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對電子競技體育的思考與分析

2020-12-30 10:19:56程思
文體用品與科技 2020年18期
關(guān)鍵詞:電子競技競技比賽

程思

(上海體育學(xué)院 上海 200082)

前言

隨著中國英雄聯(lián)盟電子競技隊(duì)包攬2018年英雄聯(lián)盟所有賽事冠軍,2019年1月29日,中國人社部發(fā)布公示通告,擬發(fā)布15個(gè)新職業(yè),其中包括電子競技員、電子競技運(yùn)營師2項(xiàng)電競相關(guān)的職業(yè),電子競技這一話題又被推上風(fēng)口浪尖。對于電子競技是否會成為奧運(yùn)會項(xiàng)目以及是否屬于體育還存在巨大的分歧,本文以競技體育為突破口,對比電子競技與競技體育的相同與不同點(diǎn),分析電子競技目前存在的問題以及對電子競技未來的展望。

1、電子競技的定義

對于什么是電子競技,每個(gè)人有不同的看法。早在2004年國家體育總局(2004)就把電子競技定義為以信息技術(shù)為核心,以軟硬件設(shè)備為器械,在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進(jìn)行的對抗性益智電子游戲運(yùn)動;Wagner(2006)認(rèn)為電子競技是體育運(yùn)動的一個(gè)領(lǐng)域,可以使用信息和指導(dǎo)技術(shù)方面發(fā)展和訓(xùn)練人的心理或者身體能力;Yong(2010)把電子競技描述為通過網(wǎng)絡(luò)或者電視轉(zhuǎn)播的并且有一定數(shù)量粉絲觀看的專業(yè)競技的電腦游戲比賽;Heaven(2014)把電子競技定義為一種公認(rèn)的但存在爭議的運(yùn)動,它基于人們相互玩的競爭性電腦游戲;Urban Dictionary(2015)則把電子競技看作是一種有競爭性的電子游戲,不能歸于體育一類;Hamari(2017)把電子競技定義為通過電子系統(tǒng)控制的,玩家和隊(duì)伍進(jìn)行輸入,電子裝置進(jìn)行輸出的人與電腦交互的一種體育形式;作者認(rèn)為電子競技是比較人的手眼腦高度協(xié)調(diào)的操作思維和反應(yīng)能力,并且比賽達(dá)到競技層面的活動。選手利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的操作上強(qiáng)調(diào)人與人之間的智力與反應(yīng)對抗的運(yùn)動。

2、電子競技的特征

2.1、競爭性

電子競技與競技體育一樣,都是為了獲得最后的冠軍而努力。在這個(gè)過程中,參與競爭的個(gè)體和團(tuán)隊(duì)總是要開發(fā)自己的潛能去戰(zhàn)勝對手。奧林匹克格言“更高、更快、更強(qiáng)”同樣適用于電子競技,電子競技比賽中隊(duì)員想要獲勝的意識越大,他所能激發(fā)的潛能以及主觀能動性就越大,最終展現(xiàn)在觀眾面前的競技性也就越強(qiáng)。

2.2、公開性

現(xiàn)代大眾傳媒的發(fā)達(dá),使電子競技更好的展現(xiàn)在全世界各國人民面前。許多電子競技活動通過互聯(lián)網(wǎng)在線傳輸給觀眾,Twitch是迄今為止最受歡迎的電子競技媒體服務(wù);YouTube重新啟動了其直播平臺,專注于實(shí)時(shí)游戲和電子競技;在2014年8月,ESPN3現(xiàn)場直播了Dota2的全球總決賽;League of Legends比賽在中國由各個(gè)網(wǎng)絡(luò)直播平臺轉(zhuǎn)播。這樣,電子競技的過程和結(jié)果可以在第一時(shí)間被各國觀眾所了解。

2.3、公平性

和競技體育一樣,電子競技也有屬于自己的比賽規(guī)則。以守望先鋒這款電子競技為例,2018年2月,守望先鋒聯(lián)賽官網(wǎng)發(fā)布了守望先鋒聯(lián)賽的《比賽規(guī)定》概述,其中包括了一套嚴(yán)格的《行為準(zhǔn)則》,詳細(xì)規(guī)定了比賽流程,參與人數(shù)等,使得電子競技比賽更具有公平性。

2.4、觀賞性

競技體育中的觀賞性在于運(yùn)動員通過在比賽中展現(xiàn)自己精湛的技術(shù)、優(yōu)美的動作等使人們通過觀賞比賽放松身體愉悅心理,從快節(jié)奏的生活中脫離出來。相比于傳統(tǒng)體育中運(yùn)動員絕大多數(shù)都在鍛煉體力,例如,肌肉記憶等,電子競技運(yùn)動員的訓(xùn)練更多地基于訓(xùn)練思維,例如,研究策略和游戲的更新。這樣,觀眾可以觀看到電子競技比賽中運(yùn)用各種戰(zhàn)術(shù)取得比賽的勝利,給人斗智斗勇的感覺。電子競技中投射到大屏幕上的精彩的畫面也會帶給觀眾視覺的沖擊,讓人們仿佛置身其中。

