黨志浩 趙一飛
摘? 要? 游戲世界觀作為游戲設(shè)計開發(fā)的重要組成部分,在近年游戲行業(yè)的發(fā)展中逐漸被各大游戲公司所重視。文章通過對游戲世界觀建構(gòu)進(jìn)行研究,首先從探討游戲世界觀對于游戲設(shè)計和運(yùn)營的意義,并以架空世界為切入點(diǎn),將游戲世界觀構(gòu)建分成三類進(jìn)行舉例和分析,并歸納出架空世界下的游戲世界觀提升游戲體驗(yàn)的處理方式。
關(guān)鍵詞? 架空世界;世界觀;游戲設(shè)計;敘事;沉浸性;沉浸理論
中圖分類號? G2? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識碼? A? ? ? 文章編號? 2096-0360(2020)17-0118-04
近年來隨著軟硬件技術(shù)的提高,在PC端、主機(jī)端(家用機(jī):索尼PlayStation、微軟Xbox等,掌機(jī):任天堂Switch等)以及便攜式移動設(shè)備(手機(jī)、平板電腦等)上涌現(xiàn)出了眾多深受玩家好評的游戲,以獨(dú)特有趣的玩法與世界觀設(shè)定在眾多游戲中獨(dú)樹一幟。大多數(shù)游戲的世界觀和背景設(shè)定中都采用了以“架空”形式對世界進(jìn)行不同程度的虛構(gòu),這使得玩家有亦幻亦真的沉浸式游戲體驗(yàn)。架空世界的構(gòu)建方法給游戲世界觀設(shè)定提供了一個被廣泛認(rèn)可的方案,使得在游戲策劃階段的構(gòu)思和設(shè)計更豐富。
1? 游戲世界觀對于游戲的意義
對于游戲世界觀創(chuàng)作的開發(fā)者而言,世界觀的搭建決定了整個游戲的美術(shù)風(fēng)格、人物與場景設(shè)定、劇情故事等。游戲中的世界觀作為現(xiàn)實(shí)世界社會一種改造、重構(gòu)和再現(xiàn)的縮影,其質(zhì)量體現(xiàn)得是一個游戲制作團(tuán)隊或公司的文學(xué)和藝術(shù)修養(yǎng),對歷史和文化的解析、整合和再創(chuàng)作能力。
除此之外從運(yùn)營角度,完善的世界觀構(gòu)建能夠保證其正在運(yùn)行內(nèi)容和后續(xù)追加內(nèi)容的完整性。以拳頭公司(Riot Game)開發(fā)的游戲《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)為例,該游戲在游戲運(yùn)營的最初的幾年并未對游戲世界觀的構(gòu)建做精密的規(guī)劃。從游戲類型本身分析,作為一個多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲(MOBA, Multiplayer Online Battle Arena),其世界觀對游戲本身的競技性、玩家間的交互和游戲結(jié)果不會產(chǎn)生任何影響,這一點(diǎn)很可能是在英雄聯(lián)盟中世界觀沒有受到足夠重視的原因之一。然而隨著游戲的迭代和內(nèi)容的豐富,開發(fā)者意識到了對英雄聯(lián)盟世界觀進(jìn)行梳理和完善的必要性,而英雄聯(lián)盟世界觀平臺“英雄聯(lián)盟宇宙(Universe of League of Legends)”的上線也正式標(biāo)志著開發(fā)者對游戲世界觀的完善進(jìn)入了一個新的階段。“英雄聯(lián)盟宇宙”整合和完善了此前所有英雄及其所屬城邦的故事和相互關(guān)系,并更新了世界結(jié)構(gòu),為后續(xù)內(nèi)容奠定了穩(wěn)定而明確的世界觀基礎(chǔ),因此擁有完善的游戲世界觀對豐富游戲玩法和延長游戲壽命周期也起到了重要的作用。
