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健身類體感游戲促進(jìn)大學(xué)生體力活動的可能性分析

2020-12-30 21:42劉乃紅王興一趙晶晶
文體用品與科技 2020年16期
關(guān)鍵詞:體感游戲機(jī)電子游戲

劉乃紅 王興一 趙晶晶

(太原科技大學(xué)體育學(xué)院 山西 太原 030024)

從2019年底至2020年初,中國經(jīng)歷了新冠肺炎的爆發(fā)流行,為了對抗疫情的擴(kuò)散,很多人經(jīng)歷了長達(dá)兩個月的居家隔離,長期居家生活不僅帶來的體力活動的減少使居家健身成為一個急需解決的問題,在此期間,用于家庭娛樂的游戲機(jī),尤其是體感游戲類,也出現(xiàn)了旺盛的需求,如健身環(huán)大冒險,較最初發(fā)行的定價上漲兩倍多仍然供不應(yīng)求。從中可以看到,體感游戲在居家健身鍛煉的巨大價值。

本文通過研究體感游戲當(dāng)前的應(yīng)用場景與市場,結(jié)合其發(fā)展歷史,進(jìn)行SWOT分析,探討體感游戲在促進(jìn)在大學(xué)生參與體育活動方面的可能性與潛力。

1、研究對象與方法

1.1、研究對象

本文以體感游戲作為大學(xué)生體力活動促進(jìn)手段的可能性為主要研究對象。

1.2、研究方法

SWOT分析,即在對環(huán)境分析時除了要考慮系統(tǒng)自身的條件外還要綜合分析系統(tǒng)的內(nèi)部條件與外部環(huán)境。主要的內(nèi)部因素包括優(yōu)勢S(strengths)和劣勢W(weakness),外部環(huán)境因素包括機(jī)會 O(opportunities)和威脅 T(threatens)。

2、體感游戲簡介

信息技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)帶寬的增加使得電競游戲逐漸作為體育運(yùn)動的一個分支被承認(rèn),但電競游戲長期靜坐,通過鼠標(biāo)鍵盤控制游戲的方式,受到很多家長的抵觸。

體感游戲作為電子游戲的一個分支,通過身體的運(yùn)動來控制游戲的進(jìn)行,以肢體活動控制游戲,必然帶來身體運(yùn)動,因此這類游戲與主流電子游戲有很大不同,在促進(jìn)身體活動上具有一定的優(yōu)勢。這類游戲通常不受時間空間的限制,但需要必要的設(shè)備支持,在這方面主要有兩個方向,一個是通過影像設(shè)備捕捉感應(yīng)游戲者的運(yùn)動控制游戲進(jìn)行,另一類通過游戲者穿戴、手持或踩踏游戲機(jī)外設(shè),通過外部裝置中的感應(yīng)器感應(yīng)游戲者的運(yùn)動。前者在運(yùn)動上自由度更大,不容易損壞外設(shè),但感應(yīng)設(shè)備便攜性較差,而后者雖然針對不同的運(yùn)動需要不同的外設(shè),但有些外設(shè)相對便攜性更高,二者各有優(yōu)劣。當(dāng)今游戲機(jī)游戲機(jī)的主要品牌有三個,任天堂的Switch、索尼的play station、微軟的xbox,都開發(fā)了眾多的體感游戲。雖然一些國產(chǎn)廠商也在開發(fā)健身運(yùn)動或VR類的體感游戲,但目前并無足以與前三者競爭的作品。此外,智能手機(jī)的發(fā)展,普遍內(nèi)置了陀螺儀等各種運(yùn)動傳感器,因此手機(jī)上開發(fā)的體感游戲也在逐漸增多。

關(guān)于體感運(yùn)動游戲,國外學(xué)者對此做了許多相關(guān)的實(shí)證研究,其在促進(jìn)一些疾病人群康復(fù),發(fā)展運(yùn)動技能、改善久坐不動人群的體力活動程度方面都有積極作用。因此,將其做為作為一種補(bǔ)充的健身方式,對推廣全民健身活動,提高大學(xué)生體質(zhì)方面具有積極的意義。

