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理解游戲作弊

2020-12-15 06:58徐夢(mèng)英
神州·中旬刊 2020年11期
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲

摘要:本研究采用焦點(diǎn)小組訪談法來(lái)調(diào)查玩家如何定義和協(xié)商網(wǎng)絡(luò)游戲中出現(xiàn)的不良/作弊行為、玩家個(gè)人的經(jīng)歷經(jīng)驗(yàn)以及對(duì)這一行為的態(tài)度。焦點(diǎn)訪談的目的是為了在文獻(xiàn)研究的基礎(chǔ)上盡了解到目前更為全面的網(wǎng)絡(luò)游戲作弊行為以及玩家對(duì)此的理解和看法。以上的這些發(fā)現(xiàn)拓展了對(duì)于網(wǎng)友不良行為的理解,并提供了一個(gè)新的視角來(lái)理解為什么玩家進(jìn)行了這些不良行為。

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;作弊行為;焦點(diǎn)小組

一、緒論

根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC,2019)發(fā)布的第44次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展統(tǒng)計(jì)報(bào)告,截止2019年6月,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)4.94億,占網(wǎng)民總體的57.8%;手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)4.68億,占手機(jī)網(wǎng)民的55.2%。同時(shí)根據(jù)Mintegral&Newzoo(2019)對(duì)中國(guó)移動(dòng)游戲玩家的行為調(diào)查發(fā)現(xiàn),85%的游戲玩家表示每天至少花費(fèi)30分鐘的時(shí)間在游戲上。網(wǎng)絡(luò)游戲正在成為玩家們?nèi)粘I钪凶钪饕男蓍e娛樂(lè)方式之一。

麥克盧漢曾指出,游戲不僅是一種娛樂(lè)方式,更是一種社會(huì)傳播媒介。它忠實(shí)地反映著整個(gè)社會(huì)的文化模式,把全民的行為和反應(yīng)熔于一爐,使之成為一個(gè)動(dòng)態(tài)的形象。而網(wǎng)絡(luò)游戲與以往的單機(jī)游戲的區(qū)別在于它不僅借助于模擬的世界滿足人們的娛樂(lè)與競(jìng)技需求,還借助于互聯(lián)網(wǎng)搭建起了一個(gè)具有人際互動(dòng)性的虛擬社區(qū),比如在大型多人在線角色扮演類(lèi)游戲(MMORPG)中,在其中玩家不僅可以進(jìn)行競(jìng)技、貿(mào)易、物品交換,同時(shí)還可以進(jìn)行玩家間的自由社交,確立彼此的敵對(duì)或友好關(guān)系。每一款擁有一定用戶規(guī)模的大型多人在線網(wǎng)游都同時(shí)成為一個(gè)具有特定價(jià)值觀與游戲規(guī)則的虛擬世界。

網(wǎng)絡(luò)世界的虛擬性一方面使個(gè)體擺脫了現(xiàn)實(shí)身份的束縛,使無(wú)障礙的自由交往成為可能,但同時(shí)由于這種虛擬與自我匿名的環(huán)境,許多非理性、分裂、異化的網(wǎng)絡(luò)不良行為也變得越來(lái)越普遍[1]。在網(wǎng)游環(huán)境中,最普遍的不良行為是網(wǎng)游作弊行為。

以往的研究顯示,盡管玩家們總體上對(duì)網(wǎng)游中的作弊行為持批判態(tài)度,但網(wǎng)游作弊行為仍然在游戲環(huán)境中仍然普遍存在[2]。在現(xiàn)實(shí)生活中,作弊行為在很大程度上是為大眾所不恥的,并被視為不道德的行為。然而,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中的作弊行為往往被忽視,并被認(rèn)為與現(xiàn)實(shí)生活中的個(gè)人道德無(wú)太大關(guān)聯(lián)[3]。網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境的正常運(yùn)轉(zhuǎn)與網(wǎng)游玩家達(dá)成互動(dòng)的一大前提,從狹義上來(lái)說(shuō),是對(duì)游戲規(guī)則的尊重,在廣義上,則是對(duì)游戲文化與網(wǎng)絡(luò)文化的認(rèn)同[1]。而網(wǎng)游中的作弊行為破壞的正是這一基本前提。一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境中如果存在過(guò)多的作弊行為,就會(huì)破壞游戲世界的穩(wěn)定性,損害玩家利益,并導(dǎo)致玩家對(duì)游戲的厭倦[4]。

