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從國(guó)內(nèi)二次元游戲淺析文化傳播

2020-12-07 09:32:13王詠雪金玉蘭
魅力中國(guó) 2020年9期
關(guān)鍵詞:陰陽師日本游戲

王詠雪 金玉蘭

(山東省聊城大學(xué),山東 聊城 252000)

國(guó)內(nèi)二次元文化是以 ACGN①為載體,由二次元群體所構(gòu)成的價(jià)值觀和理念?,F(xiàn)在我國(guó)市場(chǎng)對(duì)二次元文化的需求越來越大,從雜志刊物到網(wǎng)絡(luò)媒體,各類傳播媒介更是應(yīng)接不暇。伴隨著它的傳播途徑和范圍越來越廣的同時(shí),二次元游戲②也越來越多。游戲從原先只是文化娛樂的一種方式,到現(xiàn)在隨著科技的發(fā)展和時(shí)代的潮流,已經(jīng)演變成為了電子游戲這一類娛樂產(chǎn)品。在電子游戲中,占很大比例的二次元游戲這幾年傳播較快的原因,研究分析主要有以下幾點(diǎn):第一,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)終端的高速發(fā)展,使游戲有了更好的平臺(tái);第二,大眾消費(fèi)觀的改變,玩家消費(fèi)能力的提高,使二次元游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也有了更高的動(dòng)力;第三,為大眾社交提供了便利服務(wù)的社交軟件,成為了二次元游戲玩家的重要線上交流平臺(tái),玩家之間的互動(dòng)交流也隨之越來越頻繁;第四,國(guó)內(nèi)二次元游戲產(chǎn)業(yè)有著無限潛力,并且互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)也能看到其存在的巨大價(jià)值。如今,在電子游戲行業(yè)中不可缺少的便是二次元游戲。雖然二次元游戲它被當(dāng)作娛樂工具,可是它還身為文化傳播的載體,在文化宣傳和弘揚(yáng)上發(fā)揮著重要作用。

一、二次元游戲分析

二次元游戲文化可以說是游戲開發(fā)商給予游戲的一種文化,它表現(xiàn)在了游戲的各個(gè)方面,人物 、畫面、音樂、建筑、劇情、語言環(huán)境等?!蛾庩枎煛肥侵袊?guó)網(wǎng)易移動(dòng)游戲公司制作的一款角色扮演類手游。它的劇情大多是從日本小說、民間傳說和傳統(tǒng)神怪故事中摘錄出來的,而“平安中期的陰陽師”在許多日本文學(xué)作品中也有過記載,所以即使在游戲中有很多和風(fēng)元素,也并不會(huì)讓人感到意外。《陰陽師》的故事情節(jié)主要是圍繞陰陽師安倍晴明和妖怪,講述在魑魅魍魎的平安朝,安倍晴明尋找自己記憶的故事?;蛟S本身并不是完全依托于日本歷史背景的游戲,但是在游戲劇情中卻搭建了很多日本特有的東西。比如,浮世繪③的畫面、日式的剪紙?jiān)亍ⅹ?dú)具日本特色的雅樂④等。這些都使整部游戲充滿著日本歷史感和古典美學(xué)感。它的游戲任務(wù)是通過“畫符念咒”來獲取、驅(qū)使,培育式神,這也和傳統(tǒng)的日本神道教文化有著很大的關(guān)系?!蛾庩枎煛愤@款游戲,能讓玩家明顯的感受到日本妖怪文化在中國(guó)的傳播宣傳,而妖怪文化,它作為日本傳統(tǒng)民間風(fēng)俗文化的重要組成,也間接地反映著日本大和民族的某些特征。

《旅行青蛙》是日本游戲公司制作,雖然劇情較少,但卻曾在中國(guó)手游市場(chǎng)風(fēng)靡一時(shí)。這款游戲的設(shè)計(jì)者酷愛旅行,原本想以日本國(guó)內(nèi)為開發(fā)對(duì)象來著手這款游戲,就收集了很多國(guó)民熟知的日本著名景點(diǎn)。正因?yàn)橛诖?,我們通過體驗(yàn)這款游戲,就可以認(rèn)識(shí)了解很多日本景點(diǎn),并且有意者能對(duì)日本文化產(chǎn)生濃厚興趣。不得不說的是,主人翁青蛙在日本本身便有寓意為平安歸家,人們?cè)诼眯袝r(shí)也常攜帶它當(dāng)護(hù)身符。在這款游戲中,或許青蛙離家旅行這件事,其中所孕育的“家文化”和“慢文化”,還有更深的意義,用日本的社會(huì)風(fēng)氣來說,它間接地反映著日本社會(huì)的一些特點(diǎn)。