游戲世界觀對于作為體驗(yàn)者的玩家而言,更是一把探索游戲樂趣的鑰匙。由于玩家操縱的角色、使用的道具,以及接受的任務(wù)和劇情都是由當(dāng)前所處環(huán)境的世界觀決定的,因此世界觀對于身處游戲中的玩家而言也是一個邊界。這個邊界既可能是有形的物理界限,如地圖或者區(qū)域中可活動區(qū)域的界限,也可以是概念性的限制,體現(xiàn)在游戲的機(jī)制的限制和規(guī)則的約束。鼓勵在有限的范圍內(nèi)發(fā)掘游戲中豐富的內(nèi)在元素,以及在游戲規(guī)則和機(jī)制的框架下開發(fā)新玩法,這不僅是開發(fā)者對于玩家的期望,也是玩家對游戲的自發(fā)性嘗試和挑戰(zhàn)。
游戲世界觀對于游戲不僅僅是搭建一個說服玩家融入游戲環(huán)境的背景故事,更多的是給開發(fā)者提供一個未來迭代的方向和路線圖,而對玩家而言世界觀也是探索世界的重要依據(jù)。
2? 從文學(xué)到游戲的架空世界
“架空世界(Secondary World)”在其出現(xiàn)的初期并沒有直接出現(xiàn)在游戲世界觀的范疇里,而是作為一種文學(xué)元素被定義。這一詞匯最早可以追溯到J·R·R·托爾金(John Ronald Reuel Tolkien),一般意義上講,我們現(xiàn)實(shí)中所處的現(xiàn)實(shí)世界通常被定義為“第一世界”,而經(jīng)由創(chuàng)作、空想、虛構(gòu)的世界被認(rèn)為是“第二世界”,即架空世界。因?yàn)榧芸帐澜缡腔诂F(xiàn)實(shí)世界的創(chuàng)作,因此它擁有少量或者部分現(xiàn)實(shí)世界的特征,例如從大到社會的運(yùn)行,小到人與人、人與自然的關(guān)系的界定,會參考現(xiàn)實(shí)世界的發(fā)展規(guī)律。而其他要素會根據(jù)需要進(jìn)行虛構(gòu),例如地理、人種、語言、生活環(huán)境,以及涉及與當(dāng)前人類認(rèn)知相悖的現(xiàn)象,例如魔法、時空的躍遷,都會成為架空世界觀構(gòu)建的重要元素[1]。如此一來,架空世界就擁有了虛構(gòu)的“真實(shí)”,僅“時間”概念相同或相似。根據(jù)架空世界在游戲世界觀中的運(yùn)用方式以及架空成分和現(xiàn)實(shí)的比例[2],可以大致分為以下三類。
2.1? 基于歷史的合理穿插
這部分的架空主要是對世界觀中歷史的架空,這部分的“架空歷史”是對已有世界的擴(kuò)展,即現(xiàn)實(shí)部分與架空部分存在交集,是時間上的交集,是對于世界觀的部分架空。這些游戲在現(xiàn)有歷史的基礎(chǔ)上進(jìn)行世界觀設(shè)定,就意味著世界線需要符合已有歷史的發(fā)展進(jìn)程,而不能從時間上顛覆既有歷史。由于歷史已經(jīng)既定,為了避免產(chǎn)生“時間悖論”,這類世界觀的游戲通常情況以相交或包含的形式建立與史實(shí)的關(guān)系。
最典型的案例就是《刺客信條》(Assassin's Creed)系列[3],該系列首先以架空形式以游戲自身的世界觀覆蓋在人類史之上,在其世界觀設(shè)定中,伊述(Isu),被稱為“第一文明(First Civilization)”“更早到來之人(Those Who Came Before)”或“先驅(qū)(Precursor)”。作為曾在地球上出現(xiàn)過的高度發(fā)達(dá)的遠(yuǎn)古種族,是最早在地球定居的物種之一,比最為古老的人類文明崛起還要早數(shù)萬年時間。此外他們還是人類整個族群的創(chuàng)造者,憑借其超凡的能力使得大多數(shù)人類宗教認(rèn)為是他們于神存在著聯(lián)系。這樣的架空設(shè)定使人類史完全囊括于《刺客信條》世界觀中,因此無需改變歷史也能充分融入進(jìn)游戲設(shè)定中而不產(chǎn)生違和感。
