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中國(guó)電子游戲文化的源流與考辨

2020-12-25 06:34:12
上海文化(文化研究) 2020年6期
關(guān)鍵詞:游戲

鄧 劍

21世紀(jì)以來(lái),我國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展。如今中國(guó)已連續(xù)三年成為全球第一大游戲市場(chǎng),游戲在某種程度上甚至構(gòu)成助推“文化出海”的重要力量。但與之形成巨大反差的是,我們還未講好中國(guó)的游戲故事,難以將本國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的成就與不足融入自己的文化論述中。當(dāng)然,不止中國(guó),越來(lái)越多的研究者注意到同樣的現(xiàn)象,即全球皆已陷入“美日中心主義”的游戲論述①Dongwon Jo, Bursting Circuit Boards: Infrastructures and Technical Practices of Copying in Early Korean Video Game Industry,2020, 6, http: //gamestudies.org/2002/articles/jo.里,各國(guó)的游戲歷史正變成遠(yuǎn)離自身的他者故事(his-story)。有鑒于此,如何厘清本國(guó)的游戲文化,以自身的面貌重識(shí)自身,就成為處于“游戲帝國(guó)”②Nick Dyer-Witheford, Greig De Peuter, Games of Empire: Global Capitalism and Video Games, Minneapolis/London: University of Minnesota Press, 2009.邊緣地帶的國(guó)家必須應(yīng)對(duì)的命題。對(duì)于已是全球第一大“游戲經(jīng)濟(jì)體”的中國(guó)而言,尤其如此。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的成功如果缺少本土論述作為支撐,“成功”本身不僅是可疑的,甚至是危險(xiǎn)的。本文正是在這樣的問(wèn)題意識(shí)導(dǎo)向下,嘗試考辨中國(guó)當(dāng)代游戲文化的源流,講好中國(guó)的游戲故事。

一、“西游東漸”:“電子游戲”的生產(chǎn)性脈絡(luò)

現(xiàn)代游戲史③中川大地:《現(xiàn)代游戲全史——基于文明的游戲史觀》,東京:早川書(shū)房,2016年。的緣起,按不同的劃分標(biāo)準(zhǔn)至少包括以下三種說(shuō)法:(1)1912年,西班牙人萊昂納多·托雷斯·克韋多(Leonardo Torres Queve-do)發(fā)明世界上第一臺(tái)電氣式游戲機(jī)器“國(guó)際象棋”(El Ajedrecista),標(biāo)志了傳統(tǒng)游戲與工業(yè)革命正式邂逅。(2)1947年,美國(guó)物理學(xué)家托馬斯·戈德史密斯(Thomas T. Goldsmith Jr.)與艾斯托·雷·曼(Estle Ray Mann)發(fā)明可玩導(dǎo)彈發(fā)射游戲的陰極射線管裝置(cathode ray tube amusement device),開(kāi)啟游戲通向計(jì)算機(jī)化之路,人類(lèi)從此步入視頻游戲(videogame)時(shí)代。(3)1972年,諾蘭·布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell)組建世界第一家游戲公司雅達(dá)利(ATARI),該公司推出最早的投幣式游戲《乓》(pong),以此為發(fā)端,游戲全球化在商業(yè)全球化的拉動(dòng)下蓬勃展開(kāi)。

盡管現(xiàn)代游戲的起源眾說(shuō)紛紜,但至少可以肯定一點(diǎn),即全球游戲史是在20世紀(jì)拉開(kāi)帷幕的。中國(guó)游戲史亦然,不過(guò)來(lái)得稍晚一些。1977年1月29日,《電子計(jì)算機(jī)動(dòng)態(tài)》刊登劉秀月翻譯瑪格麗特·巴特勒①瑪格麗特·巴特勒(Margaret Butler)是一位計(jì)算機(jī)科學(xué)家,但目前還沒(méi)有證據(jù)表明她對(duì)游戲也發(fā)生過(guò)興趣。她的生平參見(jiàn)Holly Stump, Margaret Butler: One Woman's Life in Science, 2013, 3, https://semiwiki.com/general/2128-margaret-butlerone-womans-life-in-science.(Margaret Butler)的論文《計(jì)算機(jī)展望》,②Margaret Butler, Prospective Capabilities in Hardware, AFIPS Conference proceedings, vol.45, 1976, pp.323-335.文中提及“電子游戲”(electronic game)一詞,但未做詳細(xì)介紹,這表明中國(guó)人最遲應(yīng)于20世紀(jì)70年代中末耳聞了“電子游戲”這一西方世界的科技發(fā)明。但國(guó)外其實(shí)罕見(jiàn)“電子游戲”(electronic game)這樣的稱(chēng)法,游戲愛(ài)好者多是根據(jù)游戲機(jī)的外觀或它被消費(fèi)/玩的場(chǎng)景指稱(chēng)它,例如將其稱(chēng)作視頻游戲(videogame)、街機(jī)游戲(arcade game)等。換言之,“電子游戲”是一種與消費(fèi)/玩游戲的立場(chǎng)不同的外部視角,我們不能僅從詞源學(xué)的角度認(rèn)為中國(guó)人對(duì)“電子游戲”稱(chēng)謂的普遍接受源自外文翻譯,而必須返回“電子游戲”在國(guó)內(nèi)的社會(huì)性解釋。