2.5、結(jié)果的不確定性

競技體育中結(jié)果不確定性在于每個(gè)運(yùn)動員在參加比賽時(shí)受到身體、心理、技術(shù)、訓(xùn)練水平等主觀方面因素的影響,也會受到天氣、地域等客觀方面的影響而表現(xiàn)出勝負(fù)難以預(yù)測的現(xiàn)象,不到最后一刻,不知道勝利會站在哪一方。在電子競技比賽中往往也會出現(xiàn)這樣的現(xiàn)象。例如,在2013年的League of Legends的全球總決賽比賽中,由來自韓國的隊(duì)伍STK對陣韓國的KT,在當(dāng)時(shí)KT被認(rèn)為是奪冠熱門,比賽的走向也正是如此。KT以2:0取得領(lǐng)先,在所有人認(rèn)為KT會擊敗SKT的情況下,SKT卻發(fā)揮了極強(qiáng)的韌性,連追兩局并且最終贏得了比賽的勝利。競賽結(jié)果的不確定性為電子競技增添了獨(dú)特的魅力,滿足人們探索未知事物的心理,給人們帶來了極大的樂趣。

3、電子競技的價(jià)值

3.1、政治價(jià)值

電子競技與競技體育一樣,每一個(gè)代表自己國家參加比賽的選手內(nèi)心都有一種強(qiáng)烈的愛國熱情,都想為自己的國家爭得榮譽(yù)。大部分的電子競技運(yùn)動都是團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目,這使得在比賽中甚至是平常訓(xùn)練中表現(xiàn)出來的團(tuán)隊(duì)凝聚力、競爭精神、永不放棄的精神成為巨大的社會財(cái)富。來自League of Legends的韓國隊(duì)伍SKT T1在2013年、2015年、2016年三年獲得全球總冠軍,讓整個(gè)韓國引以為傲。而在讓國人驕傲的電子競技2018年,中國隊(duì)伍RNG在League of Legends洲際賽和亞運(yùn)會中擊敗韓國隊(duì)取得冠軍,IG戰(zhàn)隊(duì)取得2018年League of Legends全球總冠軍;中國隊(duì)在絕地求生電子競技比賽中拿下首個(gè)藍(lán)洞官方國際賽事冠軍;在DOTA2比賽中連續(xù)拿下兩個(gè)Major冠軍創(chuàng)造歷史,這些勝利都提高了我們的民族自豪感,使我們更加團(tuán)結(jié)。

3.2、經(jīng)濟(jì)價(jià)值

隨著電子競技比賽和管理運(yùn)作的日益完善,越來越多的國家看到了電子競技所具有的巨大價(jià)值,許多國家甚至把電子競技作為國家的支柱性產(chǎn)業(yè)。同時(shí)隨著全世界互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量逐年增長,電子競技有著廣闊消費(fèi)空間和消費(fèi)市場,這促使了更多企業(yè)和個(gè)人對電子競技進(jìn)行投資,開辟市場。各個(gè)企業(yè)成立了自己的電子競技俱樂部,一些傳統(tǒng)的體育運(yùn)動員也相繼投資電子競技,例如,前NBA球員Rick Fox購買了Gravity電子競技隊(duì);NBA球員林書豪已與中國數(shù)字集團(tuán)(CDC)和中國電子競技俱樂部Vici Gaming簽署協(xié)議,共同創(chuàng)建一個(gè)新的Dota 2團(tuán)隊(duì)VGJ團(tuán)隊(duì);一些協(xié)會的足球隊(duì),如德國足球俱樂部沙爾克04組建了Schalke 04并且將參加英雄聯(lián)盟冠軍系列賽的歐洲賽段。據(jù)SuperData Research統(tǒng)計(jì),2015年全球電子競技行業(yè)的收入約為7.488億美元。亞洲的電子競技市場收入超3.21億美元、北美約2.24億美元、歐洲為1.72億美元,到2018年末,全球電子競技收入估計(jì)將達(dá)到19億美元。電子競技所帶來的附加價(jià)值也是巨大的。舉辦電子競技比賽可以獲得轉(zhuǎn)播權(quán)、吸引贊助商、銷售門票,如,2017年北京英雄聯(lián)盟總決賽門票一票難求現(xiàn)象,出售紀(jì)念品和比賽相關(guān)的電子裝備等方面為經(jīng)濟(jì)發(fā)展貢獻(xiàn)巨大,同時(shí)也為舉辦城市帶來旅游觀光,娛樂等消費(fèi),推動第三產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

