唐興華,張 慶,2,李志誠(chéng),段元芳
(1. 蘇州大學(xué)體育學(xué)院,江蘇 蘇州 215021;2. 蘇州大學(xué)運(yùn)動(dòng)康復(fù)研究中心,江蘇 蘇州 215021;3. 北京體育大學(xué)出版社,北京 100084;4. 蘇州大學(xué)應(yīng)用技術(shù)學(xué)院,江蘇 蘇州 215325)
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在國(guó) 外早有發(fā)展,且已形成相當(dāng)規(guī)模,但在國(guó)內(nèi)發(fā)展較晚。國(guó)外的電子競(jìng)技俱樂(lè)部與電子競(jìng)技比賽熱度一直很高。國(guó)內(nèi)早期由于受傳統(tǒng)觀念影響,主流語(yǔ)境并不承認(rèn)電子競(jìng)技,許多人將電子競(jìng)技等同于電子游戲,電子競(jìng)技在國(guó)內(nèi)發(fā)展舉步維艱。而近些年來(lái),隨著電子競(jìng)技的飛速發(fā)展,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了巨大經(jīng)濟(jì)效益,電子競(jìng)技潮流在全世界掀起。我國(guó)的電子競(jìng)技發(fā)展過(guò)程中青少年兒童作為其重要的參與者,電子競(jìng)技對(duì)青少年兒童的影響巨大,這種影響不僅體現(xiàn)在青少年兒童的娛樂(lè)方式,更表現(xiàn)在他們的價(jià)值觀、人生觀的構(gòu)建上。本文將電子競(jìng)技和家長(zhǎng)最“恐懼”的網(wǎng)絡(luò)成癮做了明確區(qū)分,較為完整地闡述了電子競(jìng)技的定義、發(fā)展歷史、發(fā)展?jié)摿Αr(jià)值內(nèi)核和文化內(nèi)容,同時(shí)重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)了電子競(jìng)技發(fā)展對(duì)青少年兒童的利弊,分析了電子競(jìng)技吸引青少年兒童的原因,并對(duì)中國(guó)電子競(jìng)技如何發(fā)展及如何對(duì)青少年有積極的價(jià)值導(dǎo)向提出了一些建議。
電子競(jìng)技,即E-sport。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。電子競(jìng)技是電子游戲上升到競(jìng)技的高度。電子競(jìng)技游戲與一般的裝備集成類(lèi)網(wǎng)游不同,它的主題是公平和對(duì)抗。公平體現(xiàn)在每小局所有人的對(duì)局內(nèi)非玩家因素基本一致。電子競(jìng)技對(duì)抗的指標(biāo)有思維能力、反應(yīng)能力、手眼協(xié)調(diào)能力、意志力(耐力)、團(tuán)隊(duì)配合度等。從參與對(duì)抗的人數(shù)來(lái)講,電子競(jìng)技有個(gè)人比賽和團(tuán)隊(duì)比賽2種。個(gè)人比賽針對(duì)個(gè)人能力分高下,團(tuán)隊(duì)比賽中個(gè)人能力被弱化,團(tuán)隊(duì)的契合度和配合作用放大。而在當(dāng)今世界級(jí)比賽上,團(tuán)隊(duì)競(jìng)技的欣賞度更高,名次的含金量也更大。從對(duì)抗模式來(lái)講,當(dāng)前電子競(jìng)技比賽主流模式分為4種,即MOBA 游戲(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)、RTS(即時(shí)戰(zhàn)略游戲)、射擊類(lèi)游戲(包括TPS、FPS 等)、策略卡牌類(lèi)游戲。除此以外,還有許多種競(jìng)技模式,如大逃殺類(lèi)型、MMPRPG等。