3、運(yùn)動體感游戲促進(jìn)大學(xué)生體力活動的SWOT分析

3.1、優(yōu)勢

盡管由于疫情的原因是大家在相當(dāng)長的一個時期內(nèi),不能自由出門活動,導(dǎo)致了體感游戲的短時間熱潮,但實(shí)際上,快速的城市化,運(yùn)動空間的不足,居住在高樓中,動輒出門需要開車,交通與場地的不便使很多人放棄了運(yùn)動的想法。對于年輕人來說,建立運(yùn)動習(xí)慣非常重要,但一方面他們面臨著巨大的學(xué)業(yè)壓力,占據(jù)了大多的時間,或者工作壓力較大,使用于健身的時間不夠充分,同時在信息社會成長起來的一代,習(xí)慣于使用各種電子設(shè)備,屏幕時間較長,電子游戲的娛樂性互動性對他們也存在很大的吸引力,在此基礎(chǔ)上,適當(dāng)進(jìn)行引導(dǎo),體感游戲一方面滿足了娛樂需要,另一方面它還具有體育運(yùn)動的健身性。其即時性與互動性在培養(yǎng)運(yùn)動習(xí)慣上也具有很大優(yōu)勢。第一,便攜的體感設(shè)備,使得運(yùn)動游戲即時性得到充分發(fā)揮,碎片時間想動就動;第二,游戲的設(shè)計特點(diǎn)決定了它具有即時的獎賞功能,可以使玩家獲得迅速及時的正反饋,有動力使運(yùn)動持續(xù)下去。由于游戲平臺的存在以及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,不同的玩家可以通過網(wǎng)絡(luò)連接起來,在游戲中進(jìn)行互動,使得體感游戲具有良好的社會功能,玩家的社交體驗(yàn)也得到極大的滿足,有研究表明,有同伴共同進(jìn)行的體育運(yùn)動,更容易獲得持久的堅(jiān)持,而可以聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行的體感游戲,使得時空限制極大減小,人們更容易找到一起運(yùn)動的同伴。

3.2、劣勢

體感游戲因?yàn)檎Q生之初就以娛樂以及吸引消費(fèi)群體為目的,因此更為注重娛樂性,因此其可以達(dá)到使人動起來的目的,但在科學(xué)、合理的運(yùn)動指導(dǎo)方面格有不足。比如,我們可以進(jìn)行上肢運(yùn)動,按節(jié)奏揮擊完成拳擊游戲,但因?yàn)橐斜容^好的游戲體驗(yàn),很難有詳細(xì)的技術(shù)指導(dǎo),想要通過游戲來學(xué)會拳擊運(yùn)動,任重而道遠(yuǎn)。而乒乓球、滑雪等運(yùn)動亦是如此,游戲能讓我們動起來,但這種運(yùn)動可能虛有其表而無其里。

通過體感游戲,可以促進(jìn)久坐人群的運(yùn)動,但不能有針對性的培養(yǎng)運(yùn)動技能,因此現(xiàn)階段它可以做為一種改善體力活動的手段,補(bǔ)充學(xué)校體育的不足,而無法做為替代手段在學(xué)校體育中應(yīng)用。

三大家用游戲機(jī)在用于體感游戲時,配置必備的體感配件價格大多在2000-4000元之間,而購買更新游戲還需要不斷投入,因此會對使用者的造成一定的經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān)。但隨著我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展,人民生活水平會不斷提高,而隨著更新?lián)Q代,技術(shù)進(jìn)步電子設(shè)備的價格長期以來也在不斷下降中,相信使用者會越來越少受到價格的困擾。在高校中引進(jìn)電子健身房,減輕個人的經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān)也是一個可行之路,這方面也已經(jīng)有一些實(shí)踐。

對于三大游戲機(jī)來說,其主要受眾是傳統(tǒng)游戲玩家,體感游戲介于游戲與健身運(yùn)動之間,目前主要吸引的是一些小眾群體。非游戲玩家購買游戲機(jī)動力不足,而普通游戲玩家可能更多的受手柄游戲、PC游戲的吸引,因此廠商開發(fā)設(shè)備與游戲的動力欠缺。如在體感設(shè)備硬件上一騎絕塵的微軟公司,盡管其體感攝像頭kinect在問世之初令無數(shù)人驚呼黑科技,甚至在游戲之外的領(lǐng)域被廣泛應(yīng)用,但技術(shù)上的領(lǐng)先無法轉(zhuǎn)換為市場的利潤,最終于2017年停產(chǎn)。

3.3、機(jī)會

《“健康中國2030”規(guī)劃綱要》的頒布體現(xiàn)了國家對人民健康的高度重視。而社會老齡化、生活方式的變化,使我們不得不尋找各種能改善久坐少動生活方式,促進(jìn)各個年齡段人們運(yùn)動的方法,國家也在為解決這一問題多方面提供支持。《國務(wù)院辦公廳關(guān)于強(qiáng)化學(xué)校體育促進(jìn)學(xué)生身心健康全面發(fā)展的意見》提出,要堅(jiān)持培養(yǎng)興趣與提高技能相促進(jìn),遵循教育和體育規(guī)律,以興趣為引導(dǎo),注重因材施教和快樂參與,重視運(yùn)動技能培養(yǎng),逐步提高運(yùn)動水平,為學(xué)生養(yǎng)成終身體育鍛煉習(xí)慣奠定基礎(chǔ)。體感游戲雖然在培養(yǎng)運(yùn)動技能上有所欠缺,但在培養(yǎng)運(yùn)動興趣,快樂參與方面有其不可否認(rèn)的優(yōu)勢。

大學(xué)生中游戲愛好者眾多,熟悉操作,對新鮮事物接受力強(qiáng)。但通常家長都擔(dān)心電子游戲的負(fù)面影響,比如,沉迷游戲,不利于視力等。而體感游戲在這方面相對容易得到家長的認(rèn)可,游戲時的特點(diǎn)也令使用者必須保持和屏幕的距離,因此改善長時間近距離用眼的問題,避免使學(xué)生讀書時、看屏幕,休閑時仍然近距離看屏幕的習(xí)慣。