以往的關(guān)于游戲中不良行為的研究大多從技術(shù)性的角度出發(fā),界定游戲作弊行為的類(lèi)別,并提出針對(duì)性的反作弊措施和政策。然而,缺乏一個(gè)整體的框架來(lái)從玩家個(gè)人的角度了解網(wǎng)游不良行為的心理圖式、理解游戲玩家們?nèi)绾味x、詮釋并決定是否采取游戲作弊行為,以及網(wǎng)游虛擬環(huán)境中的不良行為會(huì)如何影響影響玩家現(xiàn)實(shí)中的價(jià)值觀念、道德認(rèn)知和行為。

二、文獻(xiàn)綜述

(一)網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種文化現(xiàn)象

網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種社會(huì)現(xiàn)象或文化現(xiàn)象一直以來(lái)就受到學(xué)術(shù)界的持續(xù)關(guān)注。對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲研究的重點(diǎn)之一即在圍繞網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家的行為及其對(duì)玩家的身心影響和社會(huì)后果[5]。除了被廣泛關(guān)注的成癮、暴力、色情等方面外,網(wǎng)絡(luò)游戲中普遍存在的還有與道德/誠(chéng)信層面相關(guān)的許多其他不良行為,如網(wǎng)絡(luò)游戲中的作弊行為。關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲中的不良行為,學(xué)術(shù)界一直沒(méi)能達(dá)成一個(gè)清晰明確的界定標(biāo)準(zhǔn)。

(二)網(wǎng)絡(luò)游戲中的作弊行為

最初關(guān)于游戲作弊行為的研究往往是等人從維護(hù)游戲系統(tǒng)的角度出發(fā),把網(wǎng)游作弊行為界定為破壞游戲規(guī)則并威脅游戲整體環(huán)境的行為,對(duì)網(wǎng)游作弊行為進(jìn)行了技術(shù)層面的歸類(lèi)總結(jié),進(jìn)而提出了一些解決方案[6]。然而后來(lái)的研究者發(fā)現(xiàn)僅僅強(qiáng)調(diào)技術(shù)層面上的界定并不能夠了解游戲作弊行為的全貌。由于網(wǎng)絡(luò)游戲的互動(dòng)性相比于其他媒體更強(qiáng),游戲玩家在很大程度上被認(rèn)為是一類(lèi)積極受眾,他們更樂(lè)意于自主參與到游戲體驗(yàn)的創(chuàng)造中去,因此玩家們往往會(huì)超越游戲內(nèi)設(shè)的規(guī)則對(duì)游戲內(nèi)行為的意義進(jìn)行重新協(xié)商[3]。Consalvo(2005)為了了解玩家區(qū)分作弊與非作弊行為的標(biāo)準(zhǔn),對(duì)幾十名游戲玩家進(jìn)行深度訪談和開(kāi)放式問(wèn)卷調(diào)查后發(fā)現(xiàn),玩家們對(duì)于作弊行為以及可接受的邊界都沒(méi)有一個(gè)統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),相對(duì)被廣泛認(rèn)同的一個(gè)判斷標(biāo)準(zhǔn)是“是否為玩家?guī)?lái)不正當(dāng)?shù)母?jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)”,而且,雖然大部分玩家對(duì)這些行為都持負(fù)面態(tài)度,但他們承認(rèn)自己或多或少都采取過(guò)一些游戲作弊行為,這類(lèi)行為在游戲中是相當(dāng)普遍的現(xiàn)象,采取作弊行為的動(dòng)機(jī)則包括:追求游戲升級(jí)的成就感、出于好玩、享受欺負(fù)弱小、當(dāng)一個(gè)壞蛋的刺激感等[7]。游戲作弊不是一個(gè)一成不變的行為,它存在于玩家創(chuàng)造新游戲體驗(yàn)的互動(dòng)過(guò)程中,玩家會(huì)在不同的網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境中基于不同的動(dòng)機(jī)采取不同的作弊手法。

