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媒介化的游戲

2020-11-28 07:45常啟云張路凱
新聞愛好者 2020年10期
關(guān)鍵詞:場景網(wǎng)游媒介

常啟云 張路凱

【摘要】手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲正以其互動(dòng)性、負(fù)載性、敘事性,成為一個(gè)偏向于兒童的媒介。通過借用梅羅維茨“場景”概念,從游戲場地、游戲群體、游戲材料等方面研究了新中國成立70多年來兒童游戲樣貌的變化。研究發(fā)現(xiàn),從傳統(tǒng)游戲到手機(jī)網(wǎng)游,游戲場景整體上以從開放到封閉,從動(dòng)態(tài)到靜態(tài),從真實(shí)到虛擬,從固定到流動(dòng),從單一到融合的方向變遷。兒童作為社會(huì)的未來,通過分析游戲場景的變遷,對(duì)我們進(jìn)一步研究當(dāng)下未成年人沉溺網(wǎng)游以及未成年人犯罪問題有著重要意義。

【關(guān)鍵詞】兒童游戲;場景;媒介;網(wǎng)游

媒介環(huán)境學(xué)者喬舒亞·梅羅維茨在《消失的地域:電子媒介對(duì)社會(huì)行為的影響》一書中,借用“場景”概念詮釋了兒童與成人融合的現(xiàn)象,他將這種融合指向電視媒介的影響,認(rèn)為電視創(chuàng)造了一個(gè)兒童與成人“共在”的場景,從而造成了兒童成人化。[1]然而,兒童作為天生的游戲者,游戲作為兒童的主要生活狀態(tài)和生活方式,喬舒亞并未考慮兒童使用電視更多的是從一種游戲的取向,即看電視的本質(zhì)是“玩電視”,其所塑造的媒介場景,也是一種游戲場景?!坝螒蚴峭酰晔沁@個(gè)王的領(lǐng)土”[2],游戲?qū)τ趦和兄羁逃绊憽S螒蜃鳛橐环N媒介,從傳統(tǒng)游戲到手機(jī)網(wǎng)游,游戲場景發(fā)生了翻天覆地的變化,從而也帶來了兒童生活方式的改變。本文沿著梅羅維茨的“場景”取向,考察從傳統(tǒng)游戲到現(xiàn)代手機(jī)網(wǎng)游場景的變遷,從而窺探兒童行為的轉(zhuǎn)向。

一、游戲:偏向兒童的媒介

從傳統(tǒng)游戲跳皮筋、抓石子、捉迷藏,到電子游戲的《魂斗羅》《超級(jí)瑪麗》,再到手機(jī)網(wǎng)游《王者榮耀》《絕地求生》,可以發(fā)現(xiàn)游戲越來越有媒介化的傾向,從單純“玩”的向度向“互動(dòng)敘事”的向度發(fā)展。與之相對(duì),媒介卻越來越有游戲化的傾向,從印刷、廣播、電視到智能手機(jī)、VR/AR,參與式、體驗(yàn)式媒介更受人們歡迎,賴特所說的媒介“提供娛樂”功能在今日被無限放大。美國學(xué)者史蒂芬森在《大眾傳播的游戲理論》開篇就提到:“大眾傳播之最妙者,當(dāng)是允許閱者沉浸于主觀性游戲之中者?!盵3]而沉浸性正是如今電子游戲的鮮明特征??梢哉f,媒介本質(zhì)上是一個(gè)游戲;游戲本質(zhì)上是一種媒介,而且是偏向兒童的媒介。