值得注意的是,“電子游戲”不僅是一種外部視角,同時(shí)也是相當(dāng)模糊的稱(chēng)謂,它的能指③索緒爾:《普通語(yǔ)言學(xué)教程》,高名凱譯,北京:商務(wù)印書(shū)館,1999年,第100-102頁(yè)。總在游戲范疇的“家族相似”④維特根斯坦:《哲學(xué)研究》,陳嘉映譯,上海:上海人民出版社,2001年,第37-42頁(yè)。鏈條上滑動(dòng)。例如,不少人將主機(jī)游戲、電腦游戲甚至網(wǎng)絡(luò)游戲都籠統(tǒng)地稱(chēng)作“電子游戲”。人們?yōu)楹螘?huì)如此含混地指稱(chēng)游戲這一最新的科技發(fā)明?答案其實(shí)已寓于“電子游戲”這一名詞之中?!半娮佑螒颉钡那熬Y“電子”在語(yǔ)義上與其他電子產(chǎn)品互通,這就表明中國(guó)人對(duì)“電子游戲”的理解并不是來(lái)源于具體的消費(fèi)/玩游戲現(xiàn)場(chǎng),而是附屬于20世紀(jì)70年代以來(lái)一般化的社會(huì)語(yǔ)境,即附屬于“電子”所指向的社會(huì)主義電子工業(yè)的歷史記憶與精神能量。當(dāng)時(shí)以“全民大辦”“破除電子工業(yè)神秘論”“電子中心論”⑤王洪喆:《從“赤腳電工”到“電子包公”:中國(guó)電子信息產(chǎn)業(yè)的技術(shù)與勞動(dòng)政治》,《開(kāi)放時(shí)代》2015年第3期。等為口號(hào)的群眾運(yùn)動(dòng)為游戲機(jī)的電子工學(xué)闡釋提供了認(rèn)知慣性與群眾基礎(chǔ),“電子游戲”的稱(chēng)謂因此成為時(shí)代共識(shí)。如此就意味著,當(dāng)時(shí)的人們其實(shí)是順著發(fā)展電子工業(yè)這樣的生產(chǎn)性脈絡(luò),而不是像發(fā)達(dá)國(guó)家那樣站在消費(fèi)(社會(huì))的立場(chǎng)上認(rèn)識(shí)游戲的。

這樣的判斷,可從早期的泛游戲類(lèi)刊物中得到驗(yàn)證。例如,20世紀(jì)80年代曾零星出版過(guò)一些專(zhuān)門(mén)介紹游戲的圖書(shū),①這些圖書(shū)至少包括《電子游戲機(jī)》《電視游戲機(jī)的業(yè)余制作》《微處理機(jī)控制的電子游戲》《計(jì)算機(jī)游戲:原理、方法、實(shí)例》《智力游戲軟件匯編第三冊(cè)》等5本。但這些圖書(shū)只是介紹游戲(機(jī)器)的一般原理,并不介紹具體的游戲節(jié)目,最終指向了游戲知識(shí)的文字生產(chǎn)與傳播;而同時(shí)期日本的《紅白機(jī)雜志》、美國(guó)的《任天堂力量》等國(guó)外游戲雜志則是在消費(fèi)社會(huì)的語(yǔ)境中刊登游戲攻略等為了消費(fèi)/玩的游戲文字。兩相對(duì)比,就充分地體現(xiàn)出20世紀(jì)80年代中國(guó)游戲文化起源時(shí)的“生產(chǎn)性”。

基于上述特殊的生產(chǎn)性視角,早期中國(guó)游戲史的一些獨(dú)特性也得以顯現(xiàn):當(dāng)全球游戲業(yè)都將注意力放在游戲機(jī)的生產(chǎn)與營(yíng)銷(xiāo)之上時(shí),何以中國(guó)獨(dú)辟蹊徑地將“學(xué)習(xí)機(jī)”作為主攻方向之一?②事實(shí)上不少國(guó)家都有學(xué)習(xí)機(jī)的生產(chǎn)實(shí)踐,比如日本的MSX游戲機(jī)也附帶學(xué)習(xí)功能,但學(xué)習(xí)機(jī)(及其功能)從未在這些國(guó)家受到重視或者流行起來(lái)。如果我們將“學(xué)習(xí)”視作“生產(chǎn)”的準(zhǔn)備階段,那么“學(xué)習(xí)機(jī)”的出場(chǎng)與流行就是理所當(dāng)然的了。按照當(dāng)時(shí)的主流敘事,“學(xué)習(xí)機(jī)通常指的是用于計(jì)算機(jī)輔助教育的個(gè)人計(jì)算機(jī)(PC)系統(tǒng)”,③烏振聲、吳文虎:《中華學(xué)習(xí)機(jī)原理和應(yīng)用(2)》,《無(wú)線電》1988年第1期。其目的是將青少年也納入國(guó)家現(xiàn)代化這一生產(chǎn)性的歷史軌道中。由于學(xué)習(xí)機(jī)的I/O接口④Input/Output接口,即主機(jī)與被控對(duì)象進(jìn)行信息交換的接口。也可用于游戲功能,所以學(xué)習(xí)機(jī)具體的使用者——青少年——經(jīng)常把學(xué)習(xí)機(jī)視作游戲機(jī),并將其當(dāng)作游戲機(jī)使用。于是學(xué)習(xí)機(jī)變成了匿名的游戲機(jī),它流行的真實(shí)市場(chǎng)基礎(chǔ)其實(shí)在于游戲功能,而非主流敘事強(qiáng)調(diào)的學(xué)習(xí)功能。這充分指明了中國(guó)游戲史起源時(shí)的獨(dú)特性,即在20世紀(jì)80年代“知識(shí)改變命運(yùn)”的社會(huì)意識(shí)主導(dǎo)下,游戲只有隱伏于“學(xué)習(xí)”功能這樣的預(yù)備生產(chǎn)階段才能得到城市核心家庭的接受。