一方面隨著技術(shù)的發(fā)展,各種新種類(lèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲不斷被開(kāi)發(fā)出來(lái),新的作弊手法一定也層出不窮,以往的對(duì)網(wǎng)游作弊行為的歸類(lèi)過(guò)于陳舊,不再符合目前新的情況。另一方面,以上這些研究都沒(méi)有深入闡釋網(wǎng)游作弊者的社會(huì)心理機(jī)制,當(dāng)玩家決定是否作弊行為時(shí),它們不僅考慮游戲本身,同時(shí)還會(huì)考慮到個(gè)人的價(jià)值觀、個(gè)人的主觀游戲體驗(yàn)以及該行為在其游戲社交圈內(nèi)所產(chǎn)生的影響[8],所以仍然缺乏一個(gè)整體的框架來(lái)理解游戲玩家們?nèi)绾味x、詮釋并決定是否采取游戲作弊行為。因此,針對(duì)此研究問(wèn)題,擬首先采用焦點(diǎn)小組訪談的方法,歸納總結(jié)出目前網(wǎng)游環(huán)境中存在的網(wǎng)游不良行為,總結(jié)玩家協(xié)商和定義游戲作弊行為的心理模式并作為后續(xù)量化研究的問(wèn)卷開(kāi)發(fā)的基礎(chǔ)。

三、研究方法

研究一采用焦點(diǎn)小組訪談法來(lái)調(diào)查玩家如何定義和協(xié)商網(wǎng)絡(luò)游戲中出現(xiàn)的不良/作弊行為、玩家個(gè)人的經(jīng)歷經(jīng)驗(yàn)以及對(duì)這一行為的態(tài)度。焦點(diǎn)訪談的目的是為了在文獻(xiàn)研究的基礎(chǔ)上盡了解到目前更為全面的網(wǎng)絡(luò)游戲作弊行為以及玩家對(duì)此的理解和看法,以便后續(xù)在此基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)調(diào)查問(wèn)卷進(jìn)行更大規(guī)模的量化研究。

(一)樣本選擇

本研究的抽樣方法采用目的性滾雪球抽樣法,借助身邊有網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)驗(yàn)的人員的幫助,在上海交通大學(xué)各游戲相關(guān)群組內(nèi)發(fā)布訪談人員招募鏈接,招募條件限制為有過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)驗(yàn)且經(jīng)歷或接觸過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲“不良行為”的玩家。

本次研究共招募到16名玩家,均有一年以上的網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)驗(yàn),16名受訪者被分為兩個(gè)焦點(diǎn)小組??紤]到不同游戲類(lèi)型中所存在的網(wǎng)游不良行為可能有所差異,為了保證玩家之間能達(dá)到充分的互相理解和溝通,根據(jù)招募到16名網(wǎng)游玩家最經(jīng)常玩的網(wǎng)絡(luò)游戲類(lèi)型,把他們分為兩組,第一組(F1)為MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)組,共8人;第二組(F2)為FPS(第一人稱射擊游戲)組,8人。MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)與FPS(第一人稱射擊游戲)均是目前非常流行的網(wǎng)絡(luò)游戲類(lèi)型,占據(jù)了極大的市場(chǎng)份額。

(二)數(shù)據(jù)收集與分析

本研究中焦點(diǎn)小組訪談的提綱主要包括四個(gè)主題:(1)玩家所知道/碰到的不良游戲行為種類(lèi);(2)玩家個(gè)人相關(guān)的經(jīng)歷及態(tài)度;(3)不良游戲行為動(dòng)機(jī)/原因(motivation/benefit);(4)防止/遏制不良游戲行為的對(duì)策。(具體提綱內(nèi)容見(jiàn)附錄)每組的訪談時(shí)間約一小時(shí)。訪談開(kāi)始會(huì)要求每位受訪者填寫(xiě)一份簡(jiǎn)單的問(wèn)卷,內(nèi)容包括性別、年齡、專(zhuān)業(yè)以及個(gè)人游戲習(xí)慣等,目的是為后續(xù)對(duì)大家的討論內(nèi)容做分析總結(jié)時(shí)有個(gè)大概的分類(lèi)依據(jù)。