與此同時,圣殿騎士組織(Templar Order)作為刺客組織的對立團(tuán)體,從起初上古時代開始就存在的修道軍事組織,到中世紀(jì)時正式以圣殿騎士身份和教廷聯(lián)合起來,再到演變成的一個大型企業(yè)。這樣的設(shè)定使得《刺客信條》系列游戲架空世界下的劇情和各個時間節(jié)點(diǎn)順理成章地貫穿了整個人類史。并通過在特定時間節(jié)點(diǎn)或者特定歷史事件插入劇情,即在“宏觀敘事”世界通過“微觀敘事”手法,使玩家融入特定的歷史事件中,作為歷史的“見證者”或者“參與者”,即在大的歷史事件下由游戲插入的特定劇情。采用在宏大的人類史中的在重大歷史事件為背景,通過劇情和角色設(shè)定將人物、事件、和游戲進(jìn)程進(jìn)行糅雜并產(chǎn)生交互行為,從而給玩家?guī)順O強(qiáng)的代入感,從而能夠以更高的專注度沉浸于游戲。例如在《刺客信條:大革命》(Assassins Creed:Unity)中,游戲背景設(shè)定在1789年法國大革命的巴黎,整部游戲的世界觀也固定在這一特定歷史時期。
2.2? 基于現(xiàn)實(shí)的無限暢想
由于在現(xiàn)有世界框架為起點(diǎn)下進(jìn)行構(gòu)建,保留了諸如大到地球、小到某個城市或者某個現(xiàn)實(shí)存在的空間或地理坐標(biāo)作為起點(diǎn)。由于這類創(chuàng)作手法多以未來世界為背景,因此可以突破現(xiàn)有一切條件的限制,實(shí)現(xiàn)例如時空穿越、光速飛行、長生不老等現(xiàn)有技術(shù)手段達(dá)不到的、與常識相違背的、甚至是根本無法實(shí)現(xiàn)的景象。其特征實(shí)際與科幻的性質(zhì)大致相同。
以《輻射》(Fallout)系列為例,它是由Interplay公司旗下的黑島工作室(Black Isle Studios)和Bethesda公司開發(fā)的一系列角色扮演游戲,游戲背景發(fā)生于22世紀(jì)石油枯竭之后的地球。為了能源爭奪而引起了核戰(zhàn)爭后世界毀滅的劫后余生。它的世界觀描述了或者說是編纂了未來時間的可能性,因而有其在世界故事線的合理性。因此作為現(xiàn)實(shí)而建構(gòu)的游戲世界,其游戲體驗(yàn)相對于對歷史的改編和完全的虛構(gòu)而言有更接近于真實(shí)世界。
另外,經(jīng)美國著名軍事作家湯姆克·克蘭西(Tom Clancy)授權(quán)、由育碧(Ubisoft)公司根據(jù)其小說改編并開發(fā)的系列作品,其中例如《全境封鎖》(The Division)系列、《細(xì)胞分裂》(Splinter Cell)系列、《幽靈行動》(Ghost Recon)系列,也都是基于現(xiàn)實(shí)世界為背景而衍生的世界觀,既擁有創(chuàng)作成分也保持了現(xiàn)實(shí)世界的代入感。
2.3? 獨(dú)立時空的完全架空
顧名思義,“完全架空”指的是游戲世界觀與現(xiàn)實(shí)世界幾乎沒有關(guān)聯(lián),甚至是只保留例如“生老病死”的抽象概念,以及“宇宙”的宏觀空間,在描述人類社會時也只保留最基本的“道德”或者“人理”,除此之外的任何和現(xiàn)實(shí)世界相關(guān)的細(xì)節(jié)設(shè)定均依照新世界觀的需要來重新設(shè)定。如果之前所敘述的兩類的世界觀的依據(jù)是與現(xiàn)實(shí)世界的強(qiáng)弱關(guān)系,那么第三類則是與現(xiàn)實(shí)無任何關(guān)聯(lián)的。這類完全架空世界觀的優(yōu)點(diǎn)在于,我們在設(shè)計時不是在已有的內(nèi)容中進(jìn)行增減或者修改,而是一個從無到有的過程。在這一過程中沒有現(xiàn)實(shí)世界環(huán)境和條件的拘束,因而有更大的想象和創(chuàng)作空間。