體感游戲通常不需要太大的空間,類似拳擊類的游戲,1m2足矣,而一些需要跑跳的游戲,一個客廳也足夠。由于一些運(yùn)動意外的發(fā)生,很多家長和學(xué)校都因?yàn)閾?dān)心這些風(fēng)險而限制了多種運(yùn)動項(xiàng)目的開展。而體感游戲的環(huán)境特點(diǎn)帶來了足夠的安全感,使一些因?yàn)閾?dān)憂運(yùn)動風(fēng)險的人們也可以放松的在游戲中體驗(yàn)運(yùn)動樂趣。

在信息時代,體育與科技互聯(lián)網(wǎng)的結(jié)合將是一個不可逆的大趨勢。為了在大學(xué)校園中讓大學(xué)生動起來,隨著智能手機(jī)的普及與功能提升,各種運(yùn)動APP、打卡、測試,多管齊下,體育教育與科技結(jié)合的越來越緊密,相信體感游戲在找到合適的定位后將會在促進(jìn)大學(xué)生體力活動中有所成就。

3.4、威脅

(1)經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān)。如果將體感游戲作為一項(xiàng)促進(jìn)體力活動的項(xiàng)目來推廣,學(xué)校需要購置相應(yīng)的硬件、軟件,其支出會比傳統(tǒng)的體育設(shè)施高很多,會受到體育專業(yè)經(jīng)費(fèi)不足的限制。在中小學(xué)的廣泛推廣可能還需要一個長期的過程,而相應(yīng)游戲軟件的開發(fā)更多的由市場主導(dǎo),消費(fèi)者基數(shù)的不足會導(dǎo)致空有設(shè)備而沒有好的體感游戲可用的地步,這是需要多方面努力尋找合適發(fā)展方面的過程;

(2)使用效果受軟硬件限制較大。隨著游戲設(shè)備的開發(fā),游戲種類越來越多,支持的運(yùn)動也逐漸增多,目前已有的游戲涵蓋的運(yùn)動項(xiàng)目包括網(wǎng)球、保齡球、乒乓球、滑雪、瑜伽、健身操、舞蹈、拳擊、游泳和跑步等,以及一些趣味小游戲。體感游戲在幾年時間里創(chuàng)造了上億銷量,堪稱玩法革命,但有游戲玩家認(rèn)為與其說它們是新形態(tài)的電子游戲,不如說是插電的虛擬視覺健身器,因?yàn)樵诨舆^程中充滿了大量機(jī)械重復(fù)的枯燥內(nèi)容,缺乏能夠真正啟迪后來者的精妙設(shè)計元素,最終導(dǎo)致了消費(fèi)者的厭倦。但體感游戲的趣味性受游戲軟件限制較大,有些體育活動不易移植到游戲中,一些受眾較少的游戲又不容易獲得后需的資金以支持持續(xù)的開發(fā),因此如果廠商無利可圖而放棄對產(chǎn)品的支持,體感游戲的應(yīng)用必然受到限制。相對于傳統(tǒng)的球類、操類運(yùn)動,這是無可回避的缺點(diǎn)。因此如何找到其合適的市場定位、應(yīng)用場景,使消費(fèi)者與生產(chǎn)者實(shí)現(xiàn)雙贏,還有待進(jìn)一步探索;

(3)市場接受度不高。作為從游戲產(chǎn)業(yè)生長起來的一枝,體感游戲更多的被人看做電子游戲,由于社會上普遍對青少年沉迷于電子游戲的抗拒,主流大眾對其不了解,接受度較低。這是妨礙其發(fā)展的一個原因。而一項(xiàng)體育活動的開展除了要有專業(yè)人員指導(dǎo)、完備的器材設(shè)備外,政策性的支持則是決定它能否順利開展并蓬勃發(fā)展的重要因素。如果將體感類游戲作為體育設(shè)施而非游樂設(shè)施引進(jìn)大學(xué)校園,讓大學(xué)生在運(yùn)動中接觸了解使用,對于體感游戲的生存與發(fā)展具有積極的作用,這一點(diǎn),需要決策者了解與推動,需要一定的政策性的支持。

戶外運(yùn)動有有其無可替代的優(yōu)勢,但現(xiàn)代人多坐少動的生活方式,使得運(yùn)動習(xí)慣的培養(yǎng)越來越困難。在專業(yè)性方面,體感游戲尚有不足,電視屏幕前的每天1h可能不足以讓你學(xué)會拳擊,但你可能從玩游戲開始,每天可以讓自己心跳加快,身體出汗,獲得一小時的適度運(yùn)動,也可能從中發(fā)現(xiàn)你喜愛的某項(xiàng)運(yùn)動,最終走出小屋,踏上運(yùn)動場,去享受真正的運(yùn)動樂趣。從這一點(diǎn)上看,體感游戲大有可為。

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