如今在世界范圍內(nèi)比較有名的電子競(jìng)技項(xiàng) 目有《星際爭(zhēng)霸》《CS:GO》《英雄聯(lián)盟》《堡壘之夜》等,每個(gè)項(xiàng)目在大型比賽都設(shè)置了相當(dāng)高額的獎(jiǎng)金,如2018年《英雄聯(lián)盟》年度總決賽設(shè)置了1000 萬(wàn)美金的獎(jiǎng)金供全世界的強(qiáng)隊(duì)追逐。
國(guó)內(nèi)的電子游戲市場(chǎng)其實(shí)很早就有開(kāi)發(fā),最早可以追溯到1998年,但是當(dāng)時(shí)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)并未受到足夠重視,從而錯(cuò)失了整整5年的寶貴時(shí)間。而在此期間,韓、美等國(guó)逐漸發(fā)掘出一套成體系的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈。2003年,韓國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)模式引進(jìn)中國(guó),加之國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技列為第99 項(xiàng)體育項(xiàng)目,中國(guó)電子競(jìng)技呈現(xiàn)出欣欣向榮的趨勢(shì)。然而在2004年,國(guó)家新聞出版廣電總局發(fā)文禁播電子競(jìng)技相關(guān)節(jié)目,并就此拉開(kāi)了主流語(yǔ)境對(duì)電子游戲的討伐,剛剛繁榮的電子競(jìng)技進(jìn)入艱難維生階段。2008年,金融危機(jī)對(duì)國(guó)內(nèi)舉辦電子競(jìng)技賽事造成巨大的經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān),電腦高端硬件消費(fèi)暴 減,加上電子競(jìng)技選手薪資低,國(guó)內(nèi)大部分俱樂(lè)部無(wú)法轉(zhuǎn)型 。
國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)低迷的現(xiàn)象一直持續(xù)到了2011年,這一年《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》風(fēng)靡全球,而《英雄聯(lián)盟》這款游戲讓中國(guó)電子競(jìng)技煥發(fā)出“第二春”。騰訊游戲于TGC2011 現(xiàn)場(chǎng)宣布《英雄聯(lián)盟》中國(guó)最高同時(shí)在線突破60 萬(wàn)人,這對(duì)于一個(gè)上線不到一年的游戲來(lái)說(shuō)是難以置信的。此后,隨著世界電子競(jìng)技大賽(WCG)在中國(guó)的發(fā)展、國(guó)內(nèi)外贊助商的支持以及國(guó)家政策的推動(dòng)等多種因素下,中國(guó)電子競(jìng)技俱樂(lè)部大量擴(kuò)充,部分電子競(jìng)技比賽進(jìn)入了“百花齊放”的階段,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)大。
與此同時(shí),中國(guó)電子競(jìng)技也獲得了相當(dāng)一部分成績(jī)。在2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,中國(guó)隊(duì)在《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》比賽中力克他國(guó),分別獲得了世界冠軍,在電子競(jìng)技項(xiàng)目中取得了2金、1 銀的好成績(jī)。在2018年《英雄聯(lián)盟》最具價(jià)值的比賽S 系列賽中,中國(guó)的新興戰(zhàn)隊(duì)IG 克服了重重壓力,憑著獨(dú)具特色的戰(zhàn)術(shù),以絕對(duì)優(yōu)勢(shì)碾壓韓國(guó)隊(duì)種子戰(zhàn)隊(duì),為中國(guó)在S 賽上第一次捧起了冠軍獎(jiǎng)杯。同一年,中國(guó)種子戰(zhàn)隊(duì)RNG 獲得了MSI 季中賽等各種重量級(jí)比賽的冠軍,取得了幾乎全年大滿(mǎn)貫的成績(jī)。2019年11月10日,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)FPX 在全球總決賽中3 ∶0 戰(zhàn)勝歐美賽區(qū)一號(hào)強(qiáng)隊(duì)G2,再一次為中國(guó)捧起了冠軍獎(jiǎng)杯,中國(guó)拿到了第二個(gè)S賽總冠軍,中國(guó)電子競(jìng)技如同鳳凰涅槃一般以全新的面貌出現(xiàn)在世界面前。