《寶可夢》(Pokémon,又名神奇寶貝或口袋妖怪等)系列,最初于1996年由任天堂(Nintendo)公司發(fā)行的角色扮演(RPG,Role Playing Game)掌機(jī)游戲,歷經(jīng)二十余年的發(fā)展和創(chuàng)新,已經(jīng)成為擁有八個世代、八個根據(jù)不同游戲版本各自獨(dú)立但又有一定關(guān)聯(lián)性主要地區(qū),以及近一千種形態(tài)各異、特點(diǎn)鮮明的寶可夢。寶可夢的世界觀架構(gòu)是極具創(chuàng)造性的完全架空,整個世界是人類與寶可夢共生的和諧世界,而且寶可夢是作為有意識的、能夠自主思考和行動的存在進(jìn)入人類的生產(chǎn)生活中的,可以說是能夠相互溝通和尊重、共同生活的。在每一個版本游戲中的地貌、環(huán)境、生態(tài)都是獨(dú)特的,即每一塊地區(qū)都是值得探索的“新大陸”。
通過以上的分類舉例,可以看出每一類的架構(gòu)方式對游戲世界觀都有著獨(dú)特的作用,前兩類基于歷史和未來的部分架空由于存在部分現(xiàn)實(shí)元素的原因,使得游戲體驗(yàn)上更貼近現(xiàn)實(shí)人類通常的認(rèn)知,因而代入感更強(qiáng)。而完全架空的獨(dú)立世界觀的高自由度和開放性,玩家可以進(jìn)行脫離現(xiàn)實(shí)世界的游玩,這種易沉浸性也是相較其他世界觀形式更為具有特點(diǎn)的地方。
3? 架空世界對于游戲體驗(yàn)的影響
架空世界方式構(gòu)建世界觀對于玩家游戲體驗(yàn)的改變,主要在于它的“沉浸性”,這種沉浸式體驗(yàn)主要指兩方面。
首先是“生理性沉浸”,它主要強(qiáng)調(diào)的是視覺和聽覺兩大方面,并主要通過以下兩方面實(shí)現(xiàn),一是通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)或者是頭戴式顯示器的硬件手段,以阻斷游戲外干擾因素的方式更多地將模擬環(huán)境注入視覺和聽覺中;二是依靠高精度的建模、貼圖、渲染,以及諸如NVIDIA“實(shí)時光線追蹤技術(shù)”、AMD“游戲智能顯示技術(shù)”等在硬件支持下軟件手段,以“逼真性”實(shí)現(xiàn)沉浸。由于這種方式實(shí)現(xiàn)取決于軟硬件技術(shù)的實(shí)現(xiàn),是依賴于顯示呈現(xiàn)的“被動性沉浸”。由于受硬件條件約束,導(dǎo)致這種沉浸方式只能作為一種外在的輔助手段。
其次是“心理性沉浸”,這種沉浸方式主要表現(xiàn)游戲的人物、環(huán)境和背景設(shè)定,以及劇情編寫上[4]??梢院唵螝w納為“交互式沉浸”“探索性沉浸”和“競爭性沉浸”。
“交互式沉浸”主要體現(xiàn)在架空世界下的交流和表達(dá)方式、事物和內(nèi)容與當(dāng)前世界觀的一致性,例如冷兵器時代對應(yīng)的刀劍武器、社會階級關(guān)系以及交流習(xí)慣,未來世界的高科技產(chǎn)品和科幻內(nèi)容,這部分的沉浸主要依靠對于游戲內(nèi)容的撰寫,是對于在架空世界下沉浸性的初級階段。
“探索性沉浸”相對前者而言更加注重的是玩家的主動沉浸行為,即玩家在游戲世界內(nèi)的源于自身的探索沖動,并將自己置入另一時空并參與其中,從而達(dá)到心理的滿足感。這對游戲的本身也提出了一系列需求,主要是時間和空間的延展性:空間要足夠龐大,或者需要玩家花費(fèi)足夠長的時間去探索,例如《塞爾達(dá)傳說》(The Legend of Zelda)系列,作為典型的非線性關(guān)卡式游戲,架空世界下的開放世界由多個迷宮和野外區(qū)域集合而成,玩家可以在其中自由探索,從而使玩家更易沉浸其中,并主動探索未知領(lǐng)域。
“競爭性沉浸”主要在于人與游戲本身的競爭,例如絕大多數(shù)游戲都存在的“采集素材、挑戰(zhàn)關(guān)卡、獲取新素材并制作裝備、再挑戰(zhàn)更強(qiáng)怪物”循環(huán)模式,以及玩家與玩家之間游戲技巧、裝備、理解等的競爭,相對于不依賴世界觀的競技游戲,例如射擊游戲、格斗游戲、塔防游戲等,架空世界對于游玩而言幾乎沒有影響,玩家更注重的是如何在零和博弈中取得勝利,這部分主要與游戲玩法相關(guān),故不多加贅述。
