(chǔ)的例子——點亮一個LED燈,并帶領(lǐng)學(xué)生分析實現(xiàn)該例子的編程思路和操作方式,分析講解后進行各小組內(nèi)部討論吸收所學(xué)知識,為了更好的完成課程進步,時間控制在5分鐘左右,確定大部分同學(xué)對基礎(chǔ)知識掌握良好后進入下一環(huán)節(jié),即為組隊闖關(guān)環(huán)節(jié)。
組隊闖關(guān)環(huán)節(jié)顧名思義就是學(xué)生將以隊伍為單位進行活動,這里的闖關(guān)即為回答解決問題。在本環(huán)節(jié),教師會拿出提前準(zhǔn)備好的A、B、C三類與本節(jié)課內(nèi)容對應(yīng)的題集,難度分別為易、中、難,例如“編程實現(xiàn)8個LED實現(xiàn)間隔1s的亮滅閃爍功能”、“編程實現(xiàn)8個LED燈從左到右流水燈功能”、“利用16個LED燈顯示漢字十”等不同難度題目,題量需根據(jù)班級隊數(shù)進行適當(dāng)調(diào)整。由各組討論選擇難度后對題目進行抽取而后回答。但是需要注意高難度題集中的題目答對后得分較高,若回答錯誤或無思路,對應(yīng)扣除的分數(shù)也較高,所以在選擇前給學(xué)生3分鐘左右討論決定。而后進行組隊編程回答問題并計分。對于某些“挑戰(zhàn)失敗”的問題可進行搶答,搶先編程實現(xiàn)對于功能的計分。在本環(huán)節(jié)可利用學(xué)習(xí)通APP輔助進行。
在組隊闖關(guān)環(huán)節(jié)后,各個組內(nèi)討論,給其他隊伍出題,進行互相比拼環(huán)節(jié),和組隊闖關(guān)環(huán)節(jié)類似,答對者計分,不同的是出題方不是教師而是學(xué)生,這也大大的提升了學(xué)生的創(chuàng)造力。
最后是對課堂內(nèi)容進行反饋和總結(jié),由于班級人數(shù)較多,采取線上抽簽選擇某組對本次課程內(nèi)容進行總結(jié),并利用學(xué)習(xí)通app讓每位同學(xué)進行投票,票選出本次課程中讓你印象最深的編程思路,在本示例課程中得票最高的編程思路是“LED點陣顯示字符的實現(xiàn)”。
通過實踐顯示,由于單片機具有廣泛的應(yīng)用實例以及理論知識與實際操作關(guān)聯(lián)緊密,單片機課程能夠較好的融入“游戲課堂”的教學(xué)模式,巧妙的將手機變?yōu)檎n堂的輔助工具,并配備與期末成績掛鉤的計分制度,充分調(diào)動學(xué)生的參與度和積極性。
在單片機課程中融入“游戲課堂”教學(xué)模式,能夠?qū)纹瑱C課程的理論知識與實際操作進行充分結(jié)合,在學(xué)中練,從練中學(xué)。并且借助相關(guān)手機學(xué)習(xí)app,操作性較強。本教學(xué)模式經(jīng)過一個學(xué)期的實踐,顯示其具備良好的可行性,并且顯著提升了學(xué)生學(xué)習(xí)單片機的激情和創(chuàng)造性,充分鍛煉了學(xué)生將所學(xué)理論應(yīng)用于實踐的能力,激發(fā)學(xué)生設(shè)計實現(xiàn)更豐富的單片機實例。但本教學(xué)模式需要教師有較強的控場能力,以達到最佳教學(xué)效果。下一階段可讓學(xué)生充分發(fā)揮想象,參照最新游戲思維,設(shè)定更有趣的玩法規(guī)則,不斷更新高校單片機課程教學(xué)中“游戲課堂”教學(xué)模式的應(yīng)用。