徐科偉 湖北大學(xué)體育學(xué)院
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是指利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。它早在2003年就被國家體育總局批準(zhǔn)為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目(2008年改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目),是當(dāng)今世界發(fā)展速度最快的現(xiàn)代競(jìng)技體育項(xiàng)目之一。在推動(dòng)我國競(jìng)技體育和體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展上,它都做出了極大的貢獻(xiàn)。但是在電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)快速發(fā)展的同時(shí),也不可避免地產(chǎn)生了諸如青少年過度沉迷、管理體制缺漏及過度商業(yè)化宣傳等問題。通過研究電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展歷程,分析其不同發(fā)展階段的特點(diǎn)和功能,可以為解決此類相關(guān)難題提供理論依據(jù)。本文主要通過社會(huì)學(xué)中的結(jié)構(gòu)功能主義理論,把電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)視為社會(huì)系統(tǒng)中的一個(gè)子系統(tǒng),利用帕森斯的AGIL模型研究該子系統(tǒng)的發(fā)展歷程,就每個(gè)發(fā)展階段的特點(diǎn)和顯著功能進(jìn)行分析,為日后電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的相關(guān)研究提供參考,并為促進(jìn)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)和社會(huì)的良好互動(dòng)提供相關(guān)的理論支持。
本文采用文獻(xiàn)資料法,利用圖書館官網(wǎng)和中國知網(wǎng)查閱并整理電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與結(jié)構(gòu)功能主義的相關(guān)文獻(xiàn)和資料,并結(jié)合帕森斯的AGIL模型進(jìn)行分析研究。
結(jié)構(gòu)功能主義由美國現(xiàn)代社會(huì)學(xué)的奠基人帕森斯提出,是指從社會(huì)系統(tǒng)的制度性結(jié)構(gòu)進(jìn)行功能分析的社會(huì)學(xué)理論,是結(jié)構(gòu)主義與功能主義的綜合。它認(rèn)為社會(huì)是具有一定結(jié)構(gòu)或組織化手段的系統(tǒng),社會(huì)的各組成部分以有序的方式相互關(guān)聯(lián),并對(duì)社會(huì)整體發(fā)揮著必要的功能。整體是以平衡的狀態(tài)存在著,任何部分的變化都會(huì)趨于新的平衡。在此基礎(chǔ)上,帕森斯提出了一般系統(tǒng)理論。他認(rèn)為社會(huì)是一個(gè)生命系統(tǒng),而任何生命系統(tǒng)要維持生存都必須滿足兩個(gè)條件:一是處理系統(tǒng)內(nèi)部狀態(tài)和應(yīng)付外部環(huán)境;另一是追求目的與選擇手段。從而提出了維持系統(tǒng)正常運(yùn)行的四個(gè)功能前提,即AGIL模型——適應(yīng)功能、目標(biāo)實(shí)現(xiàn)功能、整合功能及維持功能。
1.適應(yīng)功能
適應(yīng)功能(Adaptation),指系統(tǒng)必須通過適應(yīng)外部環(huán)境去獲取自身發(fā)展所需要的各項(xiàng)資源而生存下去。在適應(yīng)的過程中,一般以市場(chǎng)自發(fā)的資源配置方式來實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)的繼續(xù)發(fā)展。該功能一般在系統(tǒng)發(fā)展的初期較為明顯。
2.目標(biāo)實(shí)現(xiàn)功能
目標(biāo)實(shí)現(xiàn)功能(Goal attainment),主要指系統(tǒng)具有一個(gè)統(tǒng)一的目標(biāo),并以此為目標(biāo)為導(dǎo)向,確定其實(shí)現(xiàn)的先后順序,調(diào)動(dòng)系統(tǒng)內(nèi)的資源,最終達(dá)成目標(biāo)。該功能主要表現(xiàn)為系統(tǒng)由無序發(fā)展轉(zhuǎn)為有序發(fā)展。
3.整合功能
整合功能(Integration),指系統(tǒng)的一體化或連貫性,通過系統(tǒng)的各組成部分相互之間的協(xié)調(diào)合作整體發(fā)展。這一功能主要表現(xiàn)在系統(tǒng)的成熟期,各組成部分之前相互協(xié)調(diào),并且發(fā)揮資源帶來的最大效益。
4.維持功能
維持功能(Latency),系統(tǒng)通過觀念、符號(hào)等文化供應(yīng)維持系統(tǒng)的穩(wěn)定性,并且通過文化消除系統(tǒng)發(fā)展過程中可能發(fā)生或者已經(jīng)存在的隔閡與矛盾,并構(gòu)建或者更新統(tǒng)一的社會(huì)價(jià)值觀念。它主要表現(xiàn)在系統(tǒng)發(fā)展的后期,順應(yīng)該系統(tǒng)的一般本質(zhì)規(guī)律并不斷更新。
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是以信息技術(shù)為核心、依托軟硬件器械,在電子技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境中,在同一競(jìng)賽規(guī)則上進(jìn)行對(duì)抗的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)起源于網(wǎng)絡(luò)游戲,但不同于網(wǎng)絡(luò)游戲,且有明顯區(qū)別。電子競(jìng)技是一項(xiàng)競(jìng)技體育項(xiàng)目,而網(wǎng)絡(luò)游戲是娛樂游戲。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)追求的是技巧、對(duì)抗和競(jìng)賽。網(wǎng)絡(luò)游戲追求的則是角色扮演和單純地追求感受。本文將從電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在我國的發(fā)展出發(fā),而非是網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展。