(一)作為媒介的游戲

傳播學(xué)者麥克盧漢認(rèn)為:“任何游戲,正像任何信息媒介一樣,是個(gè)人或群體的延伸?!盵4]無論是傳統(tǒng)游戲還是進(jìn)化到終端一體的智能手機(jī)游戲,皆具有媒介的特征。移動(dòng)互聯(lián)的手機(jī)游戲自不用說,物質(zhì)性技術(shù)保證了其本身的多向互動(dòng)社交性,同時(shí)還具有一種“控制美學(xué)”的特征,屬于互動(dòng)式的媒介物。玩家的任何操作都能收到屏幕的反饋,通過輸入/輸出和刺激/反應(yīng)的循環(huán),來確定自己的存在。游戲的重點(diǎn)在于讓玩家保持在掌控與失控的邊緣之間,而樂趣在于克服無法逾越的難關(guān)。[5]

民間傳統(tǒng)游戲也同樣具有媒介性。從物質(zhì)實(shí)體來說,每個(gè)游戲的物質(zhì)實(shí)體承載著一定的規(guī)則。跳皮筋、抓石子、丟沙包中的“皮筋”“石子”“沙包”,暗含著游戲的玩法,即使是捉迷藏、老鷹抓小雞,也是通過“身體”作為物質(zhì)實(shí)體去傳播游戲信息。通過編碼將規(guī)則賦予物質(zhì)實(shí)體上,然后玩家通過解碼來進(jìn)行參與。李普曼將大眾媒介所塑造的信息環(huán)境稱為“擬態(tài)環(huán)境”,而傳統(tǒng)游戲通過物質(zhì)載體所蘊(yùn)含的規(guī)則信息在玩家頭腦中形成虛擬情境,然后在情境的約束下,通過扮演不同的角色來完成游戲。游戲也自然成為麥克盧漢口中的“冷媒介”,需要沉浸式地參與進(jìn)去。

(二)作為游戲的媒介

所有的娛樂性媒介,從書籍、漫畫到電影和電視,雖然不一定是游戲,但都與“玩”有關(guān)。[6]特別是如今的智能媒介,玩手機(jī)、玩電腦、玩iPad等說法皆突出“玩”的元素。斯蒂芬森的傳播游戲理論給我們以啟發(fā),他認(rèn)為新聞閱讀的發(fā)達(dá)形式是“主觀性游戲”,是“傳播快樂”的一個(gè)過程。人們可以自由地選擇媒介,然后沉浸到其中盡情體驗(yàn),這就是一種游戲行為。特別是如今的智能媒介,我們?cè)趧偨佑|一款具有多功能的新手機(jī)時(shí),總是會(huì)去探索它的玩法邊界以及功能的使用。這個(gè)時(shí)候,媒介就是人的玩具,物質(zhì)形式大于內(nèi)容本身。

“沉浸傳播”推動(dòng)了媒介的游戲化,隨著人工智能的快速發(fā)展和廣泛應(yīng)用,特別是VR/AR等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在傳媒行業(yè)的擴(kuò)散普及,新聞報(bào)道逐漸向高度感官沉浸式、體感交互性、全要素的場景傳播邁進(jìn),受眾可以身臨其境般地感受新聞現(xiàn)場的實(shí)時(shí)情況,甚至與新聞當(dāng)事人零距離接觸。

新聞?dòng)螒蚴遣坏貌惶岬拿浇橛螒蚧囊粋€(gè)突出表現(xiàn)形式,它是指新聞以游戲的形態(tài)出現(xiàn),是一種基于先進(jìn)技術(shù)和交互性的新產(chǎn)品。比如在2019年國慶節(jié)前夕,人民日?qǐng)?bào)社聯(lián)合騰訊公司推出了一款互動(dòng)游戲《家國夢(mèng)》。在這款游戲中,精準(zhǔn)扶貧、減稅降費(fèi)、藍(lán)天保衛(wèi)戰(zhàn)等一系列與我們現(xiàn)實(shí)生活息息相關(guān)的政策舉措亮相游戲中的“政策中心”,與各地秀美山河、文化遺產(chǎn)、打卡勝地等精美手繪圖一起成為用戶爭相參與的動(dòng)力。[7]這種將新聞與游戲相結(jié)合的形式,不僅擁有沉浸式的體驗(yàn),還有交互式的敘事和病毒式的傳播。

