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文化傳播視域下當(dāng)代日本動漫探微

2020-11-07 03:29張雅妮
文化學(xué)刊 2020年10期
關(guān)鍵詞:動漫漫畫動畫

張雅妮

眾所周知,日本自2006年開始實施“動漫外交”戰(zhàn)略以來,通過動漫在全世界有效傳播了本國文化和日式價值觀,擴(kuò)大了日本文化的國際影響力,提升了國家形象。在2020年《美國新聞與世界報道》公布的全球“最佳國家”排行榜中,日本排名全球第三。在這項排行榜中,日本2019年位于第二,2018年和2017年位于第五,2016年位于第七,一直是入選前十位中唯一的亞洲國家,且文化影響力單項得分穩(wěn)居第六位。在早一點(diǎn)的2005至2014年英國GlobeScan國家形象環(huán)球民意調(diào)查中,日本也是長期排名前6名[1]。一項研究表明,當(dāng)今青少年中對日本通俗文化感興趣的人占比達(dá)到43.86%,而其中動漫的比重最高,達(dá)到66.45%(1)魏然.中國青少年對日本通俗文化的消費(fèi)及其對日印象——基于問卷調(diào)查的分析與考察。。由此麻生太郎曾對日本動漫工作者大加贊賞:“你們的工作出色抓住了包括中國在內(nèi)的許多國家年輕人的心,這是我們外務(wù)省永遠(yuǎn)也做不到的事情。”

日本動漫既成功締造了文化外交的神話,也為日本帶來了巨大的經(jīng)濟(jì)收益[2]。目前日本動漫的產(chǎn)業(yè)規(guī)模、受眾數(shù)量均排在世界首位(2)文化產(chǎn)業(yè)全球化:從美國電影、日本動漫到中國游戲.DoNews.2018.08.31.。日本現(xiàn)已成為世界上最大的動漫制作和出口國,歐洲播放的動漫作品80%出自日本,日本動漫產(chǎn)品占全世界動漫市場的份額也已達(dá)65%[3]。

由此,國內(nèi)外不乏諸多關(guān)于日本動漫的研究,多聚焦于對“動漫外交”的具體措施進(jìn)行梳理,或?qū)θ毡緞勇a(chǎn)業(yè)發(fā)展模式進(jìn)行探析,對日本動漫所取得的成果和對中國的啟示已有了非常詳盡的總結(jié)。而隨著日本動漫產(chǎn)業(yè)在全球影響力的急劇擴(kuò)張,其內(nèi)涵、外延和所處的時代環(huán)境也較之前發(fā)生了重大變化,需要我們從文化傳播的角度對整個日本動漫現(xiàn)狀有更新的全面審視。

一、日本動漫的變化及現(xiàn)狀

(一)動漫內(nèi)涵的變化:從AC到ACG到ACGN

1917年,下川凹夫制作的《芋川椋三玄關(guān)·一番之卷》問世,標(biāo)志著日本動漫正式誕生。早期的動漫特指“動畫”和“漫畫”的合稱,而隨著日本動漫的一步步發(fā)展,其內(nèi)涵也隨之不斷擴(kuò)大[4]。

1995年,日本動漫的內(nèi)涵首次由“AC”(Animation、Comic)擴(kuò)展為“ACG”(Animation、Comic、game),將電子游戲也歸入廣義的動漫。21世紀(jì)后,輕小說(Novel)開始受到廣泛關(guān)注和熱捧,成為ACGN產(chǎn)業(yè)中的最新加入部分。2016年9月28日,全球二次元產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟(Global ACGN Industry Alliance,ACGN)正式成立。至此,今天的日本動漫內(nèi)涵正式從廣義上被定義為Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)、Novel(輕小說)四部分[5]。