每組會(huì)有一個(gè)工作人員充當(dāng)組長(zhǎng),在討論開(kāi)始前向受訪者講解本次研究的目的和隱私保護(hù)措施,訪談過(guò)程中采用半結(jié)構(gòu)訪談法,組長(zhǎng)可以根據(jù)訪談提綱依據(jù)當(dāng)下的討論情況隨時(shí)調(diào)整問(wèn)題內(nèi)容、提問(wèn)順序與追問(wèn)題目。

四、如何定義不良行為?不斷演化的界定標(biāo)準(zhǔn)

(一)是否給作弊者帶來(lái)不公平優(yōu)勢(shì)

對(duì)于大部分參加小組討論的玩家而言,界定是否構(gòu)成網(wǎng)游不良行為的第一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)是:行為是否會(huì)為玩家?guī)?lái)絕對(duì)的不公平優(yōu)勢(shì)。例如,在討論界定在網(wǎng)游中“利用插件”和“利用外掛(外掛一般指通過(guò)修改游戲數(shù)據(jù),從而達(dá)到輕松獲取勝利、獎(jiǎng)勵(lì)等利益的程序或軟件)”是否構(gòu)成游戲作弊行為時(shí),(FG1,1號(hào),男)提出,插件和外掛的區(qū)別就在于前者是利用游戲服務(wù)商主動(dòng)提供給玩家的接口,所有玩家都可以使用,而外掛則是強(qiáng)行獲取本不應(yīng)該獲取到的數(shù)據(jù),從而達(dá)到輕松獲取勝利、獎(jiǎng)勵(lì)等,因而利用外掛的玩家相對(duì)于普通玩家擁有絕對(duì)不公平優(yōu)勢(shì)。兩組人員達(dá)成了一致的看法,認(rèn)為這一行為嚴(yán)重違背了游戲的公平性。

在討論游戲中普遍存在的利用bug(漏洞)行為時(shí),參與者(FG1,2號(hào),男)提出在一款名為魔獸世界的游戲中,玩家利用游戲漏洞可以提前看到一些看不到的風(fēng)景和并未公開(kāi)發(fā)布的地圖,然后截圖售賣(mài)給攻略網(wǎng)站以此賺取稿費(fèi),經(jīng)過(guò)討論后小組成員認(rèn)為這一行為并不算作弊行為,因?yàn)榭达L(fēng)景只是個(gè)人獲得了滿足,不影響他人;游戲攻略是對(duì)所有玩家公開(kāi)的,不會(huì)對(duì)特定玩家造成不公平優(yōu)勢(shì)。但是有玩家(FG1,1號(hào),男)提出:

“我覺(jué)得是這樣,(利用bug所提前獲知的地圖或其他信息),這些對(duì)于其他玩家來(lái)說(shuō)應(yīng)該是隱藏了或者是不存在的,然后這個(gè)時(shí)候我進(jìn)去了,其他玩家是不可能進(jìn)去的,這種情況就造成了(我相對(duì)于其他玩家)有了一定的優(yōu)勢(shì)。”

因此,即使都屬于利用bug行為,玩家在協(xié)商該行為是否屬于不良行為時(shí)也會(huì)考慮到具體的情況是否違背了“游戲公平”這一準(zhǔn)則。

(二)是否違背核心游戲目標(biāo)

參與者界定網(wǎng)游不良行為的另一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)是“是否違背了其核心游戲目標(biāo)”。不同玩家會(huì)設(shè)定其參與網(wǎng)游的不同的核心目標(biāo),這些不同的目標(biāo)導(dǎo)致他們對(duì)各類(lèi)行為的理解的差異。

(FG1,1號(hào),男):“比如說(shuō)一個(gè)一直打單機(jī)游戲的人去玩網(wǎng)游,那他肯定首先想到的是網(wǎng)游本身帶給他的那種樂(lè)趣,那么在這種情況下肯定會(huì)覺(jué)得任何的腳本、代練都不能接受;但如果說(shuō)是一個(gè)偏社交性的玩家,更多地希望和其他玩家互動(dòng),就是說(shuō)他享受到的樂(lè)趣主要是由其他玩家和這個(gè)環(huán)境帶來(lái)的,那么這個(gè)環(huán)境內(nèi)存在的大量行為基本都會(huì)被接受,因?yàn)樗硎艿闹饕沁@個(gè)環(huán)境而不是游戲本身?!?/p>

