牟叢菁
摘 ?要 通過分析博物館學(xué)習(xí)特征與現(xiàn)狀,從社會、教學(xué)、認(rèn)知三種臨場感出發(fā),提出搭建游戲化博物館等博物館學(xué)習(xí)臨場感提升策略,以期借助信息化手段,進(jìn)一步發(fā)揮博物館的教育職能。
關(guān)鍵詞 博物館;博物館學(xué)習(xí);非正式學(xué)習(xí);臨場感;館校合
作;校本課程;移動學(xué)習(xí);游戲系統(tǒng)
中圖分類號:G652 ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識碼:B
文章編號:1671-489X(2020)11-0001-03
1 引言
博物館學(xué)習(xí)是非正式學(xué)習(xí)的一種重要形式,利用線上知識拓展與線下實(shí)踐活動互融的模式,為學(xué)習(xí)者創(chuàng)設(shè)有效情境,有助于發(fā)揮博物館的教育職能,提高學(xué)習(xí)者思想道德和科學(xué)文化素質(zhì)。臨場感作為博物館學(xué)習(xí)情境創(chuàng)設(shè)中需要考量的重要因素,是學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)過程中的心理沉浸感,能幫助學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)過程中認(rèn)知與情感的主動參與??梢?,有效提升博物館學(xué)習(xí)臨場感以滿足學(xué)習(xí)者的精神文化需求十分必要。
2 博物館學(xué)習(xí)與臨場感
博物館學(xué)習(xí)及其特征 ?國務(wù)院于2015年發(fā)布并施行的《博物館條例》明確指出,博物館的目的為教育、研究和欣賞,相關(guān)部門應(yīng)制定利用博物館資源開展教育教學(xué)、社會實(shí)踐活動的政策措施[1]。其中,將博物館的教育職能擺在首位,鼓勵博物館方策劃獨(dú)具特色的教育實(shí)踐活動,注重館校合作的積極意義。
博物館學(xué)習(xí)就是指在博物館場景中,以展品為對象,通過個體與場館環(huán)境、展品、他人的互動而達(dá)成的意義建構(gòu)的過程[2],希望參觀者在游覽過程中激發(fā)自身學(xué)習(xí)興趣,開闊眼界,從而促進(jìn)個體全面發(fā)展。博物館學(xué)習(xí)與學(xué)校教育有以下幾個方面的不同:
1)在學(xué)習(xí)者特征方面,博物館的參觀者即為學(xué)習(xí)者,其處于不同的年齡階段,具有不同的心理發(fā)展特征,具備不同的知識基礎(chǔ),學(xué)習(xí)者可以自行決定學(xué)習(xí)內(nèi)容和進(jìn)度,其學(xué)習(xí)效果不受教育背景的限制,而主要由學(xué)習(xí)態(tài)度和積極性決定;
2)在學(xué)習(xí)環(huán)境方面,博物館為學(xué)習(xí)者提供了一種自由、獨(dú)立的非正式學(xué)習(xí)環(huán)境,利用博物館提供的真實(shí)、直觀的教育資源,能對學(xué)習(xí)者產(chǎn)生潛移默化的影響,同時通過視覺、聽覺等多方面刺激,讓學(xué)習(xí)者以多感官學(xué)習(xí)法實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)過程中認(rèn)知、情感的主動參與;
3)在教育目標(biāo)方面,博物館學(xué)習(xí)聚焦于情感目標(biāo)和認(rèn)知目標(biāo),希望學(xué)習(xí)者通過親身體驗(yàn),不僅獲取知識,更由被動接受變?yōu)橹鲃犹剿?,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣與動機(jī),發(fā)展態(tài)度與能力,實(shí)現(xiàn)個體全面發(fā)展。
臨場感內(nèi)涵及其分類
