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淺談虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)在博物館空間中的應(yīng)用研究

2020-11-28 09:46立,宋軍,林
科技傳播 2020年1期
關(guān)鍵詞:觀展虛擬現(xiàn)實博物館

倪 立,宋 軍,林 燦

隨著中國經(jīng)濟(jì)的飛速發(fā)展、國家綜合實力提高,國內(nèi)各級政府都越來越重視保護(hù)本土的自然景觀、歷史遺跡等。在博物館的宣傳展示中,展示內(nèi)容和展示對象以及展示的形式是密不可分的,在針對不同的內(nèi)容和對象展示時就需要不同的展示形式來向公眾呈現(xiàn),這就使得博物館行業(yè)要對展示形式進(jìn)行不斷地開拓創(chuàng)新,以保持博物館的生命力和吸引力。

1 VR 技術(shù)運用的意義

博物館行業(yè)對我們整個國家來說都是至關(guān)重要的,它能夠通過其自身所蘊(yùn)含的文化向公眾傳輸,來提高我們民族的文化自信,提高國民的整體素質(zhì)和文化素養(yǎng)。近年來,伴隨著科技的提升和發(fā)展,越來越多的智能設(shè)備出現(xiàn)在人們的日常生活之中,這也導(dǎo)致人們對于落后的傳統(tǒng)型的展示方法感到乏味、枯燥。隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展,現(xiàn)代的科技手段不斷注入博物館空間的展示和設(shè)計之中,為其注入了源源不斷的活力。

在以往的博物館展示中,陳展手段過于單調(diào),不能充分的調(diào)動觀眾學(xué)習(xí)了解文化的興趣,且過于枯燥沉悶的文字說明,對部分觀眾的理解造成了一定的影響。利用虛擬現(xiàn)實豐富多樣的形式和獨特的視覺沖擊,給觀眾帶來奇特的感官體驗,使得既能滿足觀眾對歷史文化等的學(xué)習(xí)也能提高展示的趣味性,將枯燥的知識通過技術(shù)手段轉(zhuǎn)化為大眾喜聞樂見的形式,提升觀眾在博物館的參觀體驗。但是在使用VR 技術(shù)的同時,不能一味地為了提升趣味性而胡亂堆砌不同的科技展示手段,嘩眾取寵的展示方式只能帶來一時的新鮮感。無論是何種的展示手段,最重要的還是要以人為本,以觀眾為主,展館空間、展示內(nèi)容和方式都是服務(wù)于人,追求給觀眾帶來良好的觀展體驗。真正的將科技服務(wù)與內(nèi)容,內(nèi)容服務(wù)于人。

2 VR 技術(shù)在博物館中的應(yīng)用

2.1 VR 技術(shù)的特點

在一般的定義中,虛擬現(xiàn)實是通過使用一些設(shè)備如VR 眼鏡,交互性場地,通過視覺、聽覺、觸覺、等信息傳播的手段給用戶帶來身臨其境的感覺。其本質(zhì)是通過高性能計算機(jī)生成的信息通過設(shè)備來傳遞給人體的神經(jīng),然后神經(jīng)傳遞回大腦,進(jìn)而可以在人的腦海中形成具體的形象或場景,同時在虛擬場景中利用各類型的設(shè)備,給用戶提供更加真實的自然的交互體驗,使用戶感覺就像是去到了另一個全新的世界一樣。

虛擬現(xiàn)實的最大的特點就是其獨特的沉浸性、交互性和構(gòu)想性。沉浸性旨在讓用戶感覺自身是真實存在于虛擬出來的場景之中,強(qiáng)調(diào)計算機(jī)構(gòu)建場景的真實。交互性指的是用戶在虛擬環(huán)境中與模擬的場景的接觸與場景所帶給用戶的反饋,強(qiáng)調(diào)用戶與場景交互的即時性和自然度。構(gòu)想性是指在虛擬的環(huán)境中設(shè)想環(huán)境中實物存在的相對合理性。

2.2 VR 應(yīng)用在博物館中的特點

在科技發(fā)展的趨勢下,在博物館的設(shè)計中變的越來越趨向于“智能化”,VR 技術(shù)的介入給觀眾的觀展方式也帶來了變化。在博物館中應(yīng)用的虛擬現(xiàn)實技術(shù)最突出且重要的特點就是其獨特的交互性、沉浸性和體驗性。

1)交互性。交互性是虛擬現(xiàn)實的最基本的特征之一。人本身就是不停地在于周身場景進(jìn)行交互,不斷的通過交互來對周圍環(huán)境產(chǎn)生認(rèn)知。傳統(tǒng)的交互方式主要依靠人為的控制操縱設(shè)備來進(jìn)行交互,例如按鈕,操控桿和觸摸屏等設(shè)備。隨著互聯(lián)網(wǎng)、物聯(lián)網(wǎng)的普及,人們交互的形式變得越來越豐富不再局限于主動型的交互?,F(xiàn)今我們可以利用計算機(jī)通過攝像頭捕捉手勢,語音捕捉,眼球追蹤等來觀察用戶的行為和動作,并及時的給予一定的反饋來形成交互。