電子競(jìng)技作為一種競(jìng)技方式,核心在競(jìng)爭(zhēng),與其他所有體育競(jìng)技項(xiàng)目相同,使用電子設(shè)備只是一種方式和手段。在科技和電子信息技術(shù)發(fā)展的今天,競(jìng)技選手使用新的交流平臺(tái)——互聯(lián)網(wǎng),通過(guò)這種媒介參與競(jìng)爭(zhēng)。而不同的電子競(jìng)技項(xiàng)目,即不同的電子游戲,其獲得勝利的方式和規(guī)則都不同,類(lèi)比球類(lèi)運(yùn)動(dòng)中的羽毛球和乒乓球或棋類(lèi)運(yùn)動(dòng)中的象棋、圍棋等,每款電子游戲都作為電子競(jìng)技板塊中獨(dú)立的小項(xiàng)目。電子競(jìng)技因?yàn)槠湫路f的價(jià)值體系、競(jìng)技模式、信息反饋方式,吸引了無(wú)數(shù)年輕人投身于電子競(jìng)技行業(yè)。
隨著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的成熟和電子競(jìng)技文化的衍生,越來(lái)越多的電子競(jìng)技愛(ài)好者喜愛(ài)的不僅僅是電子競(jìng)技的對(duì)抗部分,還有其附加的精神內(nèi)涵和文化價(jià)值。
電子競(jìng)技蘊(yùn)含的奧運(yùn)精神也是其中重要的一個(gè)方面。奧林匹克運(yùn)動(dòng)的宗旨是通過(guò)開(kāi)展沒(méi)有任何歧視和符合奧林匹克精神的體育活動(dòng)來(lái)教育青年,建立一個(gè)和平的、更加美好的世界,而奧林匹克精神的內(nèi)涵則主要是相互理解、友好、團(tuán)結(jié)和公平競(jìng)賽。電子競(jìng)技最重要的規(guī)則就是公平,在團(tuán)隊(duì)對(duì)抗比賽中,提倡“友誼第一,比賽第二”,每場(chǎng)電子競(jìng)技比賽都是理解、技術(shù)的碰撞與交流,更是展示自我的舞臺(tái)。團(tuán)隊(duì)電子競(jìng)技中對(duì)于團(tuán)隊(duì)配合的要求比個(gè)人能力的要求高得多,隊(duì)員之間需要團(tuán)結(jié)、配合與信任才能產(chǎn)生質(zhì)變,完成戰(zhàn)術(shù)的執(zhí)行并取得勝利。
“更高、更快、更強(qiáng)”的格言也是每個(gè)電子競(jìng)技選手追求的,只不過(guò)換了種形式。更快的反應(yīng)、更細(xì)膩的操作、更精妙的配合、更精準(zhǔn)的心理揣摩、更強(qiáng)的配合,是每個(gè)電子競(jìng)技選手都渴望并極力去達(dá)到的。因?yàn)槊课浑娮痈?jìng)技選手恪守著格言去提升自己,才有了戰(zhàn)勝對(duì)手、創(chuàng)造奇跡的機(jī)會(huì)和能力。每位電子競(jìng)技選手都拼盡全力去努力、去成長(zhǎng),在比賽中綻放屬于自己光芒和特質(zhì),證明自己的價(jià)值。
