劉朝暉
(廣東省深圳市福田區(qū)梅山小學,廣東深圳 518049)
《基礎教育課程改革綱要》指出,教師應改變課程結構過于強調(diào)學科本位、科目過多和缺乏整合的現(xiàn)狀,倡導學生主動參與、樂于探究、勤于動手,培養(yǎng)學生搜集和處理信息的能力、獲取新知識的能力、分析和解決問題的能力及交流與合作的能力。華東師范大學教育技術學博士生導師祝智庭教授提出:“教育游戲是‘將生命的體驗與樂趣變?yōu)閷W習的目的與手段的一套工具和方法論’。”經(jīng)調(diào)研,課堂游戲化、游戲教學法、游戲化教學等方式,有助于解決部分學生學習興趣不高,創(chuàng)新意識、求變思維、創(chuàng)造能力不強等問題?,F(xiàn)代家庭 “親子關系”呈多元分化。日本教育家木村久一在《早期教育與天才》中寫道:“家庭應該是愛、歡樂和笑的殿堂?!薄坝H子關系”是否和諧直接影響著孩子人格是否健全。玩撲克紙牌是兒童喜歡的一種游戲,以“撲克牌”為載體的游戲,在教育游戲的研究上有豐富的內(nèi)涵與外延。
從馬斯洛“需求層次理論”[1]、愛利克·埃里克森“人格的社會心理發(fā)展理論”[2]、皮亞杰的“認知結構理論”[3]、布魯納的“認知發(fā)現(xiàn)說”、加德納的“多元智能理論”、杜威的“學校即社會”“兒童中心論”等眾多理論,到陶行知的“生活即教育”理念[4]、福祿貝爾的“游戲化教學”思想,以及現(xiàn)當代教育專家的眾多教育理論和觀點,這些都是本研究項目強大的理論支撐。
項目組搜索、研讀了大量同行的實踐案例及實踐成果,查閱了涉及兒童心理和游戲化教學設計的相關文章、書籍,為本項目的研究提供了理論基礎。
《基礎教育課程改革綱要》提出的“改變課程過于注重知識傳授的傾向,強調(diào)形成積極主動的學習態(tài)度,使獲得基礎知識與基本技能的過程同時成為學會學習和形成正確價值觀的過程”這一頂層策略,給予了本項目強大的政策支持。
從2017年2月開始,結合校情、生源家庭背景、教師學歷層次等實際,我們問訪校內(nèi)外各層面并進行問卷調(diào)查,從學生的學習狀態(tài)、興趣、習慣、親子關系等方面進行調(diào)研分析,得出“‘撲克+’行動研究——以‘撲克牌’為載體的小學各學科多元游戲課程開發(fā)”具有可行性和必要性。
我們整合了各學科的力量,確定了以撲克牌為載體,融合多學科知識的研究課題,采取遞進的“加什么?”“怎么加?”“怎么用?”“用來干什么?”“加得怎么樣?用得怎么樣?”的行動研究模式,成功申報“‘撲克+’行動研究”科研課題,并著手開展研究行動。
1.“撲克+”,加什么
撲克可以加學科知識:“撲克+識字”“撲克+英語單詞”“撲克+世界名畫”“撲克+古詩”“撲克+好書推薦”……
2.“撲克+”,怎么加
撲克牌作為載體,可以加眾多的主題內(nèi)容,進行主題撲克設計。
(1)組織、指導學生設計“主題游戲撲克牌”。具體步驟為:第一,要有統(tǒng)一、規(guī)范的標準花色和標準序號;第二,要有主題內(nèi)容;第三,要設計對應的游戲內(nèi)容。我們先后開發(fā)了有猜謎語游戲的“成語撲克牌”、有成語接龍游戲的“生肖撲克牌”及“名著人物撲克牌”等游戲[5]。
(2)結合各學科知識、各活動主題、各知識主題等,精心開展“撲克+”主題游戲撲克牌設計。
(3)開展“年味”游戲撲克牌、“世界杯”游戲撲克牌、“古詩”游戲撲克牌等主題活動。