2)沉浸性。獨特的交互性和感官刺激極易使用戶產(chǎn)生沉浸感,逼真的感官刺激和自然實時的反饋,加上虛擬現(xiàn)實設(shè)備的輔助,使得參觀者更容易產(chǎn)生沉浸感?,F(xiàn)代博物館的設(shè)計都趨向于營造出能使參觀者迅速產(chǎn)生沉浸感的氛圍,通過視覺聽覺,讓觀者產(chǎn)生共情,讓觀者改變原有的傳統(tǒng)的思維方式,提供給用戶不同的視角,以求為觀眾帶來身臨其境的感覺,打造出一個讓參觀者可以忘卻現(xiàn)實且能夠沉浸其中的體驗。

3)體驗性。虛擬現(xiàn)實展示項目是以觀眾的參與為主,以觀眾為主人翁視角去進(jìn)行親身體驗,這也是當(dāng)下最為流行的體驗方式。通過計算機(jī)生成的逼真的場景和良好的交互,讓游客在體驗時,身體和思維能夠共同參與其中,起到加強(qiáng)記憶、輔助認(rèn)知的效果。

2.3 VR 技術(shù)在博物館中的應(yīng)用

要將虛擬現(xiàn)實技術(shù)完美的應(yīng)用在博物館中,首先就要針對不同的受眾群體充分的利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)其獨特的交互性、沉浸性、體驗性三個特點,結(jié)合觀眾的需求,最后形成一個統(tǒng)一且各有特色的展示方案。

1)符合觀眾需求。博物館本身是向公眾開放的,這就注定博物館會迎來不同的受眾群體,不同的受眾會有不同的需求,以此來說博物館對不同的受眾進(jìn)行分類并進(jìn)行分眾設(shè)計是十分有必要的。面對多元化的需求,應(yīng)該盡力的為觀眾提供豐富多樣的觀展方式的選擇,由于博物館自身的特殊性,所以參觀觀眾年齡跨度大、文化層次多,很難尋找出能滿足普羅大眾需求的方式,所以設(shè)計時要充分的考慮使用的對象。結(jié)合博物館受眾人群的特點,如年齡、性別,制定出與符合各類不同觀眾喜好的展示設(shè)計方案。

博物館往往會接到許多學(xué)校組織參觀、親子活動等,所以在設(shè)計時,針對青少年兒童設(shè)計展項是十分有必要的。青少年參觀博物館重點在于培養(yǎng)學(xué)習(xí)興趣,了解歷史文化知識等。所以在整體的設(shè)計上要充分考慮青少年兒童的需求,體驗所使用的設(shè)備要能夠支持不同年齡階段的青少年兒童,在虛擬場景的搭建上,也需要多考慮兒童的視覺感受,豐富多彩的場景更適合青少年兒童的體驗。

2)充分利用技術(shù)特點。虛擬場景越真實,體驗者的代入感就越強(qiáng),要充分利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)的特點,通過搭建真實的場景,實時的交互系統(tǒng),完善的感官體驗,給觀眾帶了更好的體驗。在設(shè)計時建立精細(xì)的模型、燈光、貼圖、渲染的同時,也要注意鏡頭的擺放,使用設(shè)備時確?,F(xiàn)實空間的開闊。

VR 技術(shù)的交互性作為其最大的特點之一,在博物館中應(yīng)用中更能充分體現(xiàn)出它的交互性。在場景交互中,要注意精簡場景的交互元素,過多的交互不一定會使觀者更加沉浸,反而還會使觀者覺得過于繁復(fù),產(chǎn)生厭煩不夠便利的感覺。所以在交互設(shè)計中,要盡量的去讓交互更加便利、簡潔,信息反饋,動作捕捉都要做到簡單、快捷。只有即時性、真實的交互體驗才可以給觀眾帶來良好的觀展體驗。

虛擬現(xiàn)實技術(shù)在博物館中的應(yīng)用,最重要的還是要緊扣博物館自身的內(nèi)容,針對所展示內(nèi)容進(jìn)行劇本創(chuàng)作、改編,升華內(nèi)涵,從自身場景及內(nèi)容出發(fā),設(shè)計相應(yīng)的展示內(nèi)容與形式。

3 結(jié)論

博物館行業(yè)的發(fā)展在新時代的背景下迫切的需要尋求新的發(fā)展,改變單一的以物品為主的展覽方式,要明確以人文本,以觀眾為中心的理念。原本的展示方式和理念,影響了觀眾的觀展體驗,導(dǎo)致了觀眾觀展欲望降低,虛擬現(xiàn)實這一技術(shù)的相較于原本的展示方式有著巨大的優(yōu)勢。

虛擬現(xiàn)實技術(shù)已經(jīng)在博物館行業(yè)中進(jìn)行變革,解決原本博物館展示中的不足,為博物館注入新的活力。人們在虛擬場景中可以得到更真實的體驗,也更深刻地了解所展示物品的背景和文化內(nèi)涵。VR技術(shù)帶來的不僅僅只是展示方式的改變,更是帶來了全新的學(xué)習(xí)和認(rèn)知的方式,沉浸式、體驗式和交互式的認(rèn)知方式,更好的進(jìn)行文化的傳播。

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