1998年,金融危機(jī)席卷全球,對(duì)世界各國和地區(qū)的國民經(jīng)濟(jì)都造成了很大的負(fù)面影響。在此背景下,以《星際爭(zhēng)霸》為代表的即時(shí)戰(zhàn)略游戲由韓國傳入中國,電子競(jìng)技游戲第一次出現(xiàn)在國內(nèi)人們的視野中。他作為一種新鮮事物,迅速在青少年人群中傳播發(fā)展。在豐富人們業(yè)余生活的同時(shí),也產(chǎn)生了青少年沉迷其中的社會(huì)問題。而這一現(xiàn)象受到了主流社會(huì)的口誅筆伐,限制了電子競(jìng)技在我國的進(jìn)一步發(fā)展。與此同時(shí),國內(nèi)當(dāng)時(shí)的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展尚未成熟,遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于歐美等發(fā)達(dá)國家,不能給電子競(jìng)技發(fā)展提供較好的客觀環(huán)境。因此,這一階段國內(nèi)并未產(chǎn)生真正意義上的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),而是出于萌芽階段。
在這一階段,電子競(jìng)技作為社會(huì)系統(tǒng)的子系統(tǒng),初有雛形但發(fā)育不全。它努力發(fā)揮自身的適應(yīng)功能,在不被國內(nèi)主流社會(huì)認(rèn)可的前提下,憑借已有的資源(電子競(jìng)技自身的特點(diǎn)和價(jià)值)吸引了一小部分人群作為將來發(fā)展的基礎(chǔ),電子競(jìng)技在國內(nèi)艱難地向前發(fā)展。
經(jīng)過五年的蟄伏,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)終于迎來正名,在2003年被國家體育總局批準(zhǔn)為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目,其合法地位得到保證。在官方的支持下,GTV游戲競(jìng)技頻道得以創(chuàng)辦,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)有了專屬的媒體宣傳和推廣。這并不意味著電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展從此一帆風(fēng)順,在2004年,國家廣電總局發(fā)布了網(wǎng)游類電視節(jié)目的封殺令。眾多電競(jìng)節(jié)目被停播,其中包括中央電視臺(tái)《電子競(jìng)技世界》欄目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)還未成長(zhǎng)就進(jìn)入了低谷,在宣傳和推廣上都陷入困境。但并未完全阻斷電子競(jìng)技的發(fā)展,在2005-2008年,隨著國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,為電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展提供了一道新的契機(jī)。相關(guān)的政府部門放寬了監(jiān)管和審查門檻,《穿越火線》和《地下城與勇士》等新型網(wǎng)游加入電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),資本開始流入電子競(jìng)技市場(chǎng),WE、M3等一系列知名戰(zhàn)隊(duì)成立、民間開始舉辦小規(guī)模的電競(jìng)比賽。2008年,國家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)由第一階段的電子競(jìng)技游戲發(fā)展完善,真正成為一項(xiàng)官方認(rèn)可的體育項(xiàng)目。
隨著電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的合法地位被保證,電子競(jìng)技真正成為社會(huì)系統(tǒng)的子系統(tǒng)之一。在這一階段,電子競(jìng)技系統(tǒng)的適應(yīng)功能弱化,轉(zhuǎn)而依賴其目標(biāo)實(shí)現(xiàn)功能。電子競(jìng)技想要突破社會(huì)主流意識(shí)的圍剿,就必須得到最權(quán)威最官方的支持。由于電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)自身的競(jìng)技性以及未來潛力巨大的價(jià)值,政府發(fā)揮了電子競(jìng)技系統(tǒng)的目標(biāo)實(shí)現(xiàn)功能。政府初步出臺(tái)了相關(guān)的規(guī)定,引導(dǎo)市場(chǎng)從無序走向有序,并為電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)未來的發(fā)展制定了更為具體的目標(biāo)。
2009年,國內(nèi)開始籌辦全國性電子競(jìng)技賽事和專業(yè)電競(jìng)場(chǎng)館的建設(shè)工作。2010年,國內(nèi)最大電子競(jìng)技、游戲、資訊和在線競(jìng)技平臺(tái)競(jìng)游網(wǎng)成立。同年,全國首個(gè)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)中心在北京石景區(qū)成立并舉辦了全國首屆電子競(jìng)技冠軍聯(lián)賽競(jìng)游ECL(Esports Champion League)。