1)臨場感內(nèi)涵。Garrison、Anderson等人最早提出的探究社區(qū)模型主要由社會臨場感、教學(xué)臨場感和認(rèn)知臨場感三大要素組成,聚焦于教育領(lǐng)域,設(shè)置在線學(xué)習(xí)和混合教學(xué)的環(huán)境,旨在幫助學(xué)習(xí)者開展有意義學(xué)習(xí),對知識進(jìn)行意義建構(gòu),培養(yǎng)其高階思維。此后,臨場感的概念逐漸被引入不同研究領(lǐng)域。
臨場(Presence)被定義為空間上的直接接近,由于計(jì)算機(jī)通信的出現(xiàn),術(shù)語臨場也被定義為大腦中的一種感覺,認(rèn)為其他人存在于一個人的意識或想象當(dāng)中[3]。本文中的臨場感意義偏重后者,即個體感知自身存在于一個虛擬環(huán)境或介導(dǎo)世界中,產(chǎn)生身臨其境之感,可用來評價教學(xué)行為中的媒體效能。
2)臨場感分類。自20世紀(jì)90年代起,各領(lǐng)域?qū)W者從不同維度,如交互對象、媒介、檢驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn)等,將臨場感劃分為不同種類。
Heeter根據(jù)交互對象的不同,將臨場感分為實(shí)體臨場感和社會臨場感兩類[4],兩者在內(nèi)涵上存在顯著差異,整理如表1所示。
蘭國帥等人[5]對構(gòu)成探究社區(qū)模型的三種臨場感的定義進(jìn)行了歸納,如表2所示。三者在側(cè)重點(diǎn)、作用、測量方法等方面存在差異,但在內(nèi)涵上存在重疊區(qū)域,即三者共同構(gòu)成學(xué)習(xí)者在有意義學(xué)習(xí)過程中的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。
提升博物館學(xué)習(xí)臨場感的意義 ?博物館具有文化氣息濃厚、知識資源豐富等特征,在激發(fā)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)動機(jī)、幫助學(xué)習(xí)者開展主動學(xué)習(xí)方面具備得天獨(dú)厚的條件。國務(wù)院業(yè)已出臺相關(guān)文件促進(jìn)博物館與各級各類學(xué)校合作,開展有意義的教育活動,博物館的教育職能正逐漸被社會各界所重視。同時,臨場感的提升能有效幫助學(xué)習(xí)者維持學(xué)習(xí)興趣,長時間集中注意力,有利于實(shí)現(xiàn)博物館學(xué)習(xí)的多層次目標(biāo)。因此,對博物館教育資源進(jìn)行整合再開發(fā),有效提升博物館學(xué)習(xí)臨場感,對學(xué)習(xí)者、博物館、學(xué)校都具有重要意義。
1)促進(jìn)學(xué)習(xí)者全面發(fā)展。從建構(gòu)主義理論出發(fā),以學(xué)習(xí)者為中心創(chuàng)設(shè)仿真環(huán)境,提升其博物館學(xué)習(xí)臨場感,能有效促進(jìn)學(xué)習(xí)者對新知識進(jìn)行意義建構(gòu),潛移默化地培養(yǎng)學(xué)習(xí)者在社會中應(yīng)具備的、能夠適應(yīng)其終身發(fā)展的核心能力,如創(chuàng)新能力、問題解決能力等。同時,提升學(xué)習(xí)者在實(shí)踐性學(xué)習(xí)中獲得的臨場感,更易激發(fā)并維持其開展博物館學(xué)習(xí)的興趣與動機(jī),使其長時間沉浸于學(xué)習(xí),接受博物館中情境化的、可靈活運(yùn)用的知識,最終實(shí)現(xiàn)促進(jìn)個體全面發(fā)展。
2)有效發(fā)揮博物館教育職能。隨著非正式學(xué)習(xí)的興起,博物館學(xué)習(xí)現(xiàn)象已較為普遍。提升博物館學(xué)習(xí)臨場感,既能督促博物館方充分開發(fā)現(xiàn)有資源,對展品陳列進(jìn)行再設(shè)計(jì),凸顯場館特色,吸引更多參觀者,獲得發(fā)展機(jī)會;又能進(jìn)一步發(fā)揮博物館教育職能,為學(xué)習(xí)者創(chuàng)設(shè)直觀的、具有吸引力的學(xué)習(xí)環(huán)境,突出場館資源的教育性,將自身轉(zhuǎn)變?yōu)閷W(xué)習(xí)者樂于學(xué)習(xí)的“第二場所”。