二、二次元游戲傳播文化的影響

(一)積極影響

二次元游戲文化雖然和游戲開發(fā)商有著密不可分的聯(lián)系,但是在傳播文化方面,其作用卻往往比開發(fā)者預(yù)想的大。二次元游戲傳播文化的主要積極影響分析如下:第一、在提高玩家游戲體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,讓玩家感受其文化的獨(dú)特魅力,享受文化帶給游戲的影響,然后接受其文化,弘揚(yáng)其文化,作為游戲參與者把其文化傳播給他人。就如漫展作為二次元群體主要線下活動(dòng)平臺(tái),不少二次元游戲迷通過扮演游戲中自己喜愛的角色來展現(xiàn)自己,結(jié)交朋友,來擴(kuò)大自己的交際圈。第二、中華文化博大精深,無論是民間故事還是歷史素材都有取之不盡的資源,而傳統(tǒng)文化的繼承和發(fā)揚(yáng),必然會(huì)在新時(shí)代下經(jīng)歷一場(chǎng)革新。國(guó)內(nèi)二次元群體龐大,二次元游戲市場(chǎng)更是一個(gè)大潛力市場(chǎng),在全球數(shù)字化的條件下,利用游戲來傳播文化,也會(huì)讓文化有新的認(rèn)同和發(fā)展。就如在國(guó)內(nèi)二次元的很多游戲里,游戲情節(jié)和聲優(yōu)配置可以讓大多數(shù)玩家激發(fā)其對(duì)日語學(xué)習(xí)的興趣,讓他們想去了解更多的日本歷史和文化。第三、二次元游戲傳播的文化反映著一定的社會(huì)發(fā)展,同時(shí)也給予一定的影響于社會(huì)?!稇倥c制作人》《奇跡暖暖》等國(guó)內(nèi)女性向二次元游戲,它們既順應(yīng)著時(shí)代潮流又切合著大多數(shù)人的心理,同時(shí)也反映著大眾的審美觀和時(shí)代的趨勢(shì)。

(二)消極影響

在二次元游戲中,廠家為了使其游戲的畫面感和內(nèi)容的豐富性更加吸引玩家,便會(huì)篡改一些東西。雖然游戲中的很多環(huán)節(jié)確實(shí)能提高玩家的游戲體驗(yàn)和文化享受,但卻使得玩家正確理解和感受一國(guó)文化產(chǎn)生一定偏差。就如二次元游戲市場(chǎng)上有很多歷史題材的二次元游戲,這種類型的游戲,它就很有可能來自某國(guó)歷史或文化藝術(shù)。而這些對(duì)于從潛意識(shí)里就被迫接受其文化和知識(shí)的玩家來說,就會(huì)對(duì)一國(guó)的文化產(chǎn)生某種誤解。從另一個(gè)角度來說,游戲中的某些文化差異還會(huì)對(duì)中國(guó)文化的認(rèn)同產(chǎn)生一定沖擊。不得不說的是,在中國(guó),他國(guó)文化在傳播的過程中,我們最應(yīng)該重視的便是它的文化滲透。另一方面,在二次元游戲里,游戲人物所表現(xiàn)出來的一部分形象,可能會(huì)促使玩家慢慢形成一些相應(yīng)的行為和思維習(xí)慣,而這一些習(xí)慣,就可能會(huì)對(duì)其本人造成一些不好的影響。而且,現(xiàn)在有不少人在二次元游戲中尋找自我認(rèn)同,沉迷于游戲情節(jié)或其架空文化,抵抗現(xiàn)實(shí)。如今,中學(xué)生作為二次元游戲的主要群體,游戲作為青少年日常生活的一個(gè)不可缺的組成,社會(huì)各界也應(yīng)該考慮考慮游戲文化對(duì)青少年產(chǎn)生的影響。