(二)動漫題材的變化:從低幼題材到極致多樣化題材

早期的日本動漫和其他國家一樣,主要是面對低幼群體,在內(nèi)容和題材上也比較單一。但隨著動漫的放送方式和發(fā)行渠道越來越多樣,不同發(fā)行渠道帶來了范圍更廣、數(shù)量更多的受眾群體。同時,由于日本實行電視臺播放分時段制度,深夜時檔的欄目為大膽嘗試新題材的動漫作品提供了傳播平臺。由此,以“腦洞大”著稱的日本動漫,在題材和內(nèi)容上也越來越多元化。據(jù)統(tǒng)計,目前日本動漫的主要題材已有戰(zhàn)爭、青春、英雄等40多類(3)信息來源于百度貼吧詞條“日本動漫”。具體指戰(zhàn)爭、機(jī)器人、動力鎧甲、戰(zhàn)斗冒險、青春、美少女、美少年、寵物、刀劍、魔法、超能力、神話、傳說、歷史、情感、生活、校園、反派角色、孤兒、心理學(xué)、懸疑、推理、不死小強(qiáng)、破壞、穿越時空、喜劇、悲劇、雙重人格、英雄、妖怪、妖魔、怪物、理想、殘酷、重要物件、后宮、治愈、惡搞、內(nèi)涵等。。

輕小說方面最受歡迎的是校園題材(4)經(jīng)典作品有《涼宮春日的憂郁》《龍與虎》《學(xué)生會的一己之見》。和奇幻題材(5)經(jīng)典作品有《漆黑的子彈》《空之境界》《零之使魔等》。。動畫中最有影響力的則是熱血少年動畫(6)以全球三大動漫——《海賊王》《火影忍者》《死神》為代表。和搞笑動畫(7)經(jīng)典作品有《銀魂》為代表。。漫畫的題材比輕小說和動畫更加廣泛,目前最受歡迎的主要有針對男性少年的熱血漫畫和針對少女的戀愛漫畫,以及男性向的后宮作品和女性向的乙女作品。同時,一些更加小眾的題材也深受歡迎,如《食戟之靈》這樣的美食題材和以《浪客行》為代表格斗題材,等等。除了單一題材,還有一類是將青春、校園、戀愛、奇幻、科幻、恐怖、推理等各種元素交織,這類創(chuàng)作一般緊跟流行文化,如異世界轉(zhuǎn)生題材(8)經(jīng)典作品有《Re:從零開始的異世界生活》。、超能力題材(9)經(jīng)典作品有《機(jī)甲(高達(dá))》。、怪談類(10)經(jīng)典作品有《姑獲鳥之夏》。等。

優(yōu)秀的動漫作品還會誕生大量的同人志(11)是指和通過正規(guī)商業(yè)渠道出版的商業(yè)雜志、漫畫、小說等書籍刊物相對應(yīng),由某一動漫作品或動漫人物的粉絲在原作的基礎(chǔ)上進(jìn)行不拘泥于單一表現(xiàn)形式的二次創(chuàng)作,然后自行出資出版小數(shù)量的書籍、刊物,并且通過這些書籍、刊物進(jìn)行小范圍的學(xué)習(xí)交流。。由于同人作品完全是出于粉絲對原作的熱愛而對情節(jié)自行腦補(bǔ)重組而創(chuàng)造的,出版和傳播也靠自費(fèi),因此創(chuàng)作門檻很低,自由度極高,題材、畫風(fēng)和表達(dá)方式上也更加天馬行空不受限制,滿足了大量動漫迷的小眾嗜好,也催生出眾多新的動漫題材(12)目前同人志的創(chuàng)作方式主要有以下七類:原作向、架空向、加入原創(chuàng)角色的原作向、加入原創(chuàng)角色的架空設(shè)定、OOC、KUSO、崩壞。從受眾來看可分為女性向、腐向、男性向、百合向、成人向、全年齡。,有時同人作品甚至比原作更有影響力。

(三)動漫傳播方式的變化:從單一媒介到組合媒介

隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和日本ACGN產(chǎn)業(yè)的不斷壯大,傳統(tǒng)的日本動漫傳播方式也已發(fā)生了顛覆性改變。

首先體現(xiàn)在漫畫傳播方式由紙質(zhì)形式向數(shù)字形式轉(zhuǎn)變。以前讀者只能通過在書店購買實體書籍才能閱讀,現(xiàn)在可以在網(wǎng)絡(luò)上購買在線觀看,即使是在國外更新率也與日本國內(nèi)幾乎同步。目前日本數(shù)字漫畫最主流的載體是漫畫APP,常用的有COMICO、MANGA ONE(小學(xué)館)、MANGA BOX(DeNA)等,讀者可在APP上下載喜歡的漫畫進(jìn)行閱讀。2017年,日本紙版漫畫的銷售額從2014年的3 569億日元跌至2 583億日元,而數(shù)字漫畫的銷售額從2014年的887億日元上升至1 747億日元。從這一年起,數(shù)字漫畫書的銷量開始超越傳統(tǒng)的紙質(zhì)漫畫書[6]。