根據(jù)M.Csikszentmihalyi的沉浸理論,沉浸體驗(yàn)的發(fā)生伴隨著以下因素:明確的行動目標(biāo);行動的迅速反饋;挑戰(zhàn)和技巧之間的平衡;行動和意識相融合;注意力高度集中;掌控感;自我意識消失;時間與空間感歪曲;行動的自覺性。而架空世界下的游戲世界觀做到的是輔助游戲的機(jī)制與玩法,利用虛擬空間對現(xiàn)實(shí)世界時間和空間的認(rèn)知加以覆蓋和扭曲,從而實(shí)現(xiàn)沉浸。因此,以沉浸體驗(yàn)為切入點(diǎn)[5],從架空世界的構(gòu)筑來提升游戲體驗(yàn)大致有兩個方向:生理性與心理性。
生理性體驗(yàn)提升主要來源于硬件,通過對游戲內(nèi)模型和光照的強(qiáng)化來達(dá)到視覺的逼真,如同親臨原本虛構(gòu)的一樣,另外聲音特效的錄制也很大程度上影響會影響游戲體驗(yàn)。由于視覺和聽覺時游玩時最基本也是最關(guān)鍵的感知要素,因此對生理性體驗(yàn)的提升需要圍繞這兩者進(jìn)行建構(gòu)和強(qiáng)化。
相對于生理性體驗(yàn)而言,從心理性強(qiáng)化體驗(yàn)的方式就會因?yàn)椴皇苡布拗贫哂卸鄻有浴?/p>
首先,對于世界觀構(gòu)建而言,擴(kuò)大玩家可活動范圍是最直接有效的方法,這一點(diǎn)對于沙盒游戲和開放世界游戲是有優(yōu)勢的,前者的代表《我的世界》(Minecraft)以創(chuàng)造和改造游戲世界的高自由度核心玩法著稱,而后者的典型《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》(The Legend of Zelda:Breath of the Wild)和《俠盜獵車手5》(GTA5)則是對游戲世界的環(huán)境人物進(jìn)行無拘無束地探索從而發(fā)掘新故事而受玩家喜愛。
其次,游戲環(huán)境中交互元素的數(shù)量和質(zhì)量也會影響玩家的體驗(yàn),交互的數(shù)量主要強(qiáng)調(diào)玩家與地圖元素之間的關(guān)系,小到物品的移動、變形和破壞,大到玩家與玩家之間、與NPC之間都有獨(dú)立的交互內(nèi)容;交互的質(zhì)量則強(qiáng)調(diào)交互內(nèi)容和交互條件需要符合當(dāng)前的游戲環(huán)境,包括地理、語言、文化等。
此外,游戲內(nèi)時間與現(xiàn)實(shí)世界的不一致也會使玩家對時間流逝產(chǎn)生認(rèn)知偏差,從而認(rèn)為只游玩了很短暫的時間。由于在架空世界下的可視空間和操作都與現(xiàn)實(shí)世界分離,因此在固定玩家在傳統(tǒng)認(rèn)知的前提下實(shí)現(xiàn)超越現(xiàn)實(shí)世界的行為會最大化玩家的游戲體驗(yàn),即“我在這里居然可以做到這樣的行為,但由于這樣的行為在這里是被允許存在的因而它是合理的”。
因此,架空世界下提升游戲體驗(yàn)的方法主要源于對于玩家交互行為的啟發(fā)和誘導(dǎo),強(qiáng)化玩家的“代入感”。
4? 架空世界對于游戲設(shè)計的啟示
隨著游戲產(chǎn)業(yè)的壯大,在游戲開發(fā)的前期,游戲世界觀的設(shè)定是僅次于游戲玩法的一項(xiàng)重要內(nèi)容,世界觀的構(gòu)架會直接影響游戲的進(jìn)程與走向。而架空世界作為游戲世界觀構(gòu)建方法,多用于以非競技游戲的背景、人物等的游戲設(shè)定中。對于在游戲創(chuàng)作與開發(fā)過程中對于世界觀架構(gòu)的影響,通過對不同時間以不同方式進(jìn)行架空,使得玩家在游戲過程中體驗(yàn)到與自身所處環(huán)境截然不同的世界。因此在游戲開發(fā)的初期,游戲玩法固然重要,而擁有完整世界觀的游戲除了能夠強(qiáng)化玩家和游戲之間的交互體驗(yàn),也有利于內(nèi)容調(diào)整、產(chǎn)品迭代以及后續(xù)跟進(jìn)。
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