(三)偏向兒童的媒介

兒童與游戲息息相關(guān),沒有兒童是不玩游戲的。從嬰兒誕生的那刻起,就有一些無意識(shí)的游戲活動(dòng),如玩手指、踢被子等,后來在成人的逗玩下開始玩打鼻子眼、翹翹腿等簡單的民間游戲活動(dòng)。美國心理學(xué)家霍爾的“游戲復(fù)演說”就曾指出,游戲是遠(yuǎn)古時(shí)代人類祖先的動(dòng)作、習(xí)慣和活動(dòng)等特征在兒童身上的復(fù)演,例如兒童爬樹、玩水花正是祖先在摘果子、打魚時(shí)的活動(dòng)。[8]兒童保留了最原始的動(dòng)物游戲本性,只是在后來的社會(huì)化過程中慢慢被掩蓋甚至遺忘,因此兒童在游戲上具有先天的優(yōu)勢。正如古希臘哲學(xué)家赫拉克利特所說:“時(shí)間是個(gè)玩跳棋的兒童,王權(quán)執(zhí)掌在兒童手中?!盵9]兒童是天生的游戲者,游戲也正是偏向兒童的媒介。

從媒介屬性來看,文字印刷技術(shù)塑造的是線性的以抽象性和邏輯性為特質(zhì)的場景,偏向的是成人,是針對(duì)成人的技術(shù),必須經(jīng)過特定的訓(xùn)練才能靈活運(yùn)用;而電視、互聯(lián)網(wǎng)、網(wǎng)絡(luò)游戲等塑造的是以畫面性和擬真性為特質(zhì)的場景,偏向的是兒童,它們或多或少是對(duì)自然的模擬與再現(xiàn),有利于兒童自身理解接觸,因此屬于偏向兒童的媒介。廣播是對(duì)自然聲音的模擬,電視是對(duì)現(xiàn)實(shí)場景的模擬,計(jì)算機(jī)和智能手機(jī)特別是游戲功能是對(duì)世界的模擬,能夠?qū)τ螒蚪巧M(jìn)行操控,與其他游戲角色進(jìn)行互動(dòng),甚至模擬真實(shí)情感體驗(yàn),這些都超越了傳統(tǒng)媒介效果,有助于玩家融入游戲角色。網(wǎng)絡(luò)游戲不僅是對(duì)自然的反映與再造,而且還具有有趣、直觀、好玩、虛擬等特征,因此可以視為是真正的兒童媒介。

二、兒童游戲樣態(tài)歷時(shí)變遷

新中國成立以來,從“丟沙包”到“魂斗羅”,再到如今的“吃雞手游”,中國兒童的游戲場景發(fā)生了天翻地覆的變化。拔地而起的高樓和快速的城市化,侵占著兒童天然的游戲場地;飛速增長的市場經(jīng)濟(jì),加劇著游戲玩具的商品化和符號(hào)化;信息技術(shù)的發(fā)展,群體游戲越來越向現(xiàn)實(shí)中的個(gè)人游戲轉(zhuǎn)變。我們對(duì)不同時(shí)代的不同對(duì)象進(jìn)行訪問,通過分析新中國成立70多年來兒童游戲樣貌的變化,主要包括游戲場地、游戲群體、游戲材料等方面,來進(jìn)一步考察游戲場景的變遷。