在動畫領(lǐng)域,傳統(tǒng)的動畫是以單一的電視播放為傳播方式,進(jìn)入21世紀(jì)后,日本動畫的傳播開始轉(zhuǎn)為靠多種媒介聯(lián)合推進(jìn)。包括電視播放、影院放映、網(wǎng)絡(luò)點(diǎn)播,并輔之VOA銷售帶動游戲、玩具、食品等衍生產(chǎn)品經(jīng)營。而在海外市場最主要的傳播渠道則是通過各大視頻網(wǎng)站購買版權(quán)來引進(jìn)并在網(wǎng)絡(luò)上播放。

再者,同人志文化的興起催生了許多新的傳播方式,如游戲盤、有償下載、郵購、場販、茶話會等,或掛靠Twitter、P 站、とらのあな、A 店官網(wǎng)等網(wǎng)站進(jìn)行作品的分享傳播[7]。

二、當(dāng)今日本動漫文化的特色

(一)內(nèi)容中充分植入日本民族風(fēng)土文化

在文化符號的植入方面,日本動漫的做法非常極致。動漫中的場景經(jīng)常會百分之百地還原日本現(xiàn)實中的實景,細(xì)致到某個街角、某個大樹都能在現(xiàn)實中找到原型。動漫將這些普通的文化符號經(jīng)典化甚至神圣化,讓眾多曾經(jīng)不太知名的取材地成了特色的旅游景點(diǎn)。每年有大量世界各地的動漫迷們?yōu)榱艘欢矛F(xiàn)實中的動漫場景,專門去日本旅游,這一活動在日本動漫粉絲群中被稱作“圣地巡禮”。例如:日本的大洗町,原本只是一座人口不到兩萬的無名小鎮(zhèn),但在人氣動畫《少女與戰(zhàn)車》中被選為背景地之后,從此成為一大旅游熱門城市,大量本國與海外游客的涌入大大振興了當(dāng)?shù)氐慕?jīng)濟(jì)。日本動畫協(xié)會還專門聯(lián)合相關(guān)景點(diǎn)的當(dāng)?shù)卣c角川、日航、全日空等公司合作成立了“動漫觀光協(xié)會”,征集并評定了88處“動漫圣地”?!笆サ匮捕Y”既宣傳了日本文化,又極大地推動了旅游業(yè)的發(fā)展。

此外,當(dāng)代日本現(xiàn)實社會生活文化也在動漫中有著深刻的體現(xiàn)。如《回轉(zhuǎn)企鵝罐》《物語系列》等作品反映日本“怪獸家長”以愛為名義將自己的意志強(qiáng)加于孩子的當(dāng)代親子關(guān)系問題;《花開物語》《銀之匙》《無頭騎士異聞錄》等作品深刻反映了日本轉(zhuǎn)校生文化等。人們通過這些動漫不僅了解了日本正面、美好的一面,也能接觸和了解到日本社會文化中陰暗、現(xiàn)實的一面,一定程度上更加激發(fā)和滿足了人們的叛逆和獵奇心理,使世界對日本社會文化的認(rèn)識更加全面和立體。

(二)價值內(nèi)核立足各國人民共同情懷

日本動漫作品通常傳達(dá)和宣揚(yáng)的都是世界各國人民都認(rèn)可的價值觀。以日本動漫中全球影響力排前5的作品為例:灌籃高手講述了一群高中生在不斷的籃球比賽中如何團(tuán)結(jié)同伴、戰(zhàn)勝對手的故事,其內(nèi)核要素是當(dāng)代日本高校的體育社團(tuán)文化;七龍珠講述了一群正義斗士相互幫助、突破自我、戰(zhàn)勝邪惡力量的故事,其內(nèi)核要素是融入了歐美、中國神話要素的日本科幻;名偵探柯南講述了一位偵探在同伴的幫助下用智慧和勇氣破案的一系列故事,其內(nèi)核要素是在歐美和日本盛行的推理小說文化;海賊王講述了一群海盜在互相幫助中不斷突破自我、戰(zhàn)勝對手的故事,其內(nèi)核要素為航海冒險和伙伴文化;火影忍者則講述了古代日本時期的忍者們在亂世中守護(hù)家園、追求和平的故事,其內(nèi)核要素為忍者文化和日本傳統(tǒng)神話時代。