二、“中國(guó)意象”:從文化焦慮到國(guó)產(chǎn)游戲的誕生

20世紀(jì)80年代末、90年代初,中國(guó)游戲業(yè)方興未艾。但若抬起頭來(lái)望向世界地圖,此時(shí)卻是任天堂、世嘉、PC-E等游戲公司以日本標(biāo)準(zhǔn)建立全球游戲硬件霸權(quán)體系⑤例如,“亞洲四小龍”之一的韓國(guó)在此時(shí)即選擇與日本進(jìn)行生產(chǎn)和銷(xiāo)售合作。1989年,經(jīng)由韓國(guó)三星與日本世嘉最初的發(fā)售合作后,韓國(guó)現(xiàn)代電子也聯(lián)合日本任天堂開(kāi)發(fā)8-bit、16-bit游戲主機(jī)。參見(jiàn)新宅純二郎、田中辰雄、柳川范之:《游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)分析:內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展的結(jié)構(gòu)與戰(zhàn)略》,東京:東洋經(jīng)濟(jì)新報(bào)社,2003年,第323頁(yè)。的日本時(shí)間。換言之,中國(guó)若欲接入世界游戲市場(chǎng),須以日本游戲產(chǎn)業(yè)鏈對(duì)它的承認(rèn)為前提。在改革開(kāi)放的語(yǔ)境下,中國(guó)的游戲廠商其實(shí)主動(dòng)接受了上述全球游戲市場(chǎng)秩序,通過(guò)仿制與盜版換取了市場(chǎng)生存權(quán),這也直接制約了中國(guó)游戲硬件的自主發(fā)展,最終促成中國(guó)游戲史從20世紀(jì)90年代開(kāi)始轉(zhuǎn)向游戲軟件史,特別是電腦游戲軟件史。

1988年前后,煙山軟件(校辦企業(yè))、先鋒卡通、外星科技以及更多不具名的軟件企業(yè)涉足游戲程序的再制、翻譯與盜版,在擴(kuò)大與繁榮本國(guó)游戲軟件市場(chǎng)的同時(shí),市場(chǎng)本身也被大量仿冒品所占領(lǐng)。這就指向了游戲產(chǎn)業(yè)的復(fù)雜處,即游戲軟件作為一種內(nèi)容產(chǎn)品,盡管非法復(fù)制游戲的方式可以保證市場(chǎng)利潤(rùn)被留在國(guó)內(nèi),但卻無(wú)法回避因復(fù)制而來(lái)的、國(guó)外游戲內(nèi)容對(duì)玩家文化身份的掠奪。以當(dāng)時(shí)風(fēng)靡中國(guó)的《赤影戰(zhàn)士》為例,該游戲向玩家講述了日本忍者大戰(zhàn)魔王的故事。游戲中忍者的著裝、武器、動(dòng)作以及游戲程序內(nèi)的音聲符碼等視聽(tīng)表層完美地詮釋了日本的忍者文化。這就引起了人們對(duì)日本游戲的疑慮,①本刊評(píng)論員:《烏鴉·烏鴉·叫——該談大陸電子游戲業(yè)了》,《電子游戲軟件》1995年第4期。認(rèn)為這是游戲領(lǐng)域內(nèi)的文化殖民。

其實(shí)這是一種比較樸素的觀點(diǎn),還未深入游戲這一20世紀(jì)最新文化媒介的核心特征。相比游戲程序視聽(tīng)表層的日本風(fēng)格,更值得憂慮的是那些在表面上與日本文化無(wú)涉,甚至在“文化層”(cultural layer)②Lev Manovich, The Language of New Media, Cambridge, London: The MIT Press, 2002, p.63.還以中國(guó)故事出現(xiàn),但卻在“計(jì)算機(jī)層”③Lev Manovich, The Language of New Media, Cambridge, London: The MIT Press, 2002, p.63.以交互的方式深度學(xué)習(xí)/模擬日本人的思維、歷史及文化邏輯的游戲產(chǎn)品。例如,日本光榮公司的《三國(guó)志》系列游戲把中國(guó)的“城池”概念去歷史化地替換為日本人熟悉的戰(zhàn)國(guó)“城”,游戲看似取材于中國(guó)歷史,但其玩法卻在很大程度上錯(cuò)位地再現(xiàn)了日本的戰(zhàn)國(guó)史。④這里必須說(shuō)明的是,本案例僅可理解為由資本的全球流動(dòng)引致的文化轉(zhuǎn)譯問(wèn)題,不可被視為日本有意識(shí)地進(jìn)行對(duì)華文化輸出。《三國(guó)志》系列游戲在當(dāng)時(shí)只是針對(duì)日本玩家發(fā)售,流入中國(guó)的游戲多是中國(guó)制造的盜版游戲。

如此看來(lái),中國(guó)的盜版游戲雖在很大程度上回避了日本游戲霸權(quán)的經(jīng)濟(jì)鋒芒,卻以文化的妥協(xié)與接納為前提,反而掉入了自設(shè)的陷阱,主動(dòng)復(fù)制出鴉片戰(zhàn)爭(zhēng)以來(lái)沒(méi)有“國(guó)貨”的殖民市場(chǎng)形態(tài)。這就激起了玩家普遍性的焦慮與不安,復(fù)蘇了近代以來(lái)一直為主導(dǎo)話語(yǔ)所強(qiáng)調(diào)的殖民記憶。以《烏鴉·烏鴉·叫——該談大陸電子游戲業(yè)了》一文作為文化自覺(jué)的標(biāo)志,20世紀(jì)90年代新出現(xiàn)的游戲雜志群開(kāi)始頻繁討論游戲中的文化議題,其核心主張便是如何生產(chǎn)作為文化抵抗媒介的國(guó)產(chǎn)游戲。