(FG1,6號(hào),男):“有人要注重游戲體驗(yàn),有人要注重和其他玩家交流?!?/p>

在小組討論中,參與者闡述了不同的游戲核心目標(biāo)如何指導(dǎo)者玩家們?nèi)绾魏侠砘黝?lèi)游戲不良行為。他們舉出的兩類(lèi)主要核心目標(biāo)分別為:享受游戲本身和享受網(wǎng)游社交環(huán)境。玩家會(huì)為不同目標(biāo)分配不同的重要性和優(yōu)先級(jí)。破壞重要性和優(yōu)先級(jí)高的核心游戲目標(biāo)的行為被更多地理解為不可接受的行為。

(三)是否主觀惡意

在第二組(FPS組)的討論中,參與者們提出了許多非技術(shù)型的游戲不良行為,大多與玩家的社交行為有關(guān),最為普遍的就是消極游戲,比如掛機(jī)(指用特定的軟件,模仿在游戲或者其他程序中的電腦操作,可以解放自己的雙手)、惡意送人頭等,或是在游戲語(yǔ)音中不斷播放代練廣告信息,影響他人交流以及語(yǔ)言暴力等行為(FG2,8號(hào),男)。這些行為都不在以往研究的網(wǎng)游不良行為范圍之內(nèi),但卻是玩家表示網(wǎng)游環(huán)境中最普遍的行為,會(huì)對(duì)游戲環(huán)境產(chǎn)生不良影響,且嚴(yán)重影響玩家游戲體驗(yàn)。

(FG2,8號(hào),男):“這種人真的是惱火,這種人沒(méi)法交流了。隊(duì)友一個(gè)失誤就開(kāi)始使勁噴,真的不知道這種人為什么?!?。

(FG2,6號(hào),男):“消極態(tài)度就是非常不能接受的一種。大家玩游戲可能就是為了放松但是有的人就是壓力怪,就一直給隊(duì)友施壓,有的就被噴了一下就立馬送人頭?!?。

由于經(jīng)常玩FPS類(lèi)型游戲的玩家常常會(huì)碰到組隊(duì)合作的情況,因此以上的討論較多關(guān)注游戲社交和個(gè)人游戲態(tài)度和方面的行為。相比于技術(shù)型網(wǎng)游不良行為,參與者表示此類(lèi)行為更不能接受,因?yàn)槠鋭?dòng)機(jī)大多在于追求一種處于惡意的快感,或是出于報(bào)復(fù)心理,比如與隊(duì)友起爭(zhēng)執(zhí),就用消極游戲的方法報(bào)復(fù)隊(duì)友,而且大多時(shí)候,有此類(lèi)行為的玩家是不必為此類(lèi)行為的后果負(fù)責(zé)的,游戲官方也大多沒(méi)有行之有效的措施,所以導(dǎo)致這種行為的泛濫。

(四)不斷演化的游戲規(guī)范

以往的研究發(fā)現(xiàn),一些先前被視為作弊的行為在被大多數(shù)游戲成員接受并采用后可以被重新定義為可接受的行為。本次焦點(diǎn)小組的討論中也認(rèn)可了這一點(diǎn)。比如找人代練和利用金錢(qián)購(gòu)買(mǎi)道具幫助增強(qiáng)玩家能力,一名參與者認(rèn)為目前找人代練在MMORPG類(lèi)型內(nèi)已經(jīng)非常常見(jiàn)。

(FG1,5號(hào),男):“比如說(shuō)我等級(jí)達(dá)到一定程度才能開(kāi)啟全線內(nèi)容,我自己打要三天,但是我這三天想睡覺(jué),那我就找人代練?!?/p>