教師要充分利用“撲克+”游戲撲克牌的特點,在“新課導入”“知識復習”“知識激趣”等微課程中融入撲克牌游戲。為了更好地發(fā)揮“游戲撲克牌”的功能,課題組巧用“借一借”“變一變”“創(chuàng)一創(chuàng)”的遞增方式,鼓勵、指導學生進行“玩游戲的游戲設計”。
1.借一借——“借用玩法”
教師可以借用“24點”玩法,即最先算出24點為贏家。贏家翻牌,不管翻到哪一張,輸家都應完成這張牌的任務(游戲或問題)。這些玩法易操作,容易吸引學生。
2.變一變——“改良玩法”
例如,改變“24點”玩法,“找湊24點的牌”:從“A”到“9”的牌,選出能運用四則混合運算得出24點的四張,最先找到者為贏家。這次需輸家翻牌,翻到任何一張,都要完成這張牌的任務(游戲或問題)。
3.創(chuàng)一創(chuàng)——共同“創(chuàng)設一種玩法”
例如,“詞語(成語)接龍”,游戲者猜拳,贏家隨便翻出一張撲克牌,找其中一個字,用它說一個詞語(或成語),第二人接龍說詞語(或成語),答不上的翻牌并完成牌上的任務(游戲或問題)。
“學校即社會”,教師應以游戲為抓手,進行“玩游戲的游戲設計”,開發(fā)“游戲課程”,用好“撲克+”游戲撲克牌,以增強學生的合作能力,培養(yǎng)學生遵守規(guī)則的意識[6]。
“撲克+”,還可以用來干什么?除三四個同學開展課間游戲或家庭親子游戲外,我們借助主題游戲撲克牌,拓展了集體游戲活動。
1.開展年級、科組的“撲克+”主題活動
根據(jù)學科要求,我們開展了如“‘撲克+’游藝節(jié)班級游園”“足球嘉年華——年級體育游戲撲克設計比賽”“‘撲克+’年味撲克”等年級主題活動;結合各個學科的特點,我們設計了“‘撲克+’數(shù)學”游戲、“‘撲克+’英語自然拼讀”游戲等。這些游戲融知識性、趣味性、娛樂性、競賽性于一體,能顯著提高教育教學的效率[7]。
2.開展校級“撲克+”主題活動
我們開展了別具一格的學?!皳淇?游藝節(jié)”,作為“六一”兒童節(jié)的盛大節(jié)目。首先,我們和學生一起精心設計撲克游戲;其次,組織學生試玩游戲,優(yōu)化游戲項目和規(guī)則;最后,在“游藝節(jié)”期間,進行完美展示。這一活動豐富了學生的校園文化生活,發(fā)散了學生的思維,成了我校校園文化建設一道亮麗的風景線。
利用我校獨具特色的激勵性評價體系“梅花銀行”,我們獎勵“撲克+”主題游戲撲克牌設計、游戲項目設計的優(yōu)秀者。獲獎的“撲克+”主題游戲撲克牌由學校批量生產(chǎn),這也是“梅花銀行”的兌換獎品,形成了生態(tài)系統(tǒng)。
第一,“撲克+”作為一種范式,具有迭代功能,有多個可拓展的方向,如逐步開發(fā)“文明禮儀撲克牌”“國風古韻撲克牌”,輔助構建持續(xù)有效的“情性育人”機制等[8]。
第二,繼續(xù)發(fā)揮教師的引領作用,使教師做好“撲克+”多元游戲課程項目推廣人。通過多元游戲課程的開發(fā),教師提升了職業(yè)素養(yǎng)和課程開發(fā)能力,更熱衷于發(fā)掘游戲輔助學科教學的價值[9]。
“撲克+”行動研究項目,融合“學科、活動、課程、德育、親子”資源,即與學生成長密切相關的“人、事、物、時、空”課程資源,構建了可不斷擴容、迭代更新的融合型課程架構,是一種有價值的綜合性、融合型課程建設范式,具有推廣意義??傊歇毩⒅R產(chǎn)權的主題游戲撲克牌,有它應有的社會效益和經(jīng)濟效益。目前我們開發(fā)的幾個系列,正準備申報“實用新型和外觀設計”專利,以發(fā)揮其更大的作用。