“國(guó)產(chǎn)”本意是指“本國(guó)生產(chǎn)之物”。如以中國(guó)為例,“國(guó)產(chǎn)”就是指“中國(guó)制造”(Made in China)。當(dāng)然,這純粹是語(yǔ)義學(xué)的解讀,它還有政治學(xué)的含蓄意指。“國(guó)產(chǎn)”這一概念是近代民族國(guó)家形成后的產(chǎn)物,對(duì)于如中國(guó)等有過(guò)被殖民歷史的后發(fā)展國(guó)家而言,它隱喻了不平等的“近現(xiàn)代資本主義殖民體系”,直接指涉本國(guó)屈辱的歷史記憶,因而具有強(qiáng)大的社會(huì)(與市場(chǎng))動(dòng)員能量。⑤在此意義上,同時(shí)期的韓國(guó)游戲也是值得參考的。韓國(guó)對(duì)日本游戲也非常敏感,將其蔑稱(chēng)為“倭色”。參見(jiàn)羅寶拉:《韓國(guó)游戲簡(jiǎn)史:不良娛樂(lè)與被耽誤的價(jià)值》,澎湃新聞,2019年11月30日,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_5081629。此文中“日本游戲”的韓語(yǔ)原文是“??”,其實(shí)應(yīng)直譯為“倭色”。于是對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲這樣的內(nèi)容產(chǎn)品而言,抵抗的任務(wù)就是雙重的——不僅需要憑借“中國(guó)制造”的標(biāo)簽取得以銷(xiāo)量為標(biāo)準(zhǔn)的抵抗的市場(chǎng)形式,更需要與本土話語(yǔ)勾連起來(lái)形成在地性的內(nèi)容表述體系,以取得抵抗的文化形式。于是“抵抗的媒介”就不能是盲目的,而須與本國(guó)的文藝傳統(tǒng)——即“載道”⑥周作人:《中國(guó)新文學(xué)的源流》,上海:華東師范大學(xué)出版社,1995年,第17-28頁(yè)?!⒅苯勇?lián)結(jié),將計(jì)算機(jī)技術(shù)的普遍性轉(zhuǎn)換為文藝作品的特殊性,以政治道德教化的形式來(lái)構(gòu)筑文化壁壘。

在這樣的民族主義情緒激蕩下誕生了中國(guó)第一批國(guó)產(chǎn)(電腦)游戲。以1994年10月金盤(pán)公司游戲部發(fā)表首款國(guó)產(chǎn)游戲《神鷹突擊隊(duì)》為開(kāi)端,至1998年6月第一批國(guó)產(chǎn)游戲公司陸續(xù)退出游戲業(yè)為終結(jié),至少有15個(gè)游戲公司或工作組面向中國(guó)玩家(欲)推出共不少于55款游戲(見(jiàn)表1),這些游戲構(gòu)成了第一代國(guó)產(chǎn)游戲。從文化風(fēng)格上看來(lái),它們大致可被分成三類(lèi)(少量游戲的分類(lèi)有所交叉,因此會(huì)出現(xiàn)重復(fù)計(jì)數(shù)的情況):第一類(lèi)是教育類(lèi)游戲(計(jì)13款,在表1中用①表示),它們繼承了中國(guó)游戲業(yè)起源時(shí)關(guān)于國(guó)家現(xiàn)代化的任務(wù)與訴求;第二類(lèi)是被本文稱(chēng)為“中國(guó)意象”的游戲(計(jì)35款,在表1中用②表示),這些游戲試圖在文本中編碼“中國(guó)”的在場(chǎng),以其作為抵抗游戲文化殖民的媒介;第三類(lèi)是上述兩類(lèi)之外的其他游戲(計(jì)9款,在表1中用③表示),它們?cè)谖幕憩F(xiàn)上與海外游戲并無(wú)本質(zhì)差異。

表1 第一代國(guó)產(chǎn)(電腦)游戲(1994年10月—1998年6月)①表中的“*”表示未發(fā)行的游戲,它們或展示了游戲圖,或展示了demo,或打出了征求代理的廣告。另說(shuō)明幾點(diǎn):(1)本表單為筆者自行整理,如有疏漏,歡迎補(bǔ)遺/勘誤。(2)本表僅列出中國(guó)大陸(欲)發(fā)行的電腦游戲文本,故1994年個(gè)人注冊(cè)的《接龍》,以及臺(tái)晶大東公司、外星科技等公司發(fā)行的8位主機(jī)游戲未列入本表。(3)本表僅列出以中國(guó)大陸玩家為發(fā)行對(duì)象的簡(jiǎn)體字游戲,因此光譜博碩電子科技、捷鴻、“紅螞蟻”工作室、廈門(mén)盤(pán)古的繁體字游戲,以及目標(biāo)公司的海外代工產(chǎn)品未列入本表。(4)北京科利華教育軟件公司“CSC電腦家庭教師”系列光盤(pán)也推出過(guò)內(nèi)含小游戲的兒童教育軟件,本文認(rèn)為比起游戲軟件,它更像是教育軟件,故未列入本表。(5)1998年5月尚洋公司參股逆火團(tuán)隊(duì),成為后者第一大股東,故本文將兩者視作一個(gè)整體看待。

美猴王② 鏡花緣——百花仙子②水滸英雄傳——火之魂② 皇朝霸業(yè)②火狐貍③ 天地冢②*水滸英雄傳2②*大都市③*冰火祭③*萬(wàn)森電腦 終極三國(guó)②*欣力量 佳兒成龍記①②神龍少年①②尚洋(1995-2000)逆火騰圖(1994-1998)血獅——保衛(wèi)中國(guó)②天惑③ 疾風(fēng)獵殺③創(chuàng)意鷹翔(1996-) 生死之間1③ 生死之間2末日傳說(shuō)③超網(wǎng) 岳飛傳②*目標(biāo)(1995-) 鐵甲風(fēng)暴③