三、結(jié)論

游戲?qū)儆谔摂M世界,而虛擬世界又和現(xiàn)實(shí)世界是有區(qū)別的,其中最明顯的區(qū)別便是人與人之間的互動(dòng)是否跨越了時(shí)間和空間的限制。就像玩家在虛擬世界的某些目的與行為,雖然和現(xiàn)實(shí)世界有所相似,但是卻不能和現(xiàn)實(shí)世界相提并論。因?yàn)樵诂F(xiàn)實(shí)世界中,其期許和要求是無法滿足的。游戲世界是它的設(shè)計(jì)師創(chuàng)造的,所以設(shè)計(jì)者會(huì)潛意識(shí)地將自己的道德觀念和價(jià)值觀念放入游戲,這并不足為奇。那么玩家在游戲世界里,會(huì)通過角色的參與將自己的情感不斷和游戲劇情與任務(wù)交替,來進(jìn)行虛擬世界的交流,就不值得大驚小怪了。這樣,游戲內(nèi)所傳達(dá)的情感和文化內(nèi)涵就能被玩家自然而然的接受。二次元游戲是中國(guó)游戲玩家去了解日本文化的一個(gè)重要渠道,但它卻并不是日本文化在中國(guó)傳播的主要渠道。我國(guó)二次元文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與年輕一代的需求之間,存在著一定程度的脫節(jié),怎樣使這一空缺得以填補(bǔ),這應(yīng)當(dāng)去思考。雖然二次元游戲很大程度上滿足了他們的需求,但是如何在我國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展中滲透我國(guó)的傳統(tǒng)文化與主流價(jià)值觀,從而能達(dá)到提升我國(guó)文化的宣傳效果,這應(yīng)是我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)急需思考的一個(gè)問題。

大數(shù)據(jù)時(shí)代的到來,讓我們獲取信息更加方便和快捷。同時(shí),我們也擁有了能搭建自己的舞臺(tái),展現(xiàn)自己的條件。而伴隨著網(wǎng)絡(luò)族群的進(jìn)一步擴(kuò)大,各國(guó)文化在網(wǎng)絡(luò)上更是百家爭(zhēng)鳴。利用二次元游戲來傳播文化,使游戲不僅作為一個(gè)全球性的文化交流平臺(tái),而且還使文化傳播克服了過去傳播的局限,更使玩家在玩游戲的過程中讓他的指尖體驗(yàn)、文字享受、視聽盛宴相交于一點(diǎn)。對(duì)此,我們完全可以順應(yīng)時(shí)代潮流,在全球文化軟實(shí)力的競(jìng)爭(zhēng)越來越激烈的今天,通過二次元游戲這一新型方式,來進(jìn)一步拓展我國(guó)傳統(tǒng)文化的傳播渠道,弘揚(yáng)我國(guó)文化。現(xiàn)在我們應(yīng)該去仔細(xì)想想,怎樣利用國(guó)產(chǎn)二次元游戲去推動(dòng)我國(guó)文化的傳播,從而也讓我國(guó)文化在國(guó)際大舞臺(tái)上大放異彩。

注釋:

①日本動(dòng)畫(Animation)、日本漫畫(Comic)、以 Galgame(美少女游戲,文字冒險(xiǎn)類游戲的一種)為核心的日本游戲(Game)、日本輕小說(Novel)的統(tǒng)稱,也可代指由這些作品構(gòu)成的產(chǎn)業(yè)鏈。

②是指受日漫題材或日系文化影響、有著明顯二次元風(fēng)的動(dòng)漫IP改編游戲。

③也就是日本的風(fēng)俗畫,版畫。它是日本江戶時(shí)代(1603~1867年間,也叫德川幕府時(shí)代)興起的一種獨(dú)特的民族藝術(shù),是典型的花街柳巷藝術(shù)。主要描繪人們?nèi)粘I?、風(fēng)景和演劇。

④雅樂(ががく)意指中文"雅正之樂",是日本興盛于平安時(shí)代的一種傳統(tǒng)音樂,也是以大規(guī)模合奏型態(tài)演奏的音樂。樂曲以器樂曲為多,至今仍是日本的宮廷音樂,是現(xiàn)存于世界最古老的音樂形式。

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