3)提高學(xué)校教育質(zhì)量。在館校合作的浪潮下,提升博物館學(xué)習(xí)臨場感,一方面可以改進(jìn)學(xué)校教學(xué)活動的各個環(huán)節(jié),使新課導(dǎo)入“活起來”、知識講授與運(yùn)用“新起來”,不局限于利用文字創(chuàng)設(shè)情境或口頭傳授知識,而是讓學(xué)生實(shí)際走進(jìn)博物館,在觀察中學(xué)習(xí),在學(xué)習(xí)后運(yùn)用,在臨場感體驗(yàn)中鞏固舊知、建構(gòu)新知,提高學(xué)校培養(yǎng)對象(學(xué)生)的質(zhì)量;另一方面,推動學(xué)校與博物館的合作,學(xué)校開發(fā)與博物館展廳相關(guān)的校本課程,提高自身競爭力,從而提高整體的教育質(zhì)量。
3 博物館學(xué)習(xí)現(xiàn)狀分析
學(xué)習(xí)者的體驗(yàn)度差,專注力不足 ?2019年底關(guān)于博物館參觀人群的數(shù)據(jù)顯示,參觀博物館的主要人群為學(xué)生和職場人士且人數(shù)呈逐年上升的態(tài)勢。大部分參觀者都缺乏歷史知識基礎(chǔ)和博物館學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn),滿足興趣愛好是他們?nèi)ゲ┪镳^的最重要原因。然而在參觀過程中,參觀者多遇到展品過多而不知從何看起、介紹信息太過專業(yè)等問題,使得他們大多只是拍照留念,無法獲得良好的學(xué)習(xí)體驗(yàn),逐漸喪失學(xué)習(xí)興趣與動機(jī),也就不能長時間將注意力集中于展品及其信息。
博物館學(xué)習(xí)效果不佳 ?調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,學(xué)習(xí)相關(guān)知識是大眾前往博物館的第二大原因,表明多數(shù)參觀者有意愿利用博物館資源獲取知識。即便如此,諸多目標(biāo)明確的參觀者在參觀過程中仍然不好把握學(xué)習(xí)進(jìn)度,難以有效獲取自己期望的知識內(nèi)容,在參觀結(jié)束后表示收獲不大,沒有將新知識與原有知識相關(guān)聯(lián),也沒有產(chǎn)生學(xué)習(xí)的成就感。這表明目前博物館學(xué)習(xí)未能實(shí)現(xiàn)認(rèn)知層面的目標(biāo),更難以上升到情感層面,即培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的態(tài)度與能力,沒能做到寓教于樂,學(xué)習(xí)效果有待增強(qiáng)。
博物館學(xué)習(xí)模式缺乏創(chuàng)新 ?如今,博物館學(xué)習(xí)作為一種新興的非正式學(xué)習(xí)方式日漸受到重視,但其學(xué)習(xí)模式較為單一,學(xué)習(xí)者主要通過閱讀展示牌信息和導(dǎo)游講解開展博物館學(xué)習(xí),容易使學(xué)習(xí)者在博物館中過于放松,只是走馬觀花式地瀏覽展品,無法與自身經(jīng)驗(yàn)產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。同時,部分館內(nèi)資源專業(yè)性較強(qiáng),缺少注解,低年齡段的學(xué)習(xí)者難以理解,需要進(jìn)一步開發(fā)才能成為優(yōu)質(zhì)的教育資源。目前針對博物館學(xué)習(xí)模式與館內(nèi)資源再開發(fā)的研究較為不足,導(dǎo)致開發(fā)博物館學(xué)習(xí)新模式缺乏理論基礎(chǔ),難以創(chuàng)新。