2.1.1 電子競(jìng)技文化電子競(jìng)技文化的新穎性、獨(dú)特性、趣味性吸引了無(wú)數(shù)青少年兒童,是電子競(jìng)技能夠流行的重要因素。電子競(jìng)技文化由多部分內(nèi)容組成,主要分為以下5個(gè)部分。(1)電子游戲本身的背景和故事文化。游戲公司會(huì)為每款游戲設(shè)置獨(dú)特的歷史背景和故事背景,其中每個(gè)人物都有鮮明的特點(diǎn),仿佛是一個(gè)真實(shí)的世界,而且這個(gè)虛擬世界被不斷完善。無(wú)數(shù)青少年兒童被游戲擁有的背景和人物吸引,而電子游戲衍生的周邊產(chǎn)業(yè)(動(dòng)漫、電影、聲樂(lè)、角色扮演等)也讓青少年兒童的代入感更高。(2)電子競(jìng)技比賽對(duì)抗的文化,即游戲過(guò)程中的對(duì)抗、競(jìng)爭(zhēng)、配合產(chǎn)生的文化,包含不同戰(zhàn)隊(duì)的戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格、約定俗成的對(duì)抗規(guī)則、不同戰(zhàn)隊(duì)的恩怨情仇。許多青少年兒童被不同戰(zhàn)隊(duì)的歷史、打法風(fēng)格吸引。(3)粉絲文化。幾乎每個(gè)戰(zhàn)隊(duì)或者電子競(jìng)技選手都擁有粉絲,粉絲因?yàn)閼?zhàn)隊(duì)的打法、風(fēng)格或者戰(zhàn)隊(duì)個(gè)人而支持戰(zhàn)隊(duì),這在一定程度上推動(dòng)了戰(zhàn)隊(duì)和電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。許多青少年兒童作為心愛(ài)戰(zhàn)隊(duì)的粉絲,為支持的戰(zhàn)隊(duì)購(gòu)買(mǎi)周邊產(chǎn)品或者去現(xiàn)場(chǎng)加油。但是不同戰(zhàn)隊(duì)粉絲間可能引發(fā)諸多矛盾,甚至有人因此在網(wǎng)上進(jìn)行人身攻擊,這種極端的行為不可取,并且可能對(duì)戰(zhàn)隊(duì)造成極大的名譽(yù)損失。(4)電子競(jìng)技選手文化。每個(gè)時(shí)期都不乏驚艷的電子競(jìng)技選手存在,而這些選手的精彩表現(xiàn)或者奇跡般的能力創(chuàng)造出了出彩的成績(jī),這些瞬間和閃光點(diǎn)將伴隨著他們的一生并且被人尊重、模仿、稱(chēng)贊。例如,《魔獸爭(zhēng)霸》選手李曉峰,在2005年、2006年連續(xù)2年獲得了《魔獸爭(zhēng)霸》的WCG 世界冠軍,在中國(guó)堪稱(chēng)電子競(jìng)技界第一人 。許多青少年兒童因?yàn)閷?duì)明星選手的好奇、尊敬而對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)生興趣。(5)直播文化。電子競(jìng)技直播文化十分特殊。在21 世紀(jì)初,廣播、電視、互聯(lián)網(wǎng)是跨地域獲取電子競(jìng)技賽事的主要途徑,而這些往往太過(guò)“官方”,而且與觀眾的互動(dòng)較少,一些職業(yè)選手或業(yè)余游戲愛(ài)好者開(kāi)展游戲直播,展示競(jìng)技技術(shù)或者用其他方式吸引觀眾,效果出乎意料的成功,如今直播產(chǎn)業(yè)規(guī)模越來(lái)越大,而近乎一半的推動(dòng)因素來(lái)源于電子競(jìng)技直播。許多青少年兒童借助直播對(duì)電子競(jìng)技、電子競(jìng)技選手、電子競(jìng)技?xì)v史有了一定了解并逐步產(chǎn)生興趣。
2.1.2 快反饋機(jī)制和釋壓作用電子競(jìng)技的載體是電子游戲,而電子游戲尤其是對(duì)抗類(lèi)游戲往往具有快反饋的特點(diǎn),一局比賽的勝利和失敗往往只有幾分鐘或十幾分鐘。游戲參與者在贏得一場(chǎng)游戲可以獲得成就感,而游戲失敗的挫敗感往往持續(xù)不久,反而可能成為促使玩家繼續(xù)游戲的推力。有學(xué)者認(rèn)為,電子競(jìng)技是人類(lèi)歷史上最廉價(jià)地、量產(chǎn)地、持續(xù)地生產(chǎn)逼真快樂(lè)的一種娛樂(lè)方式。除了快反饋機(jī)制,電子游戲能起到有效釋壓的作用。經(jīng)過(guò)有關(guān)研究顯示,電子游戲可以有效減輕機(jī)體壓力、宣泄暴力等負(fù)面情緒。