上述重要日本動漫作品的價值內(nèi)核的選取并沒有考慮最具日本特色的“武士道”“恥文化”“上下尊卑”“寂滅文化”等,而是采用了“同伴”“守護(hù)”“勵志”“贏得勝利”等全人類共通的價值情懷。這使得日本動漫在傳播時極易被不同文化背景的人群接受。同時,宣揚(yáng)這些正能量的價值觀,也不會引起其他國家的政府和民眾對于“文化侵襲”的戒備心理,更利于消除文化壁壘,提升傳播效果和普及度[8]。

(三)構(gòu)建形成成熟的產(chǎn)業(yè)聯(lián)動機(jī)制及衍生產(chǎn)業(yè)鏈

日本動漫早期一般是先出版漫畫,經(jīng)過市場的檢驗后如果收到良好的反響,再據(jù)此改編制作成動畫。而隨著日本動漫產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,人氣IP的商業(yè)價值開始被進(jìn)一步深挖。由漫畫向動畫的單向改編已經(jīng)演變?yōu)橐訧P為核心,動畫、漫畫、游戲、輕小說四個領(lǐng)域互相改編、發(fā)展和促進(jìn)。從產(chǎn)業(yè)商業(yè)角度來看,日本動漫界各領(lǐng)域形成了一個完整、高效、成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,動漫企業(yè)的某個單位只針對聯(lián)動產(chǎn)業(yè)鏈上的某一個環(huán)節(jié),分工明確,周密配合[9]。

此外,隨著日本動漫的發(fā)展,目前已誕生了眾多衍生產(chǎn)業(yè)。如周邊(13)周邊是指以游戲、動漫為主概念的玩具、食品、飾品等等實物,同時也包括音樂、圖像、光碟、書籍等文化產(chǎn)品。常見的種類有景品(僅限日本有售)、食玩、Tonobiz、模型、可動人型、超合金、人偶,以及最為著名的扭蛋。和手辦(14)手辦(フィギュア)是周邊的一個下屬分類,最早是日本機(jī)甲動漫中出現(xiàn)的機(jī)器人拼裝模型,后來特指動漫角色為原型的人偶,甚至建筑物汽車等模型。是動漫衍生產(chǎn)業(yè)中利潤最高的環(huán)節(jié),也是支撐日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要支柱,一般都由玩具廠商購買IP版權(quán)后進(jìn)行制作和銷售,并舉辦相關(guān)的展會來宣傳;聲優(yōu)演唱會是眾多國內(nèi)外粉絲狂熱追捧的盛會,好的日本動漫聲優(yōu)收入極高,享受著“偶像天王”般的待遇(15)如《亂馬1/2》早乙女亂馬(女)的配音聲優(yōu)年收入約9 000萬。水樹奈奈之類的頂級聲優(yōu)甚至?xí)晔杖肱紶栠_(dá)上億日元。,偶像聲優(yōu)文化也已逐漸傳播到世界各國(16)最著名的便是2012年以歌手出道的知名聲優(yōu)花澤香菜,除了出唱片、開個人演唱會,還參加了2019年的北京春晚,演唱了代表曲《戀愛循環(huán)》,為更多中國粉絲所熟知。;還有Cosplay(17)cosplay是指利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演動漫作品、游戲中以及古代人物的角色。是一種集服飾、化妝、表演于一體的扮裝文化現(xiàn)象。當(dāng)代的cosplay一般以動畫、漫畫、游戲、電玩、輕小說、電影、電視系列劇、特攝、偶像團(tuán)體、職業(yè)、歷史故事、社會故事或是其他自創(chuàng)的有形角色為目標(biāo),刻意穿著類似的服飾,加上道具的配搭,化妝造型、身體語言等等參數(shù),以人力扮演成一個“活起來”的角色。極大地拉動了日本服裝消費(fèi),并對日本時尚行業(yè)產(chǎn)生了巨大影響;匯聚全球日本動漫粉絲的盛會——漫展(18)又稱同人販?zhǔn)蹠嘟型苏够蛲思?,最早是動漫或者游戲愛好者對所喜愛的作品進(jìn)行二次創(chuàng)作(既同人志)后互相分享交流的集會,后來逐漸發(fā)展為ACGN愛好者之間專門展示、交流和出售各類二次元文化商品的平臺,如一些絕版或限量版的同人本也僅可在漫展買到。再到后來漫展的內(nèi)容愈發(fā)豐富和多元化,為了進(jìn)一步擴(kuò)大宣傳,現(xiàn)場出現(xiàn)了cosplay,以及游戲愛好者組織的現(xiàn)場比賽等,甚至?xí)腥帐脚枷癖硌莸木C合交流活動。Comic Market每年都有上萬的同人社團(tuán)和企業(yè)參加,會上會發(fā)布數(shù)百萬種的同人商品。每年舉辦期間,經(jīng)常會出現(xiàn)由其導(dǎo)致的印刷廠爆滿、交通癱瘓、旅館滿員現(xiàn)象。即使是被稱作十年(2016年)來規(guī)模最小的一次“Comic93”,三天也合計有55萬人次入場[10]。