(FG1,6號(hào),女):“如果淘寶五塊錢(qián)就能滿級(jí),那我為什么不呢?!?/p>

(FG1,4號(hào),男):“在《天涯明月刀》(一款MMORPG游戲)里面這種多少錢(qián)大家已經(jīng)有了一個(gè)公開(kāi)的價(jià)目表,甚至代打們會(huì)在一個(gè)群里,大家約著代打?!?/p>

但參與者們也指出,對(duì)代練行為的接受建立不影響其他人的游戲體驗(yàn)的前提下,其中代練分兩種:基于程序腳本的代練,以及手動(dòng)代練。腳本代練即利用程序外掛,控制游戲角色進(jìn)行自動(dòng)操作,從而在短時(shí)間內(nèi)大量獲取游戲內(nèi)資源,包括素材或經(jīng)驗(yàn)值等等。由于這種行為操作起來(lái)成本較低,可以一人同時(shí)操作多個(gè)角色同時(shí)進(jìn)行,且容易造成資源壟斷的現(xiàn)象,影響其他玩家游戲體驗(yàn),所以在游戲中是被明令禁止的。如果被檢測(cè)到有此類(lèi)行為,將面臨封號(hào)等懲罰行為。而手動(dòng)代練,即為專(zhuān)門(mén)的代練登錄顧客的賬號(hào),進(jìn)行競(jìng)技比賽等行為。參與者在討論中表示接受的為手動(dòng)代練,因?yàn)樵贛MORPG類(lèi)型的游戲中,角色等級(jí)的提升只影響個(gè)人是否有機(jī)會(huì)開(kāi)啟更多的游戲場(chǎng)景,而不會(huì)對(duì)他人造成不公平優(yōu)勢(shì)也不會(huì)破壞游戲環(huán)境,因此在網(wǎng)絡(luò)游戲中,代練已經(jīng)形成了一種游戲的副產(chǎn)業(yè)。由此可見(jiàn),隨著游戲環(huán)境的發(fā)展變化,以往被認(rèn)為違背規(guī)則的行為也被玩家們進(jìn)行了重新的詮釋和定義。

四、小結(jié):網(wǎng)游不良行為作為一種日常實(shí)踐

以上的范式表明,在一個(gè)規(guī)則不斷演化的游戲環(huán)境以及沒(méi)有絕對(duì)標(biāo)準(zhǔn)來(lái)決定玩家的游戲體驗(yàn)的情況下,玩家會(huì)采取不同的心理模式來(lái)創(chuàng)建自己的主觀游戲體驗(yàn),結(jié)合不同的游戲目標(biāo)形成各自不同的判斷標(biāo)準(zhǔn):是否給作弊者帶來(lái)不公平優(yōu)勢(shì)、是否違背游戲核心目標(biāo)、是否屬于玩家主觀惡意行為和是否符合不斷演化的游戲社區(qū)規(guī)范。以上的這些發(fā)現(xiàn)拓展了對(duì)于網(wǎng)友不良行為的理解,并提供了一個(gè)新的視角來(lái)理解為什么玩家進(jìn)行了這些不良行為。這些發(fā)現(xiàn)可能與諸如虛擬環(huán)境中的去個(gè)體化效應(yīng)(SIDE)以及社會(huì)認(rèn)知理論等提出的網(wǎng)絡(luò)用戶行為的心理機(jī)制有關(guān),有助于幫助進(jìn)一步了解基于特定的媒介環(huán)境的受眾體驗(yàn)的在線越軌行為的發(fā)生機(jī)制及其對(duì)受眾的影響。

在本研究中,絕大部分焦點(diǎn)小組的參與者是男性玩家,它們可能不能代表目前游戲玩家性別分布的真實(shí)情況,同時(shí),與男性玩家相比,女性玩家可能表現(xiàn)出一些不同的心理特征。未來(lái)的研究可以進(jìn)一步擴(kuò)大范圍,以探討更多年齡和國(guó)籍構(gòu)成的玩家不良游戲行為的實(shí)踐,使研究結(jié)果更有普適性。

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作者簡(jiǎn)介:徐夢(mèng)英,女,籍貫:河南省周口市,學(xué)位:上海交通大學(xué)媒體與傳播學(xué)院碩士研究生,研究方向:新媒體傳播。

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