(一)60后:天然的游戲場

“藍(lán)天”“白云”“田野”,是60后受訪者對(duì)于他們?cè)趦簳r(shí)游戲的主要記憶。由于物資的缺乏,計(jì)劃經(jīng)濟(jì)體制下,商品化的玩具尚未出現(xiàn),因此孩子們的游戲大多取自大自然,戶外的空地就是孩子們游戲的最佳場所。一根鐵絲圍成一個(gè)圈,然后再做一個(gè)長柄,“滾鐵環(huán)”就能開始玩了。隨處而見的小石子,拿幾塊,幾個(gè)孩子一圍,“抓石子”能玩一下午。ZWG(男,56歲)回憶了當(dāng)時(shí)玩彈球的場景,“那是20世紀(jì)六七十年代的事情。那時(shí)我才6歲,我們家當(dāng)時(shí)是平房,還沒這么多高樓大廈,外面到處都是大片空地,我和鄰居家?guī)讉€(gè)孩子經(jīng)常聚在空地上玩各種游戲,印象最深的就是彈球。我們腰上都系著一個(gè)長方形的布袋子,里面裝著大大小小的玻璃球”。大自然的環(huán)境就像一張藏寶圖,只要孩子發(fā)現(xiàn)了,就會(huì)想辦法當(dāng)作游戲來玩。ZWG補(bǔ)充道:“在我們小時(shí)候,抓泥鰍、捉青蛙、斗蟋蟀、爬樹等,凡是能玩的都拿來玩?!?/p>

傳統(tǒng)游戲普遍是群體游戲,捉迷藏、跳房子、跳皮筋、丟沙包、老鷹抓小雞等大多都需要兩人或兩人以上玩,或合作或競爭。玩伴也主要是以鄰居小朋友或自己的兄弟姐妹為主。LL(男,53歲)回憶說:“當(dāng)時(shí)的孩子們彼此之間似乎很有默契,放學(xué)吃過飯,紛紛走出家門,大家都心知肚明地知道開始玩游戲了,有時(shí)候在大街上喊,xxx快出來,我們一起玩捉迷藏、老鷹抓小雞?!?/p>

顯然,這一時(shí)期的兒童游戲大多具有樸素性,且親近自然,對(duì)技術(shù)的依賴性小,只是利用手、腳等身體部位就能游戲。游戲工具材料也是來自大自然?;?dòng)性方面,這一時(shí)期的游戲以面對(duì)面的群體傳播方式進(jìn)行,無須借助任何外在的媒介就可以直接參與到游戲活動(dòng)中,具有直接性。

(二)80后:中介的游戲機(jī)

80后屬于一個(gè)變化過渡的階段,他們的成長伴隨著中國的騰飛巨變。由于城鎮(zhèn)化的快速發(fā)展,孩子們戶外游戲的空間逐漸被高樓大廈所取代,游戲場所也由戶外向室內(nèi)收縮。大自然的農(nóng)田、溪流、樹林逐漸減少,鋼筋混凝土建筑越來越多,這個(gè)時(shí)候的兒童一方面保留著傳統(tǒng)游戲,另一方面也開始掀起電子游戲的熱潮。游戲走向多元化、商品化。

“超級(jí)瑪麗”“小霸王學(xué)習(xí)機(jī)”“電視”成為這個(gè)時(shí)期的主要記憶。ZGS(男,32歲)回憶道:“小時(shí)候印象最深的就是,寧愿早上餓肚子,也要省吃儉用存錢買游戲卡,那個(gè)時(shí)候我們班就我家有游戲機(jī),一放學(xué)就有好多小伙伴去我家里一起打游戲。”這個(gè)時(shí)期,大多是獨(dú)生子女,游戲?qū)ο笠酝瑢W(xué)、鄰居伙伴為主,而且是面對(duì)面的溝通交流,但單獨(dú)游戲有所增加,沒有玩伴的時(shí)候自己對(duì)著電視打游戲。同時(shí),兒童游戲出現(xiàn)商品化,自然性質(zhì)有所減弱;游戲場所從廣闊的自然空間收縮至室內(nèi)的半封閉空間;游戲互動(dòng)依然是面對(duì)面,但游戲過程的注意力一定程度上被游戲畫面吸引,正面溝通變成側(cè)面溝通,以游戲機(jī)為代表的溝通中介出現(xiàn)。