其中最能代表20世紀(jì)90年代的就是第二類(lèi)的“中國(guó)意象”游戲。所謂“中國(guó)意象”,是指經(jīng)濟(jì)/技術(shù)困局下的第一代國(guó)產(chǎn)游戲公司運(yùn)用隱喻的修辭手法,在游戲題材、故事、場(chǎng)景、開(kāi)場(chǎng)/過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)、角色設(shè)計(jì)、裝備飾物、圖文、音聲、細(xì)節(jié)表現(xiàn)等視聽(tīng)表層給游戲文本植入中國(guó)元素,使游戲散發(fā)中國(guó)氣質(zhì),它的核心訴求是把玩家織入以民族國(guó)家為形式、以市場(chǎng)為目標(biāo)的“想象的共同體”里。相比歐美游戲的現(xiàn)實(shí)主義畫(huà)風(fēng)與日本游戲的唯美主義風(fēng)格,“中國(guó)意象”更像是一種精神品質(zhì),起到了凝聚共同體意識(shí)的作用。在日本游戲文化與本土宏大敘事激烈碰撞的90年代,“中國(guó)意象”起到了調(diào)和兩者矛盾的作用,它試圖重新將玩家“詢喚”為深度認(rèn)同本國(guó)歷史與文化的具有愛(ài)國(guó)意識(shí)的精神主體,這也構(gòu)成了20世紀(jì)90年代國(guó)產(chǎn)游戲的思想主題。

但以“中國(guó)意象”為思想主題的第一代國(guó)產(chǎn)游戲并未取得想象中的成功,除去少量游戲由于偶然原因銷(xiāo)量不錯(cuò)外,大部分游戲由于質(zhì)量問(wèn)題而銷(xiāo)量不佳。1997年,亞洲金融風(fēng)暴來(lái)襲,本就蝸步難移的國(guó)產(chǎn)游戲軟件公司陸續(xù)退出游戲業(yè),在互聯(lián)網(wǎng)建設(shè)起步的社會(huì)背景下,中國(guó)游戲史從21世紀(jì)初開(kāi)始進(jìn)入由互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)資本主導(dǎo)的網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代。

三、“游戲?yàn)跬邪睢保簭挠螒蛐韵蛏唐沸缘淖冏?/h2>

2000年,中國(guó)首款圖形化的網(wǎng)絡(luò)游戲《萬(wàn)王之王》投入商業(yè)化運(yùn)營(yíng)。以其為發(fā)端,盛大網(wǎng)絡(luò)(現(xiàn)在的盛趣游戲)、第九城市、久游網(wǎng)、征途網(wǎng)絡(luò)(現(xiàn)在的巨人網(wǎng)絡(luò))等中國(guó)游戲史里最重要的網(wǎng)絡(luò)游戲公司云集上海,它們陸續(xù)推出足以定義中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲史第一個(gè)十年的代表作,①它們分別是,盛大網(wǎng)絡(luò)2001年代理的《熱血傳奇》、2003年自營(yíng)的《傳奇世界》,第九城市2002年代理的《奇跡MU》、2005年代理的《魔獸世界》,久游網(wǎng)于2005年代理的《勁樂(lè)團(tuán)》與《勁舞團(tuán)》,征途網(wǎng)絡(luò)于2006年自營(yíng)的《征途》。標(biāo)志中國(guó)正式進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)代,上海則成為名副其實(shí)的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲之都。

網(wǎng)絡(luò)游戲是互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)與游戲技術(shù)的結(jié)合體,它在當(dāng)時(shí)代表了最先進(jìn)的游戲設(shè)計(jì)理念。其基本特征是,可容許復(fù)數(shù)化的玩家打破物理隔閡,在同一的公共場(chǎng)域內(nèi)進(jìn)行游戲化的精神交往。但網(wǎng)絡(luò)游戲其實(shí)是一個(gè)復(fù)雜且不穩(wěn)定的概念,加之彼時(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)還處在初步的探索之中,許多玩法迥異但具備了玩家復(fù)數(shù)化特征的游戲都被統(tǒng)稱(chēng)為網(wǎng)絡(luò)游戲——例如,以聯(lián)眾世界為代表的棋牌休閑網(wǎng)絡(luò)游戲、以《泡泡堂》為典型的休閑競(jìng)技游戲、《冒險(xiǎn)島online》這樣的2D橫版卷軸網(wǎng)絡(luò)游戲、《三國(guó)策Ⅳ》等MMOSLG游戲(massively multiplayer online simulation game),以及許多難以精準(zhǔn)劃分具體類(lèi)型的網(wǎng)絡(luò)游戲,等等。然而,并不是所有網(wǎng)絡(luò)游戲都能完美地促成玩家之間的精神交往,所以在這紛繁的網(wǎng)絡(luò)游戲形態(tài)中,尤以《傳奇》《魔獸世界》等為代表的可為玩家最大限度地提供精神敘事空間的MMORPG游戲(massive multiplayer online role-playing game,下文簡(jiǎn)稱(chēng)MMORPG)最是流行。這類(lèi)游戲在21世紀(jì)初逐漸成為推動(dòng)本土游戲產(chǎn)業(yè)在中國(guó)甚至全球立足的主要力量。

無(wú)論具體的游戲風(fēng)格為何,各類(lèi)MMORPG的共同訴求皆是在游戲程序中構(gòu)筑“游戲社會(huì)”的抽象概念,玩家可以通過(guò)角色扮演的方式在“游戲社會(huì)”中打怪、升級(jí)、交友、結(jié)社、集會(huì)、貿(mào)易、戀愛(ài)、結(jié)婚等,想象與踐行被中國(guó)在21世紀(jì)初的經(jīng)濟(jì)成功所許諾的屬于“彼岸世界”的一切理想生活形態(tài)。由此可見(jiàn),MMORPG在數(shù)字世界中“復(fù)魅”(enchantment)了遙遠(yuǎn)的烏托邦想象,構(gòu)成了后革命時(shí)代的烏托邦可能——“游戲?yàn)跬邪睢?。與此同時(shí),玩家的游戲精神也在“游戲?yàn)跬邪睢敝械玫阶畲蟪潭鹊尼尫排c擴(kuò)張,MMORPG因此作為人們精神生活的重要場(chǎng)域席卷中國(guó)。