2.1.3 青少年兒童缺乏高質(zhì)量的陪伴和“宅文化”的發(fā)展中國(guó)社會(huì)迅速的城市化、城鎮(zhèn)化發(fā)展,使得熟人社會(huì)向陌生人社會(huì)轉(zhuǎn)型。公共生活空間的壓縮,使得青少年兒童的戶(hù)外運(yùn)動(dòng)空間、時(shí)間受到限制,加上許多家長(zhǎng)由于工作、學(xué)識(shí)限制無(wú)法為青少年兒童提供高質(zhì)量的陪伴,青少年兒童更愿意選擇電子游戲來(lái)填充自己的娛樂(lè)時(shí)間。
家長(zhǎng)推崇的戶(hù)外運(yùn)動(dòng)在青少年兒童眼中遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有電子游戲來(lái)的有趣,中國(guó)社會(huì)的青少年兒童往往沒(méi)有體驗(yàn)到體育運(yùn)動(dòng)帶來(lái)的成就感和快感,就被電子游戲吸引,而在感受到電子游戲的便捷性、娛樂(lè)性,見(jiàn)識(shí)到游戲中被精心打造的虛擬世界后,很多青少年兒童不會(huì)去選擇需要付出努力與汗水的體育鍛煉。
2.1.4 電子游戲的精心設(shè)計(jì)電子游戲產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展同樣也意味著其經(jīng)濟(jì)效益的提升。游戲公司的最終目的是盈利,在這個(gè)大前提下,他們?nèi)パ芯吭O(shè)計(jì)足夠吸引人的電子游戲,每個(gè)游戲研制團(tuán)隊(duì)都需要對(duì)市場(chǎng)和人心有精準(zhǔn)的把控,讓電子游戲的可玩性、趣味性足夠強(qiáng),甚至能讓一個(gè)極其自律的人迅速地沉溺其中。青少年兒童的自制力不足,在專(zhuān)業(yè)團(tuán)隊(duì)精心設(shè)計(jì)的游戲世界和玩法面前“丟盔棄甲”,最終沉溺于虛擬的游戲世界。
2.1.5 青少年的自我實(shí)現(xiàn)空間被限制中國(guó)的青少年兒童,在傳統(tǒng)教育體制下,用于自我實(shí)現(xiàn)的空間被限制。自我價(jià)值實(shí)現(xiàn)并非成年人的“特權(quán)”,每一個(gè)青少年兒童都渴望被別人承認(rèn),實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值,被別人關(guān)注。而青少年兒童的心智還不成熟,其專(zhuān)注的事情可能在成年人眼中偏幼稚,而成人對(duì)青少年兒童行為的否定會(huì)讓內(nèi)心較為敏感脆弱的青少年兒童心中產(chǎn)生挫敗感。青少年兒童如果不及時(shí)調(diào)整心態(tài),這股挫敗感將會(huì)根植于青少年兒童的成長(zhǎng)中。青少年兒童為了逃避來(lái)自現(xiàn)實(shí)的挫敗感,會(huì)將情感和精力寄托于電子游戲中的虛擬世界。
2018年,世界電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中心轉(zhuǎn)移到中國(guó),中國(guó)電子競(jìng)技本體產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況蒸蒸日上,許多新的俱樂(lè)部和戰(zhàn)隊(duì)紛紛成立,在為中國(guó)電子競(jìng)技提供了更多的新生力量的同時(shí)刺激了相互的良性競(jìng)爭(zhēng)。2017年,第一季度中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)189.2 億元人民幣,環(huán)比增長(zhǎng)42.6%,客戶(hù)端電子競(jìng)技市場(chǎng)收入保持平穩(wěn),主要來(lái)自于移動(dòng)電子市場(chǎng)的拉動(dòng)。從數(shù)據(jù)來(lái)看,使用手機(jī)或平板等移動(dòng)電子設(shè)備的游戲用戶(hù)數(shù)目漲幅巨大。隨著國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技的影響力逐漸增大,越來(lái)越多的贊助商和投資商加大了對(duì)電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)和俱樂(lè)部的支持,而大規(guī)模的資金支持和技術(shù)支持更加促進(jìn)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,同時(shí)也意味著電子競(jìng)技從事者的待遇薪資提高,這無(wú)疑為青少年兒童的未來(lái)發(fā)展開(kāi)辟了一條新的、有價(jià)值的道路。