龐大的衍生產(chǎn)業(yè)鏈極大地擴(kuò)大了日本動漫在國際上的粉絲群和文化影響力,也為日本帶來了巨大的經(jīng)濟(jì)收益。

三、當(dāng)今日本動漫戰(zhàn)略持續(xù)良性發(fā)展的原因

(一)政府對動漫發(fā)展的強(qiáng)力扶持

動漫的傳播在國家戰(zhàn)略層面得到了日本政府的重視。早在2002年,學(xué)術(shù)界就提出“酷日本”戰(zhàn)略,希望將動漫和電子游戲等日本的優(yōu)勢產(chǎn)品推廣到全世界,并形成文化,培養(yǎng)海外愛好者群體,以達(dá)到改善國際形象、促進(jìn)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的目的。

學(xué)術(shù)界的提議完全符合日本政府的訴求,也具備執(zhí)行基礎(chǔ)。日本政府在2004年《內(nèi)容產(chǎn)業(yè)振興政策》報告書中,進(jìn)一步提出計劃從國家戰(zhàn)略、法律保護(hù)、產(chǎn)業(yè)發(fā)展三個維度來著手推進(jìn)“酷日本戰(zhàn)略”。2009年,日本首次將“酷日本”列入日本國家發(fā)展戰(zhàn)略。2010年菅直人內(nèi)閣成立“酷日本室”,標(biāo)志酷日本戰(zhàn)略正式實施。同時,日本政府還做了大量工作來輔助“酷日本戰(zhàn)略”,比如從“政府開發(fā)援助”項目中撥款24億日元購買動漫播放版權(quán),再無償贈送給一些發(fā)展中國家,以實現(xiàn)全球愛好者擴(kuò)張的目的;2006年提出“動漫外交”理念,并在海外設(shè)立動漫電視臺、創(chuàng)作“動漫文化大使”;在機(jī)構(gòu)設(shè)置方面,專門外務(wù)省設(shè)立文化外交戰(zhàn)略科,旨在向全球推廣日本的動漫、食品等特色文化[11]。

日本政府在機(jī)構(gòu)設(shè)立、資金支持、產(chǎn)業(yè)推動、宣傳推廣等方面均作了大量工作,都成為日本動漫在全球取得巨大成功的重要基礎(chǔ)。

(二)動漫人才的可持續(xù)培養(yǎng)和成長

動漫在日本是一個非常熱門的專業(yè),不論???、本科還是研究生教育階段,都有學(xué)校專門開設(shè)動漫專業(yè),專業(yè)的水準(zhǔn)也是全球領(lǐng)先。全日本開設(shè)動漫專業(yè)的學(xué)校共計35個,具體見表1,其中不乏許多日本名校甚至世界名校。

表1 開設(shè)動漫專業(yè)的學(xué)校名單

除了擁有眾多培養(yǎng)動漫人才的學(xué)校,日本地方政府和民間文化團(tuán)體還經(jīng)常聯(lián)合舉辦面向零基礎(chǔ)社會人員的公益性動漫講座。講座會根據(jù)學(xué)習(xí)對象的年齡段和學(xué)習(xí)基礎(chǔ)制訂不同的課程方案,并邀請專業(yè)人士為零基礎(chǔ)的愛好者講授動漫的制作、策劃等內(nèi)容。