隨后的時(shí)間里,曾占據(jù)主流的即時(shí)戰(zhàn)略電競(jìng)游戲被《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀等》等MOBA類電競(jìng)游戲所取代,與之相對(duì)應(yīng)的全國電子競(jìng)技大賽NEST(National Electronic Sports Tournament、2013年)、英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽LPL(League of Legends Pro League、2013年)、中國移動(dòng)電子競(jìng)技大賽CMGE(China Mobile E-Sports Games、2016年)和王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽KPL(King Pro League、2016年)等具有代表性的賽事也相繼舉辦。國內(nèi)知名高校也開設(shè)了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的相關(guān)專業(yè)。2017年,國際奧委會(huì)第六屆峰會(huì)也承認(rèn)電子競(jìng)技是一項(xiàng)體育活動(dòng)。在這一階段,中國選手在國內(nèi)外頂級(jí)賽事中屢創(chuàng)佳績(jī)、電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)被越來越多的群體接納認(rèn)可、眾多電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)成立、賽事體系越來越規(guī)范、更多資本流入電子競(jìng)技市場(chǎng)、國內(nèi)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)迅速崛起等都標(biāo)志著我國電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)進(jìn)入了成熟發(fā)展階段。
電子競(jìng)技系統(tǒng)在此階段,已不再單獨(dú)依賴市場(chǎng)或者政府控制市場(chǎng)的功能,而是依靠系統(tǒng)內(nèi)部的組成部分搭造了一個(gè)更為堅(jiān)實(shí)的結(jié)構(gòu)。電子競(jìng)技從傳統(tǒng)的市場(chǎng)和政府細(xì)分為選手、教練、裁判、觀眾、新聞媒體、賽事主辦方、賽事贊助方、賽事執(zhí)行方、政府監(jiān)管部門及其他類型消費(fèi)者等。在這個(gè)較為完備和成熟的系統(tǒng)里,每一個(gè)部分都發(fā)揮這不可替代作用。通過系統(tǒng)的整合功能,電子競(jìng)技在這一階段的發(fā)展如火如荼。
2018年,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在國內(nèi)外都取得了空前的發(fā)展。中國英雄聯(lián)盟多家戰(zhàn)隊(duì)豪取英雄聯(lián)盟2018年所有國際型賽事冠軍,勇奪暴雪嘉年華《爐石傳說》冠軍,首次取得《絕地求生》PGI大獎(jiǎng)賽冠軍,雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上更是為中國代表團(tuán)新添兩枚金牌。在取得諸多輝煌戰(zhàn)績(jī)的同時(shí),電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)也不再局限于《英雄聯(lián)盟》和《絕地求生》等傳統(tǒng)電子競(jìng)技賽事,開始與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目相結(jié)合,例如籃球、滑雪等;電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)設(shè)備不再局限于街機(jī)、電腦和智能手機(jī),開始與AR、VR等智能可穿戴設(shè)備相結(jié)合;電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)賽事不再局限于傳統(tǒng)高水平競(jìng)技賽事,開始平民化、大眾化和娛樂化的發(fā)展方向。如今,如何更好地滿足更廣大電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)受眾日益增長(zhǎng)的參賽和觀賽要求、如何更好地將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與新時(shí)代科技、經(jīng)濟(jì)和政策相結(jié)合、如何培養(yǎng)更多優(yōu)秀的后備電子競(jìng)技人才都是這一階段需要解決的問題。創(chuàng)新電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),是時(shí)代的潮流,也是我們當(dāng)下面臨的挑戰(zhàn)和機(jī)遇。
這一階段,電子競(jìng)技系統(tǒng)發(fā)揮的主要是維持功能,需要去思考的是如何在整個(gè)社會(huì)中保持優(yōu)異的競(jìng)賽成績(jī)的同時(shí)得到更多人的認(rèn)可,并且走得更遠(yuǎn)?;仡櫿麄€(gè)體育發(fā)展史,一個(gè)受人喜愛并且傳承不斷的競(jìng)技體育項(xiàng)目,必然是一個(gè)擁有深厚文化底蘊(yùn)的體育項(xiàng)目,也必然是一個(gè)不斷與時(shí)俱進(jìn)推陳出新的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技系統(tǒng)剛剛到達(dá)體現(xiàn)維持功能的階段,打造一套完全契合自身特點(diǎn)和價(jià)值的文化體系是一件任重道遠(yuǎn)的事情,同樣也是勢(shì)在必行的趨勢(shì)。
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)進(jìn)入我國僅有不到二十年的時(shí)間,其真正作為一項(xiàng)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目也十五年的時(shí)間,而它所帶來的經(jīng)濟(jì)和社會(huì)效益確是很多傳統(tǒng)與體育項(xiàng)目無法比擬的。如今電子競(jìng)技也將有可能正式登上2024年巴黎奧運(yùn)會(huì)的賽場(chǎng)上,隨著這種趨勢(shì),電子競(jìng)技迅猛如虎的發(fā)展趨勢(shì)根本無法停止。基于結(jié)構(gòu)功能主義的理論,透過帕森斯AGIL模型分析研究電子競(jìng)技的發(fā)展歷程,可以讓我們更清楚的梳理出其發(fā)展脈絡(luò),并總結(jié)其特點(diǎn),為今后電子競(jìng)技的發(fā)展提供可靠的理論依據(jù),促進(jìn)其創(chuàng)造更大社會(huì)和經(jīng)濟(jì)效益。