4 提升博物館學(xué)習(xí)臨場感的策略設(shè)計(jì)
在“互聯(lián)網(wǎng)+”背景下,基于Garrison等人對臨場感的三種分類,結(jié)合線上與線下互融的模式,設(shè)計(jì)博物館學(xué)習(xí)臨場感的提升策略。
應(yīng)用移動學(xué)習(xí)技術(shù),激發(fā)學(xué)習(xí)者社會臨場感 ?移動學(xué)習(xí)工具(如手機(jī)、平板電腦等)具有易攜帶、無線性、可移動等特點(diǎn),近年來在教育領(lǐng)域被廣泛應(yīng)用。博物館作為非正式學(xué)習(xí)場所,可以借鑒自帶設(shè)備(BYOD)這種教育服務(wù)信息模式,推薦學(xué)習(xí)者使用自己的移動設(shè)備輔助博物館學(xué)習(xí),增加低齡學(xué)習(xí)者博物館學(xué)習(xí)的有效時長,在保障學(xué)習(xí)持續(xù)性的同時,有利于激發(fā)學(xué)習(xí)者社會臨場感。
博物館方可以在各展廳入口處張貼二維碼,參觀者借助移動終端進(jìn)行掃碼,跳轉(zhuǎn)到博物館方運(yùn)行維護(hù)的線上平臺;平臺通過多媒體元素的組合,向參觀者介紹展品的基本信息,著重突出各展品的特點(diǎn),配合線下參觀者對展品的實(shí)際觀察,做到在實(shí)踐中鞏固知識。此外,平臺設(shè)置討論區(qū)和展示區(qū),參觀者可以在討論區(qū)提出對展品及信息的疑惑(可匿名提問),或針對他人問題發(fā)表觀點(diǎn)。在展示區(qū),博物館可以推出每周活動,圍繞展廳設(shè)置活動主題,號召參觀者以多種形式呈現(xiàn)作品,有助于培養(yǎng)其創(chuàng)新意識,自由地表現(xiàn)真實(shí)的自我。
搭建游戲化博物館,強(qiáng)化學(xué)習(xí)者社會臨場感 ?目前,國內(nèi)外包含電子游戲的博物館較少,為打破“只可遠(yuǎn)觀而不可褻玩”的博物館學(xué)習(xí)現(xiàn)狀,博物館可以聘請專業(yè)技術(shù)人員為場館量身打造一套游戲系統(tǒng),既促進(jìn)博物館建設(shè)的現(xiàn)代化,還使學(xué)習(xí)者在游戲中強(qiáng)化社會臨場感。
博物館學(xué)習(xí)游戲系統(tǒng)中應(yīng)包括以HTML 5為載體的系列故事動畫和引進(jìn)人工智能算法的交互式闖關(guān)游戲。在制作故事動畫時,應(yīng)先以時間、用途等展品的鮮明特征為主軸,結(jié)合展廳特色與文物背景,同時要注意展覽的動態(tài)更新,構(gòu)思故事線索;故事線索設(shè)計(jì)完成后,以手繪和軟件合成的方式制作素材,同時借助Ulead GIF Animator軟件制作短小動畫;之后使用HTML 5相關(guān)動畫制作工具,將素材組合形成交互性強(qiáng)的故事動畫。
在開發(fā)闖關(guān)游戲方面,以展廳特色展品為游戲的基本內(nèi)容,構(gòu)建游戲框架,進(jìn)而對游戲細(xì)節(jié)進(jìn)行策劃與設(shè)計(jì)(如玩法、難度等),根據(jù)策劃出的內(nèi)容,選擇合適的藝術(shù)效果呈現(xiàn)(如原畫、模型等),最后通過編程語言(如Java、C++等)編寫游戲內(nèi)部程序。此外,還應(yīng)在游戲系統(tǒng)中設(shè)置日排行榜和意見箱,通過排行榜的競爭機(jī)制激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣與動機(jī),意見箱則供學(xué)習(xí)者以電子郵件的方式反饋游戲體驗(yàn)、提出個人建議等,做到游戲系統(tǒng)的人性化設(shè)計(jì)。
以山東博物館為基礎(chǔ),該館設(shè)計(jì)了“悅來博趣”博物館學(xué)習(xí)游戲系統(tǒng),如圖1所示。系統(tǒng)將“博趣熊”設(shè)置為主人公,開發(fā)了如圖2所示的應(yīng)用圖像匹配算法的繪畫類闖關(guān)游戲。