為了鼓勵動漫作品創(chuàng)作,日本動漫界設(shè)立了各類“新人大賞”,用以發(fā)掘、培養(yǎng)和宣傳動漫創(chuàng)作者,并對優(yōu)秀作品進(jìn)行獎勵和宣傳。幾大出版社每年舉辦的“輕小說大賞”既為動漫創(chuàng)作提供了大量、優(yōu)秀的腳本來源,還發(fā)展成了培育優(yōu)秀新生代作家的搖籃。許多輕小說的作家收獲足夠人氣后開始轉(zhuǎn)型,創(chuàng)作純文學(xué)內(nèi)容,成長為正統(tǒng)文學(xué)界的重量級作家。如村山由佳、櫻庭一樹等輕小說出身的作家轉(zhuǎn)型后甚至問鼎了日本通俗文學(xué)的最高獎項——直木獎。此外,日本還大力開發(fā)和培養(yǎng)國外的動漫創(chuàng)作人才,為此于2007年設(shè)立國際漫畫獎,對國際上對于動漫做出突出貢獻(xiàn)者進(jìn)行表彰。

“新人大賞”和國際漫畫獎的設(shè)立極大地激發(fā)了國內(nèi)外年輕人投入動漫腳本創(chuàng)作的熱情,也催生出更多優(yōu)質(zhì)動漫腳本作品。而其他動漫創(chuàng)作從業(yè)者在日本社會的認(rèn)同度,也遠(yuǎn)比中國的高。動漫監(jiān)督、原作、腳本、制作等工作人員與動漫中的人物角色一樣受到粉絲們的喜歡,其出鏡率都非常高,媒體對于這些人員的報道也非常多,這些動漫從業(yè)者就像明星一樣,頻繁出現(xiàn)在各類綜藝節(jié)目中。

在這種環(huán)境下,日本動漫從業(yè)者們既有學(xué)習(xí)深造的良好環(huán)境,又有可以長期發(fā)展的工作平臺。高收入與高社會地位保證其能夠更加長期穩(wěn)定地從事專職工作,專業(yè)技能的積累也更有保證。

(三)因地制宜進(jìn)行個性化對外輸出

文化差異是文化產(chǎn)品海外傳播的一大障礙。不同國家和地區(qū),鑒于不同的文化背景和經(jīng)濟(jì)發(fā)展階段,對文化產(chǎn)品的內(nèi)容也有著不同的偏好。為了開拓新的海外市場、突破文化壁壘,日本動漫企業(yè)力爭能讓自己的動漫作品盡可能貼合對象國讀者或觀眾的喜好,為此諸多公司會選擇和當(dāng)?shù)毓具M(jìn)行合作研發(fā)作品,或者雇傭熟悉當(dāng)?shù)匚幕膭勇谱魅藚⑴c創(chuàng)作。在向國外輸出動漫前,也會對各國的經(jīng)濟(jì)、政治、社會、文化等各個層面進(jìn)行周密調(diào)研,“投其所好”式地針對不同國家推廣不同風(fēng)格的動漫作品。在傳播方式上,也會根據(jù)各國政策法規(guī)、社會環(huán)境、消費(fèi)習(xí)慣甚至國民特點(diǎn)進(jìn)行個性化調(diào)整。如《鐵臂阿童木》進(jìn)入美國時,為了迎合美國人的需求,特地在內(nèi)容上進(jìn)行了一系列改編,每集的播放時長也修改至符合美國電視系統(tǒng)播出要求,并且將片名也改為更符合美國人口味的《原子小飛俠》[12]。

同時,產(chǎn)業(yè)界在政府的支持下,大力培養(yǎng)精通海外文化和市場的文化產(chǎn)業(yè)人才。2019年,經(jīng)產(chǎn)省專門將10億元投資于內(nèi)容產(chǎn)業(yè)制作人才的海外培養(yǎng),計劃在世界12個國家和地區(qū)成立專門的培訓(xùn)學(xué)校,以期在全球各地培養(yǎng)出精通當(dāng)?shù)匚幕褪袌龅膭勇瞬拧?/p>

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