但游戲體驗(yàn)的改變只是以MMORPG為主導(dǎo)的網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來(lái)的綜合性改變的其中一環(huán)——盡管是關(guān)鍵一環(huán)。網(wǎng)絡(luò)游戲不可再如之前的任何游戲一般繼續(xù)被理解為簡(jiǎn)單的娛樂(lè)性計(jì)算機(jī)程序,它是一種集賽博式文本、交互性技術(shù)、數(shù)字型時(shí)空、社會(huì)化交往、互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)、游戲化勞動(dòng)等各類(lèi)因素于一體的龐雜且多面的后現(xiàn)代“數(shù)碼物”。①許煜:《論數(shù)碼物的存在》,上海:上海人民出版社,2019年。但這并不意味著我們要如無(wú)頭蒼蠅般在眾多線索中縈繞亂撞,我們只需在游戲史的主脈中抓住理解網(wǎng)絡(luò)游戲的主要方面即可。

這一主要方面即網(wǎng)絡(luò)游戲兩個(gè)基本屬性(游戲性與商品性)中的第二個(gè)屬性——商品性。眾所周知,MMORPG與之前的任何游戲一樣也是一類(lèi)商品——雖然它取消了游戲光盤(pán)這一實(shí)物——并服從于商業(yè)盈利的目的,且自21世紀(jì)初以來(lái),MMORPG的商品性開(kāi)始凌駕于游戲性(gameplay)。這樣的本末倒置在很大程度上是因?yàn)椋袊?guó)游戲史在從20世紀(jì)90年代的電腦游戲史向21世紀(jì)初的網(wǎng)絡(luò)游戲史轉(zhuǎn)換的過(guò)程中,游戲廠商也隨之完成了身份轉(zhuǎn)換——金盤(pán)游戲等20世紀(jì)90年代的游戲軟件制造商相繼退出歷史舞臺(tái),21世紀(jì)初繼起的主要游戲公司多為以代理韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹鞯幕ヂ?lián)網(wǎng)商業(yè)公司。中國(guó)游戲史的基本邏輯因此也從專(zhuān)注于游戲內(nèi)容生產(chǎn)的游戲邏輯演化為“考慮以最小的投入換取最大的利益,其他的考慮都棄之不顧”②王曉明:《必須遏制資本的邏輯》,《社會(huì)科學(xué)報(bào)》2010年10月14日。的資本邏輯。①游戲公司負(fù)責(zé)人身份的轉(zhuǎn)變即是這種變化的最好注解。20世紀(jì)90年代,游戲公司的負(fù)責(zé)人常是游戲愛(ài)好者,因而身兼多職。例如,金盤(pán)公司的負(fù)責(zé)人楊南征對(duì)軍棋類(lèi)游戲的癡迷,促成了第一款國(guó)產(chǎn)(電腦)游戲《神鷹突擊隊(duì)》的誕生;前導(dǎo)公司的總經(jīng)理邊曉春撰寫(xiě)了不少討論三國(guó)游戲及中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的文章;金山公司西山居工作室的創(chuàng)始人求伯君編寫(xiě)了《中國(guó)民航》這款游戲,等等。這些事例體現(xiàn)出了20世紀(jì)90年代游戲商對(duì)游戲的熱愛(ài)及其背后承載的游戲精神。但21世紀(jì)的網(wǎng)絡(luò)游戲商卻不一樣,他們多是不熱愛(ài)游戲的純粹商人。

這樣的邏輯轉(zhuǎn)換自然也導(dǎo)入了游戲程序之內(nèi),致使“游戲?yàn)跬邪睢钡撵铟娶隈R克斯·韋伯:《新教倫理與資本主義精神》,于曉等譯,臺(tái)北:左岸文化出版社,2008年,第125-134頁(yè)。(disenchantment)以及MMORPG徹底的商品化。2004年,游戲橘子代理韓國(guó)游戲《巨商》,首推網(wǎng)絡(luò)游戲永久免費(fèi)的商業(yè)模式。盛大游戲、征途網(wǎng)絡(luò)等游戲巨頭紛紛跟進(jìn),免費(fèi)模式漸成MMORPG網(wǎng)絡(luò)游戲的主流模式。但免費(fèi)只是商業(yè)行銷(xiāo)的噱頭,其目的不在于游戲收費(fèi)與否,而在于通過(guò)“游戲時(shí)間免費(fèi),增值服務(wù)收費(fèi)”的商業(yè)策略改變游戲世界內(nèi)的意義生產(chǎn)機(jī)制,將用于“游戲”(play)的游戲程序變?yōu)樯唐废M(fèi)的數(shù)字商業(yè)平臺(tái),從而賺取超額利潤(rùn)。