隨著電子競(jìng)技人才需求量的不斷上升,電子競(jìng)技選手的培養(yǎng)體系也逐漸規(guī)范。例如,廣州體育學(xué)院開(kāi)設(shè)了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)管理專(zhuān)業(yè),培養(yǎng)相關(guān)人才,未來(lái)將會(huì)有更多的高校開(kāi)展電子競(jìng)技有關(guān)專(zhuān)業(yè),提高電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的專(zhuān)業(yè)度。青少年兒童可以在高校得到更規(guī)范、專(zhuān)業(yè)的電子競(jìng)技訓(xùn)練與指導(dǎo),有益于未來(lái)發(fā)展。
除了對(duì)青少年兒童的未來(lái)職業(yè)走向開(kāi)辟了一條新的道路,電子競(jìng)技同樣能給青少年兒童的精神世界帶來(lái)極大的滿(mǎn)足和豐富。青少年兒童可以借助電子游戲放松壓力,在游戲中與其他人交際,獲得成就感并思考自己的人生價(jià)值。青少年兒童可以借助游戲平復(fù)在現(xiàn)實(shí)生活中的挫折感。只要有足夠完善的監(jiān)督機(jī)制,青少年兒童沉迷虛擬世界的概率就會(huì)越來(lái)越低。
從職業(yè)電子競(jìng)技選手的選拔來(lái)講,由于我國(guó)現(xiàn)在還未形成一條完整的培養(yǎng)體系,職業(yè)選手一般是通過(guò)教練發(fā)掘、舉薦、邀請(qǐng)方式進(jìn)入職業(yè)圈。除此以外,游戲玩家可以通過(guò)業(yè)余比賽或者有價(jià)值的成就申請(qǐng)進(jìn)入職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)或者進(jìn)入青訓(xùn)隊(duì)接受訓(xùn)練和進(jìn)一步選拔。無(wú)論通過(guò)哪一種方式,青少年兒童想要成為職業(yè)選手的門(mén)檻非常高。
國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)及其附屬產(chǎn)業(yè)在數(shù)年來(lái)帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)效益巨大,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)的地位有所上升,但是這并不代表其能夠像韓國(guó)一樣成為支柱產(chǎn)業(yè)之一。首先,也是最重要的一點(diǎn)是,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在我國(guó)的發(fā)展體系不完善,即人才資源的培養(yǎng)途徑和經(jīng)驗(yàn)的匱乏(目前為止只有少數(shù)高校開(kāi)展電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè)且不成熟)、電子競(jìng)技選手的培養(yǎng)計(jì)劃不夠長(zhǎng)遠(yuǎn)、戰(zhàn)隊(duì)教練的專(zhuān)業(yè)素養(yǎng)不夠高(多是職業(yè)選手退役后當(dāng)教練,而從正規(guī)體系培養(yǎng)出來(lái)的專(zhuān)業(yè)教練稀少)、職業(yè)電子競(jìng)技選手退役后的安置有問(wèn)題。