3.3、社會文化價(jià)值

競技體育提高了對人體自身的認(rèn)識,而電子競技則是促進(jìn)了對電子科學(xué)技術(shù)的認(rèn)識,隨著電子競技比賽的日益完善,勢必會出現(xiàn)更多有待人們?nèi)ヌ剿鞯碾娮涌茖W(xué)技術(shù)領(lǐng)域。電子競技還可以促進(jìn)文化交流,增進(jìn)相互交流和了解,消除分歧。隨著多元化和全球化的發(fā)展,電子競技領(lǐng)域?qū)ν苿又袊幕?,促進(jìn)中國傳統(tǒng)文化在世界范圍內(nèi)傳播有著巨大意義。例如,在守望先鋒中,地圖里包含了中國瓷器、中國建筑等中國元素。

4、電子競技面臨的困境以及解決辦法

4.1、電子競技本身層面

(1)職業(yè)道德。

一些參加電子競技的選手沒有能夠遵守良好的體育職業(yè)道德而受到懲罰。2012年,英雄聯(lián)盟職業(yè)選手Christian因辱罵對手而被禁賽一年;2013年,星際爭霸的職業(yè)選手Greg因在網(wǎng)絡(luò)論壇上辱罵粉絲被俱樂部解雇;2014年,四名北美反恐精英選手因違規(guī)為自己的比賽投注,獲利超10000美元而被停賽;DOTA2的選手Aleksey為了從賭博中贏得322美元而故意缺賽。

(2)使用違禁藥物。

在電子競技比賽中使用增能性藥物并不少見,如利他林(增強(qiáng)記憶力,使思維更靈活),阿德拉(抑制服用者的食欲,同時(shí)讓服用者保持清醒)等,2015年7月,前反恐精英隊(duì)伍Cloud9選手Friesen承認(rèn)在2015年比賽中每一位隊(duì)員都在服用違禁藥物。

要加強(qiáng)對興奮劑的排查,并且要定期舉辦反興奮劑的教育講座,普及興奮劑種類知識,擴(kuò)大反興奮劑隊(duì)伍建設(shè)。

(3)對選手的剝削。

韓國電子競技組織被指責(zé)發(fā)放給選手的工資偏低,這直接導(dǎo)致了韓國選手向其他海外市場外流。英雄聯(lián)盟選手Bae在一次采訪中表示,韓國選手在下午1點(diǎn)醒來并一直要訓(xùn)練到凌晨5點(diǎn)。

因此為電子競技要制定合適的法律法規(guī),規(guī)范電子競技俱樂部以及選手的行為,堅(jiān)決制止破壞比賽公平以及違反倫理道德的行為。

4.2、社會個(gè)人層面

在很長一段時(shí)間里,電子競技被社會和個(gè)人認(rèn)作是 “電子海洛因”、“玩物喪志”,玩游戲造成了肥胖和近視,過度使用電子產(chǎn)品會增加青少年的的心理負(fù)擔(dān),使青少年不能集中注意力,記憶力下降,自閉等負(fù)面影響的觀念深入人心,讓人“談電競色變”。那事實(shí)真是如此么?首先,作者認(rèn)為電子競技并不是電子游戲,電子游戲是一個(gè)沒有盡頭的游戲,玩家會終日沉迷其中,而電子競技是具有體育競賽特征的規(guī)則,可定量、可重復(fù)、可精確規(guī)定的賽事。電子游戲完全依賴互聯(lián)網(wǎng),而電子競技在此之上還依靠局域網(wǎng)。電子競技有利于德智體美的全面發(fā)展,電子競技使人身體素質(zhì)更加協(xié)調(diào),在大腦的指揮下體能的各個(gè)方面更能協(xié)調(diào)。電子競技訓(xùn)練的是選手的思維能力,快速的反應(yīng)能力,以及手腦配合的能力,其操作思維過程并不比現(xiàn)實(shí)的競技過程要差,所以電子競技不但不會使注意力記憶力下降,反而會使其有所提高;另外,電子競技是一項(xiàng)職業(yè)化的比賽,需要年復(fù)一年單調(diào)枯燥的訓(xùn)練,這與電子游戲大不相同。電子競技過度的訓(xùn)練會造成選手出現(xiàn)一系列頸椎或是腰椎等的疾病,但同時(shí)競技體育中每個(gè)項(xiàng)目的運(yùn)動員也會受到或多或少的傷病影響,所以電子競技作為職業(yè)運(yùn)動來說這種現(xiàn)象必然是會產(chǎn)生的,那么我們?yōu)槭裁床荒転殡娮痈偧歼x手去編幾套可以拉伸肌肉緩解身體疲勞的健身操,供他們休息放松的時(shí)候使用呢,這是目前電子競技最需要的。所以,我們要合理看待電子競技,并不能一味地去否定它在社會中所起到的積極作用。目前電子競技應(yīng)該走進(jìn)課堂,全社會應(yīng)該對它有所了解,要在一個(gè)更大的體系內(nèi)來研究電競到底是怎么發(fā)展的,讓電子競技產(chǎn)生對促進(jìn)社會和個(gè)人積極向上的作用。