在原本的時(shí)間收費(fèi)模式中,玩家是平權(quán)的個(gè)體,他們可以通過(guò)多元化的游戲體驗(yàn),獲得豐富的游戲意義,從而成為“游戲”的主體,生發(fā)“游戲”的精神。然而在免費(fèi)模式中,“游戲”正變得可疑。游戲程序中普遍設(shè)置了商城選項(xiàng),玩家可在這些游戲商城中購(gòu)買(mǎi)超值道具,從而在“游戲社會(huì)”中獲得戰(zhàn)勝一切的優(yōu)勢(shì)力量,并在某種程度上復(fù)制自身在現(xiàn)實(shí)世界中的社會(huì)位置。玩家因此就被分化為付費(fèi)玩家與免費(fèi)玩家兩個(gè)不同的“游戲社會(huì)”階層,且游戲中的意義生產(chǎn)主要圍繞處于上層位置的付費(fèi)玩家而搭建,免費(fèi)玩家則構(gòu)成了付費(fèi)玩家“行樂(lè)”的基礎(chǔ)設(shè)施。于是玩家對(duì)游戲行為的注意力就被轉(zhuǎn)移到對(duì)消費(fèi)行為的推崇上,他們被誘導(dǎo)著消費(fèi)游戲商城中的超值道具,并以這些具備附加值的道具為中介享受消費(fèi)——而不是游戲——帶來(lái)的快感。在此意義上,游戲世界內(nèi)的意義生產(chǎn)機(jī)制就發(fā)生了異化。游戲行為作為“游戲社會(huì)”意義生產(chǎn)基本單元的作用逐漸被消解,消費(fèi)行為開(kāi)始受到“游戲社會(huì)”的高度肯定,“游戲社會(huì)”正成為現(xiàn)實(shí)的消費(fèi)社會(huì)在網(wǎng)絡(luò)游戲中的鏡像裝置。簡(jiǎn)而言之,游戲不再是“游戲”,而變成了消費(fèi)的狂歡,以MMORPG為代表的網(wǎng)絡(luò)游戲已為消費(fèi)主義所收編,進(jìn)入了“游戲資本化經(jīng)營(yíng)”(Ludocapitalism)的第一階段。

四、“游戲夢(mèng)工廠”:游戲資本主義的表象

2017年,上海喊出建設(shè)“全球電競(jìng)之都”③中共上海市委、上海市人民政府:《關(guān)于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見(jiàn)》, 東方網(wǎng),2017年12月4日,http://shzw.eastday.com/shzw/G/20171214/u1ai11069790.html。的口號(hào),這也成為我們透視21世紀(jì)第二個(gè)十年中國(guó)游戲史的入口。從中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲之都邁向“全球電競(jìng)之都”,上海的轉(zhuǎn)變精準(zhǔn)地反映出中國(guó)游戲史的結(jié)構(gòu)性變化——盡管我們?nèi)蕴幵诰W(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)代,但“游戲?yàn)跬邪睢币驯幌M(fèi)主義祛魅,MMORPG也因墮落為平庸的商業(yè)設(shè)施而逐漸喪失動(dòng)員能力。取而代之的是以《英雄聯(lián)盟》與《王者榮耀》為代表的MOBA游戲(multiplayer online battle arena,下文簡(jiǎn)稱(chēng)MOBA)。這類(lèi)游戲通過(guò)“購(gòu)買(mǎi)皮膚”等不影響游戲公平的商業(yè)技術(shù),既實(shí)現(xiàn)了資本增殖的終極目的,同時(shí)又回避了21世紀(jì)第一個(gè)十年中網(wǎng)絡(luò)游戲的基本矛盾——游戲精神與消費(fèi)邏輯之間的矛盾,從而迅速崛起為支配21世紀(jì)第二個(gè)十年的主流(網(wǎng)絡(luò))游戲類(lèi)型,甚至在游戲產(chǎn)業(yè)鏈之外衍生出規(guī)模不輸游戲產(chǎn)業(yè)本體的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈。

MOBA的崛起是一個(gè)重要的表征,它不只表明中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲史發(fā)生了從MMORPG到MOBA的類(lèi)型更迭,還意味著中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲史內(nèi)在的思想轉(zhuǎn)變。不同于MMORPG中的“游戲?yàn)跬邪睢彼枷?,MOBA仿真①Jean Baudrillard, Simulacra and Simulation, Ann Arbor: University of Michigan, 1994, pp.1-42.(simulation)了社會(huì)化的競(jìng)爭(zhēng)原理與工業(yè)主義的效率思想,玩家因此成為純粹的游戲玩工(playbour),他們僅需在游戲中低頭努力操作游戲輸入設(shè)備,而無(wú)須抬頭遙望與暢想“詩(shī)與遠(yuǎn)方”。

當(dāng)然,我們必須進(jìn)入微觀的游戲機(jī)制,才能真正認(rèn)識(shí)MOBA帶來(lái)的上述改變。具體而言,MOBA是按照工廠化的群聚形式將玩家組織起來(lái),在競(jìng)爭(zhēng)性自由主義(competitive liberalism)的“公平”價(jià)值主導(dǎo)下,被算法機(jī)制調(diào)配到重復(fù)的游戲地圖(或者說(shuō)“游戲車(chē)間”)中,以效率競(jìng)賽的方式完成游戲——玩家必須提升單位時(shí)間內(nèi)打兵、打錢(qián)、移動(dòng)、配合等一切游戲行為的效率,最終取得游戲?qū)值膭倮_@就意味著,玩家的游戲行為被卷入了泰勒式的科學(xué)管理主義②弗雷德里克·泰勒:《科學(xué)管理原理》,馬風(fēng)才譯,北京:機(jī)械工業(yè)出版社,2007年。體制中。比如以擴(kuò)大化的游戲/勞動(dòng)(play/bour)理論視野為參照——該理論認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲行為等同于價(jià)值生產(chǎn)的過(guò)程,玩家既是玩游戲的人,同時(shí)也是游戲內(nèi)容的生產(chǎn)者——MOBA就隱喻了不具有物理表象的“游戲夢(mèng)工廠”。

“游戲夢(mèng)工廠”的隱喻表明MOBA將游戲資本化帶入了它的第二階段,即“完全工業(yè)化”階段。相對(duì)于以游戲消費(fèi)為基本特征的、以MMORPG為代表的游戲資本化第一階段,第二階段具有如下特征。