開發(fā)探究式學(xué)習(xí)單,建立學(xué)習(xí)者教學(xué)臨場感 ?在探究式學(xué)習(xí)和建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論基礎(chǔ)上,結(jié)合展廳的歷史背景和特色,開發(fā)探究式學(xué)習(xí)單。學(xué)習(xí)單不僅呈現(xiàn)展廳的導(dǎo)覽路線,還為學(xué)習(xí)者提供博物館學(xué)習(xí)路線,發(fā)揮其教育價值,幫助學(xué)習(xí)者建立教學(xué)臨場感。
學(xué)習(xí)單應(yīng)包含使用說明、主體內(nèi)容和自我評價三方面內(nèi)容。以教學(xué)設(shè)計(jì)理論為基礎(chǔ),在學(xué)習(xí)單初始部分提出探究問題,隨后設(shè)置選擇、判斷等用以檢測事實(shí)性知識掌握情況的封閉式問題,其中穿插可供學(xué)習(xí)者表達(dá)想法的開放式問題,拓展學(xué)習(xí)思路。此外,學(xué)習(xí)單還應(yīng)設(shè)置提示區(qū)、拓展區(qū)和答案區(qū):提示內(nèi)容可以直接用文字呈現(xiàn),以幫助學(xué)習(xí)者保持學(xué)習(xí)興趣,主動參與學(xué)習(xí)過程;拓展區(qū)和答案區(qū)可采用二維碼的形式,將內(nèi)容放入鏈接目的地中,學(xué)習(xí)者可根據(jù)需要使用“掃一掃”功能了解科普知識,或查看任務(wù)答案,獲得及時反饋,提高自主學(xué)習(xí)能力。
借助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),增強(qiáng)不同年齡段學(xué)習(xí)者的認(rèn)知臨場感 ?隨著虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)的不斷突破,其應(yīng)用領(lǐng)域不斷拓展,市場上涌現(xiàn)出諸多畫面精良、交互性強(qiáng)的VR故事。利用虛擬現(xiàn)實(shí)裝備,在博物館各展廳外設(shè)置VR體驗(yàn)區(qū),能使學(xué)習(xí)者在持續(xù)的“對話”中激發(fā)學(xué)習(xí)興趣,對知識進(jìn)行意義建構(gòu),增強(qiáng)認(rèn)知臨場感。
博物館應(yīng)根據(jù)各展廳參觀??偷哪挲g段,有針對性地進(jìn)行VR故事設(shè)計(jì)。以山東博物館為例,“魯王之寶——明朱檀墓出土文物精品展”較受文物愛好者、收藏家等成年參觀者的青睞,因此,可以以“是什么讓博學(xué)多識的他十九歲便服丹藥而亡”為中心問題設(shè)計(jì)VR動畫內(nèi)容,調(diào)動學(xué)習(xí)者的積極性;“非洲野生動物大遷徙展”則更吸引低齡參觀者及其陪伴者,可以用VR技術(shù)生動地展示遷徙路程中種種難解的場景,借助特效設(shè)置懸念后戛然而止,以此作為觸發(fā)事件,讓參觀者進(jìn)入展廳主動探索、整合信息,歸納推理,最終揭開故事謎底。
5 結(jié)語
如今,雖然博物館學(xué)習(xí)現(xiàn)象日漸普遍,但絕不能將博物館簡單等同于校外培訓(xùn)機(jī)構(gòu)。博物館要在幫助學(xué)習(xí)者獲取知識的同時,重點(diǎn)關(guān)注學(xué)習(xí)者的臨場感體驗(yàn),提升其學(xué)習(xí)成就感與幸福感。因此,要以臨場感為重要依據(jù)確定博物館學(xué)習(xí)目標(biāo),充分考慮移動設(shè)備的特點(diǎn)與館內(nèi)資源的匹配程度,合理引入實(shí)用技術(shù),積極開展館校合作,基于學(xué)習(xí)者的體驗(yàn),設(shè)計(jì)博物館學(xué)習(xí)臨場感提升策略,為博物館學(xué)習(xí)模式設(shè)計(jì)提供新思路。
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