4.3、國家層面

雖然在2003年中國國家體育總局就把電子競技列為第99個(gè)體育項(xiàng)目,但是在2004年中國卻發(fā)布了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》;德國奧林匹克同盟拒絕承認(rèn)電子競技為一項(xiàng)“體育運(yùn)動”;日本奧委會反對電子競技入奧;國際奧委會主席托馬斯·巴赫認(rèn)為電子競技涉及到殺戮、暴力還有種族歧視,它們永遠(yuǎn)不會成為奧林匹克運(yùn)動的一部分。與此相反,2013年加拿大英雄聯(lián)盟玩家Danny成為第一位獲得美國P-1A簽證的職業(yè)選手,2014年,土耳其Ministry of Youth and Sports開始向獲得專業(yè)認(rèn)證的電子競技隊(duì)員發(fā)放電子競技運(yùn)動員牌照。2016年,法國政府開始制定一個(gè)項(xiàng)目用來規(guī)范和認(rèn)可電子競技。2004年,在GTA發(fā)布幾年后,美國的犯罪報(bào)告數(shù)量是1423677起,而2005年則報(bào)告了1360088起犯罪,隨著暴力游戲銷售,犯罪率應(yīng)該是上升而不是下降的,這種暴力和殺戮雖然影響了一個(gè)人的侵略行為,但是我們的大腦會區(qū)分游戲和現(xiàn)實(shí)的差異,所以并不能把責(zé)任完全歸咎于電子競技。因此,在國家層面要積極調(diào)動各方面的資源,促進(jìn)電子競技的法制化,規(guī)范化,鼓勵(lì)對電子競技的科學(xué)研究和輿論宣傳,尤其是對它的缺陷、弊端、不足的宣傳,適當(dāng)限制電子競技的范圍。以國家為領(lǐng)頭羊,給予地方政策指導(dǎo)以及相關(guān)政策扶持。學(xué)習(xí)電子競技發(fā)達(dá)國家的經(jīng)驗(yàn),在鼓勵(lì)發(fā)展電競的情況下也要重視青少年的身體素質(zhì)培養(yǎng)。

5、小結(jié)

電子競技與競技體育并不是水火不容。任何一種的藝術(shù)形式都不能脫離當(dāng)代的社會發(fā)展而存在,體育也是如此。競技體育發(fā)源于古希臘,那時(shí)的戰(zhàn)爭方式?jīng)Q定了擁有強(qiáng)大的身體和力量是必需的,而競技體育是展現(xiàn)這種力量與美的最好方式。到了現(xiàn)在,科學(xué)技術(shù)的飛速發(fā)展改變了人類的生活方式,而電子競技就是電子信息時(shí)代下的必然產(chǎn)物。目前學(xué)術(shù)界爭論最多的就是,電子競技違背了傳統(tǒng)競技體育發(fā)展人身體的要求,但是體育是隨著科學(xué)技術(shù)發(fā)展和社會進(jìn)步?jīng)Q定的,競技體育已經(jīng)從古代的純力量對抗演變成具有娛樂性和技巧性的運(yùn)動,就像現(xiàn)代的賽車不可能出現(xiàn)在古代羅馬競技場一樣。電子競技雖然不需要擁有強(qiáng)大的身體,但是對心智的要求卻十分高,智力運(yùn)動的始祖棋類已經(jīng)延續(xù)了數(shù)千年,那我們?yōu)槭裁匆欢ㄒ焉眢w作為人類唯一的競技方式呢?

誠然,就目前來說全世界青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)、視力下降、運(yùn)動不足等問題突出,電子競技想要融入進(jìn)競技體育中還需要很長一段時(shí)間,但是我們的初衷不是消滅它,而是合理地引導(dǎo)電子競技有序健康地發(fā)展。世界上沒有任何一個(gè)事物是絕對的好或者是絕對的壞,關(guān)鍵在于我們在什么階段形成對它有效的、合理的利用。所以我們在對待電子競技上還是需要一個(gè)理性的認(rèn)識,去理解“競技”與“游戲”之間的區(qū)別。

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