(三)00后:虛擬的游戲世界

00后出生在一個(gè)媒介快速發(fā)展的時(shí)代。20年間,2G網(wǎng)絡(luò)發(fā)展到5G,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)媒介深刻嵌入生活當(dāng)中。人們看到、聽到的是一個(gè)媒介塑造的環(huán)境,甚至沉浸在虛擬的游戲世界中。這個(gè)時(shí)期的兒童游戲主要以室內(nèi)的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹鳎笞匀画h(huán)境下的傳統(tǒng)游戲幾乎消失殆盡。伴隨現(xiàn)代化而來的各種科技產(chǎn)物讓兒童尤其是城市兒童很難再有捉泥鰍、逮蝌蚪、爬樹等與大自然親密接觸類游戲,絕大多數(shù)的兒童會(huì)在家里看電視、玩游戲。CC(男,12歲)小朋友說:“我大多都在家里玩,我有個(gè)iPad,我經(jīng)常在上面玩‘吃雞(一種槍戰(zhàn)游戲),如果要出去玩,得要爸爸或媽媽陪才行。”此外,除了延續(xù)20世紀(jì)90年代的游戲產(chǎn)品外,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品也遍地開花,從早期的《傳奇》《大話西游》到后來的《陰陽師》《刺激戰(zhàn)場》。

傳統(tǒng)現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的群體類游戲在媒介的作用下逐漸被虛擬化的網(wǎng)絡(luò)游戲所取代。他們主要依靠網(wǎng)絡(luò)來進(jìn)行溝通,在網(wǎng)絡(luò)“虛擬共在”的場景中進(jìn)行游戲。這個(gè)時(shí)期的游戲有一個(gè)明顯的特點(diǎn):沉溺。大多數(shù)兒童沒日沒夜地沉浸在網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中,常常引發(fā)家長們的擔(dān)憂。這一時(shí)期的兒童游戲,大多依托電子和數(shù)字技術(shù),技術(shù)依賴性強(qiáng)。這些游戲通過構(gòu)建一個(gè)虛擬的游戲場所,將兒童包含其中,從而跨越了時(shí)間,消弭了傳統(tǒng)游戲場所的物理空間區(qū)隔。但是這種游戲遠(yuǎn)離了自然,遠(yuǎn)離了現(xiàn)實(shí),在某種意義上過于虛幻,游戲容易成為空中樓閣。隨著傳統(tǒng)游戲的日益凋敝,曾經(jīng)覆蓋著精神植被的兒童心靈也不可避免地被電子聲光玩具構(gòu)成的世界不斷消磨。[10]

三、從傳統(tǒng)游戲場景到手機(jī)網(wǎng)游場景

通過簡述我國幾十年來游戲的樣貌特征變化:從大自然走向室內(nèi)、從群體游戲走向單獨(dú)游戲、從親自然性到親技術(shù)性、從面對(duì)面互動(dòng)走向有中介的互動(dòng)。依據(jù)各時(shí)期游戲的不同特征,我們可以窺探出一個(gè)從傳統(tǒng)游戲到手機(jī)網(wǎng)游的場景變化。

(一)從開放動(dòng)態(tài)場景到封閉靜態(tài)場景

傳統(tǒng)游戲具有親自然性,比如游戲材料大多取材于自然,丟沙包游戲所用的沙子、爬樹游戲所用的樹木、抓石子所用的小石頭等,均來自大自然;而且游戲場所必須空曠,足以容納一群孩子奔跑打鬧。而手機(jī)網(wǎng)游場景具有反自然性和反社會(huì)性,只要有一個(gè)人一部智能的手機(jī),就能玩得不亦樂乎。

手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒂螒蚩臻g從室外轉(zhuǎn)移到室內(nèi),遠(yuǎn)離了帶來身心健康的戶外活動(dòng),遠(yuǎn)離了現(xiàn)實(shí)中的親密關(guān)系,這種本質(zhì)上的孤獨(dú)與反社會(huì)性導(dǎo)致在本該美好的童年時(shí)代,以犧牲自然和親密社交領(lǐng)域?yàn)榇鷥r(jià),用合成和“機(jī)器”的方式制造了一種違反常理的親密感[11],從而喪失了童年本該有的活力與朝氣。游戲場景從傳統(tǒng)的開放動(dòng)態(tài)場景轉(zhuǎn)移到室內(nèi)封閉靜態(tài)場景。