首先,玩家與游戲程序之間的商品消費(fèi)關(guān)系被徹底轉(zhuǎn)換為“玩工”與生產(chǎn)資料之間的所有制關(guān)系,游戲/勞動(dòng)從游戲消費(fèi)③這里的游戲消費(fèi)不是指玩游戲,而是指購(gòu)買(mǎi)游戲商城中的超值道具。中完全獨(dú)立了出來(lái)。這就意味著,游戲世界中不再留置付費(fèi)玩家與免費(fèi)玩家之間的“游戲階層”分化以及付費(fèi)玩家的“顧客上帝”身份,所有玩家無(wú)論是否消費(fèi)游戲商品,皆為游戲中身份平等的“玩工”。這就取消了網(wǎng)絡(luò)游戲中游戲精神與消費(fèi)邏輯的基本矛盾,使矛盾雙方被重新統(tǒng)一在以內(nèi)容生產(chǎn)為底色的游戲競(jìng)技中。游戲世界中的權(quán)力關(guān)系因此發(fā)生顛覆性的變化,網(wǎng)絡(luò)游戲不再是向付費(fèi)玩家諂媚的商賈,恰與之相反,包括付費(fèi)玩家在內(nèi)的所有玩家都被轉(zhuǎn)化為替“游戲夢(mèng)工廠”打工的“玩工”。

其次,以MOBA為載體的游戲資本化對(duì)玩家的游戲/勞動(dòng)提出了效率與紀(jì)律的雙重要求,充實(shí)了游戲行為的勞動(dòng)內(nèi)涵。盡管MMORPG中的游戲行為也被視作游戲/勞動(dòng),但它的勞動(dòng)內(nèi)涵其實(shí)并不飽滿。例如,玩家仍可在自由意志的范圍內(nèi)任意選擇點(diǎn)擊鼠標(biāo)的速率,或者自主決定下一次行動(dòng)的目標(biāo)。可見(jiàn)MMORPG并未對(duì)玩家的游戲行為提出紀(jì)律或效率的要求。因此MMORPG中的游戲/勞動(dòng)其實(shí)是一種不充分的游戲勞動(dòng)形態(tài)。MOBA則不然。玩家必須無(wú)條件地服從以爭(zhēng)取勝利為共同目標(biāo)的游戲規(guī)則/紀(jì)律,并在由“魔圈”(magic circle)①Johan Huizinga, Homo Ludens: Study of the Play Element in Culture, London, Boston and Henley: Routledge & Kegan Paul, 1980,p.10.制造的無(wú)可回避的競(jìng)爭(zhēng)壓力下,最大限度地提升自己的游戲/勞動(dòng)效率,否則就會(huì)遭受游戲失敗的負(fù)面評(píng)價(jià)。

再次,玩家的游戲行為毫無(wú)保留地卷入了生產(chǎn)性協(xié)同之中。在MMORPG中,玩家的游戲行為不必然具備公共交往/公共生產(chǎn)的屬性,因此游戲行為的勞動(dòng)內(nèi)涵并不周延。例如在《完美世界2》中,玩家可以一個(gè)人單刷游戲副本,這樣的游戲方式表明個(gè)體的游戲行為未被完全納入游戲內(nèi)容的生產(chǎn)與消費(fèi)循環(huán)之中。盡管其他玩家在未來(lái)仍能再利用該玩家在此次副本游戲中生產(chǎn)的游戲內(nèi)容,但這種再利用至少具有了一定的延時(shí)性,沒(méi)有充分地實(shí)現(xiàn)游戲/勞動(dòng)的效率性。MOBA游戲中卻不存在這樣的留白空間。玩家們必須時(shí)刻共處一張充滿競(jìng)爭(zhēng)壓力的游戲地圖(“車(chē)間”)里,個(gè)體的游戲/勞動(dòng)全部進(jìn)入與他人游戲/勞動(dòng)的內(nèi)容交換與再生產(chǎn)中,這就最大限度地強(qiáng)化了游戲/勞動(dòng)的公共性,使得游戲不能是為了私趣,而必須整體進(jìn)入公共領(lǐng)域的生產(chǎn)與流通之中。

上述最后兩個(gè)特征的結(jié)合就使得MOBA極具競(jìng)技性與觀賞性,從而衍生出比MMORPG更為復(fù)雜的理解維度。可以認(rèn)為,MOBA擴(kuò)大了網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)涵與外延,不僅將游戲/勞動(dòng)變?yōu)橐环N虛擬競(jìng)技,同時(shí)也令它成為一種數(shù)字表演,玩家既是游戲者、生產(chǎn)者,同時(shí)還是表演者,這就為游戲資本化擴(kuò)大產(chǎn)業(yè)鏈條提供了契機(jī)。事實(shí)上,由MOBA帶動(dòng)的斗魚(yú)、虎牙、熊貓、戰(zhàn)旗等直播平臺(tái)的興起,已為游戲資本主義的擴(kuò)張注入了新的可能,即“詢喚”出了“游戲觀眾”這一游戲產(chǎn)業(yè)鏈上最新的消費(fèi)群體。

“游戲觀眾”的出現(xiàn)也為我們思考中國(guó)游戲史的未來(lái)發(fā)展提供了基本線索。20世紀(jì)90年代以來(lái)一直獨(dú)立于商業(yè)力量之外的玩家社群似乎正被游戲/電競(jìng)資本收編與重構(gòu),他們通過(guò)被動(dòng)的“觀看”方式重新參與到游戲資本化新一輪的生產(chǎn)與消費(fèi)循環(huán)之中。這就意味著游戲資本化的主要對(duì)象已不限于生產(chǎn)游戲內(nèi)容的玩家,它還將玩家轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒騻鞑ヮI(lǐng)域內(nèi)的“觀眾”,并將他們?cè)俅渭{入資本增殖的計(jì)劃之中。那么,從游戲玩家到“游戲觀眾”,這一改變究竟意味著什么?還需我們從當(dāng)代中國(guó)游戲史正在展開(kāi)的第五個(gè)十年中去尋求答案。

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