其次,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)畢竟是新興產(chǎn)業(yè),國(guó)內(nèi)許多人因?yàn)閷?duì)其不了解,會(huì)將其和網(wǎng)絡(luò)成癮等相聯(lián)系,對(duì)其有嚴(yán)重的抵觸心理,貿(mào)然調(diào)整相關(guān)政策,加大對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的支持勢(shì)必引起不良的社會(huì)反響。最后,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展可能對(duì)青少年兒童起到不良的引導(dǎo)作用,使青少年兒童價(jià)值取向偏離,影響整體教育方針。同時(shí),電子競(jìng)技的發(fā)展也會(huì)讓青少年兒童接觸電子游戲的途徑和方式變易,如果不給予有效監(jiān)督,網(wǎng)絡(luò)成癮的青少年兒童數(shù)量將會(huì)急劇增長(zhǎng)。
由于電子游戲市場(chǎng)的擴(kuò)大和大量玩家的涌入,電子游戲作弊軟件的研發(fā)也“如火如荼”。購(gòu)買(mǎi)作弊軟件(外掛)的玩家可以用很少的精力完成普通玩家花大量時(shí)間和精力才能做到的成就。 在對(duì)抗性游戲中,作弊選手使用作弊軟件可以提前發(fā)現(xiàn)或者瞬間擊敗對(duì)手,這造成了極大的不公平性,不僅使得一整個(gè)對(duì)局的游戲玩家游戲體驗(yàn)不佳,還造成了整體游戲環(huán)境的變化。更有甚者,由于“外掛”的大量存在,有的游戲的風(fēng)氣變得烏煙瘴氣,以至于毀掉了整個(gè)游戲,對(duì)游戲公司造成巨大損失,如曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)的《穿越火線》和《冒險(xiǎn)島online》。
此外,電子競(jìng)技由于其依附的電子游戲由游戲公司掌控,導(dǎo)致其商業(yè)性過(guò)高,多領(lǐng)域不被認(rèn)同。又因?yàn)殚L(zhǎng)時(shí)間游玩電子競(jìng)技會(huì)帶來(lái)諸多健康問(wèn)題如腰椎間盤(pán)突出等,對(duì)青少年兒童的身心健康不利。
4.1從國(guó)家層面來(lái)說(shuō),政府應(yīng)適當(dāng)給予職業(yè)電子競(jìng)技部分支持,刺激產(chǎn)值升高,但是要加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)健康監(jiān)督和對(duì)游戲公司的監(jiān)管,嚴(yán)格限制青少年兒童接觸電子游戲的時(shí)間。教育部門(mén)需要對(duì)電子競(jìng)技人才的培養(yǎng)有更精細(xì)的規(guī)劃,動(dòng)員高校開(kāi)展相關(guān)專(zhuān)業(yè)和課程,給有天分且有志于從事電子競(jìng)技事業(yè)的青少年兒童更正規(guī)、專(zhuān)業(yè)的教育渠道。
4.2由于電子競(jìng)技的商業(yè)性過(guò)高,政府需要對(duì)游戲公司和各種比賽有嚴(yán)格的監(jiān)管監(jiān)督,保證電子競(jìng)技賽事的公平性,使其公平對(duì)抗競(jìng)技的屬性更凸顯。
4.3電子競(jìng)技潮流同樣也帶來(lái)了價(jià)值觀的改變,這對(duì)青少年兒童尚未成熟的世界觀、價(jià)值觀沖擊巨大。國(guó)家教育部門(mén)應(yīng)盡早在教育課程中加入電子競(jìng)技專(zhuān)欄,教育青少年兒童電子競(jìng)技是什么、電子游戲是什么、電子游戲的利弊是什么。這點(diǎn)需要家長(zhǎng)、學(xué)校、政府、社會(huì)團(tuán)體的共同努力。在電子競(jìng)技的潮流下,及早、及時(shí)面對(duì)是較為正確的做法,避之不談并不能阻止青少年兒童的好奇心。