(二)從物質(zhì)場景到虛擬場景

前文中我們分析了傳統(tǒng)游戲的物質(zhì)性,也就是說傳統(tǒng)游戲更多的是依賴自然的物質(zhì)實(shí)在來進(jìn)行游戲,比如捉迷藏依靠人的身體,跳皮筋需要皮筋,打彈珠需要玻璃彈球,丟沙包需要沙包。這些游戲元素都是實(shí)實(shí)在在看得見摸得著的實(shí)物。而手機(jī)網(wǎng)游卻不是,它是通過隱藏在虛擬世界背后的游戲代碼所生成的游戲元素,這些游戲元素看得到卻摸不著,是一種虛擬存在。比如,《和平精英》里玩家的槍,虛擬世界的學(xué)校、研究所、城市等。它們只是在屏幕中存活,玩家在現(xiàn)實(shí)中無法經(jīng)歷。

此外,傳統(tǒng)游戲是親身參與的游戲,需要玩家自己跑、跳、探索等。而手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲是離身化參與的游戲,兒童通過操控屏幕里的角色,代替自己在虛擬世界中玩耍。游戲場景可以讓我們?cè)谇楦猩匣蛲ㄟ^想象對(duì)游戲角色產(chǎn)生化身認(rèn)同,進(jìn)而能暫時(shí)從現(xiàn)實(shí)生活中個(gè)人與社會(huì)身份的維持中得以解脫。角色認(rèn)同的過程會(huì)使玩家暫時(shí)成為該角色,與游戲角色合二為一地在游戲世界里行動(dòng)探險(xiǎn),通過操縱化身成為最終的英雄或主角,從而獲得快感。游戲角色的身份、能力與特質(zhì),就內(nèi)化為玩家的一部分。游戲角色的各種經(jīng)歷和遭遇也就像自己親身經(jīng)歷一般。

(三)從固定場景到流動(dòng)場景

社會(huì)學(xué)家鮑曼指出,當(dāng)今社會(huì)是“流動(dòng)的社會(huì)”,游戲在這“流動(dòng)的社會(huì)”中也“流動(dòng)”了起來。從傳統(tǒng)游戲的固定場景到手機(jī)網(wǎng)游的流動(dòng)場景,強(qiáng)調(diào)的是現(xiàn)代游戲的技術(shù)依賴性。手機(jī)的移動(dòng)互聯(lián),打破了時(shí)空的束縛,使得玩家無論處在什么地方都可以打開手機(jī)玩一盤,無需考慮現(xiàn)實(shí)外部場景的變換。家里、學(xué)校、公交車、食堂等,走在哪里都能“吃雞”或玩一把“王者”。而且玩伴也流動(dòng)了起來,不再是傳統(tǒng)固定的幾個(gè)小伙伴,取而代之的是喜歡手機(jī)網(wǎng)游的人們同時(shí)在線,即使你一個(gè)人,也能夠在游戲上尋找到玩伴。

與現(xiàn)代手游的流動(dòng)場景不同,傳統(tǒng)游戲受到空間和時(shí)間的限制。游戲場所通常很固定,或者是街道巷口,或者是后院草坪,又或是學(xué)校操場。而且還得湊齊相應(yīng)的游戲人數(shù),缺人就不能保證游戲的順利開展。傳統(tǒng)的游戲玩伴大多是強(qiáng)關(guān)系,彼此之間特別熟悉,甚至是特別固定的人,偶爾有些弱關(guān)系,但幾乎沒有陌生人。正因?yàn)槿绱?,丟沙包特別依賴玩伴加入。此外,他們也需要有共同的時(shí)間去玩,一旦缺少共同的時(shí)間,游戲可能無法進(jìn)行或被迫中止。固定的人、固定的游戲場所,這些在智能手游時(shí)代流動(dòng)了起來。

(四)從真實(shí)互動(dòng)場景到虛擬互動(dòng)場景

傳統(tǒng)游戲是偏向群體的游戲,手機(jī)網(wǎng)游是偏向個(gè)人的游戲。這種個(gè)人游戲并非是純粹的個(gè)人游戲,而是在線的模擬多人游戲。傳統(tǒng)游戲熱鬧,通??捎猛娴谩盁峄鸪臁比ッ枋?,而手機(jī)網(wǎng)游卻很冷清,本質(zhì)上是一個(gè)人對(duì)著屏幕的狂歡,我們經(jīng)常會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲者面對(duì)一個(gè)屏幕大喊大叫(howl)。傳統(tǒng)游戲是面對(duì)面社交,面對(duì)的是一個(gè)個(gè)鮮活亮麗的生命,我們可以直接觀察到游戲玩伴的表情變化;手機(jī)網(wǎng)游的玩伴卻是一個(gè)被虛化的符號(hào)、角色或者概念,互動(dòng)也是與游戲中的角色互動(dòng),雖然符號(hào)背后也是一個(gè)活生生的人,但對(duì)于游戲者來說依然是一個(gè)人的游戲,是一個(gè)人面對(duì)其他游戲符號(hào)的游戲。由于部分手游的匹配設(shè)置機(jī)制,會(huì)將機(jī)器人穿插在游戲世界中,對(duì)于隨機(jī)匹配的玩家,根本無法分辨哪個(gè)背后是真正的人,哪個(gè)只是一串代碼。

(五)從單一場景到融合場景

傳統(tǒng)游戲普遍為單一場景,玩游戲就是玩游戲,有特定的空間、時(shí)間和玩伴,只有游戲場景,而不會(huì)出現(xiàn)其他場景。但手機(jī)網(wǎng)游卻不是,因?yàn)槭謾C(jī)的普及,網(wǎng)游正在滲透進(jìn)人類生活的各個(gè)場景。其形態(tài)較小且具有移動(dòng)互聯(lián)的特點(diǎn),打破了物理空間的束縛,將不同的場景信息進(jìn)行融合,讓現(xiàn)實(shí)場景能夠借網(wǎng)絡(luò)渠道不時(shí)地插入進(jìn)來,與游戲場景形成交叉。比如,飯點(diǎn)開了局游戲,很可能是邊吃飯邊玩;又或者上課玩游戲,一邊玩游戲一邊提防著老師。此外,手機(jī)網(wǎng)游創(chuàng)造的虛擬世界融合了眾多場景,有個(gè)體工商戶邊賣東西邊玩游戲,有邊和情侶吵架邊玩游戲,有邊聽講座邊玩游戲,而無論場景是什么,玩家總會(huì)在游戲場景塑造的虛擬世界的邊緣游動(dòng)。

四、結(jié)語

無論是傳統(tǒng)游戲還是現(xiàn)代的手機(jī)網(wǎng)游,皆為媒介。它的更迭,訴說著媒介技術(shù)的發(fā)展。梅羅維茨指出,不同的媒介塑造了不同的場景,而場景又決定了人的行為。同樣,從傳統(tǒng)游戲到手機(jī)網(wǎng)游,游戲的變遷帶來了游戲場景的改變,從開放到封閉,從動(dòng)態(tài)到靜態(tài),從真實(shí)到虛擬,從固定到流動(dòng),從單一到融合,兒童游戲場景的變化也塑造了一個(gè)不一樣的童年。

[本文為2018年度國家社科基金重大項(xiàng)目“馬克思主義中國化百年傳播話語體系變遷研究(1919—2018)”(批準(zhǔn)號(hào):18ZDA315)的階段性成果]

參考文獻(xiàn):

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(常啟云為鄭州大學(xué)新聞與傳播學(xué)院直聘副教授、博士生導(dǎo)師;張路凱為鄭州大學(xué)新聞與傳播學(xué)院博士生)

編校:王 謙

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