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相較于真人電影,動畫電影所有的地方都是可控的

2020-11-03 05:42
電影中國 2020年5期
關鍵詞:總動員超人動畫電影

Glenn Kiser:這些年來科技一直在進步,《Family Dog》是第一部使用數(shù)字音頻格式的片子、《勇敢傳說》是第一部杜比全景聲制作的電影、《明日世界》是第一部使用杜比視界制作的電影。

Brad Bird:杜比全景聲最讓人興奮的,我覺得有兩場戲,來自我的兩部不同的電影:一場是《超人總動員》結(jié)束時候的追逐戲,另外一場,我記得是《碟中諜4:幽靈協(xié)議》里在沙塵暴中的追逐戲,我們都很粉杜比全景聲。

Nicole Paradis Grindle:我們也都喜歡,但你喜歡的程度更甚。

Brad Bird:其實是杜比視界,我還挺喜歡。

Glenn Kiser:我知道第一部《超人總動員》對于皮克斯來說是一個巨大的技術挑戰(zhàn)。那從技術的角度來看,《超人總動員2》也是個挑戰(zhàn)嗎?

Brad Bird:我很樂意說:是的!但實際情況是,在做第一部電影時,電腦制作就已經(jīng)很厲害了,整部電影,每一個細節(jié)都是電腦做出來的。包括水、火、衣服、頭發(fā)、人物,并沒有花費多大力氣,在我眼里,這只是我的想法。

我覺得在皮克斯比較成功的故事中,有兩個角色達到了我心中人物角色的標準: 一個是短片,叫《棋逢敵手》,導演是Jan Pinkava,《美食總動員》就是他的主意;還有一個是《怪獸電力公司》里的小姑娘阿布。我感覺這兩個角色設計的非常好 。

電腦合成技術曾經(jīng)有一段時期,做人類做得非常可怕。皮克斯也有自己可怕的人類角色,其他動畫公司也有很多很丑的角色。我們嘗試避免這些,希望能夠向《棋逢對手》向阿布靠攏。走得更遠,把角色卡通化,不要真實到皮膚上的毛孔都能看見,要簡化,比如耳朵什么的。

Glenn Kiser:那會你剛完成《鋼鐵巨人》,是一部2D動畫電影。

Brad Bird:是的,原本《超人總動員》應該是手繪動畫。第一版我提交給皮克斯的設計,是我自己花錢找洛杉磯的藝術家畫的,全是為手繪動畫設計的,而最后很完美地適應了電腦合成制作,電影里都是我們原來的設計。

Glenn Kiser:但我想問問你,我在之前你的采訪里聽過你說:你是電影人,是講故事的人,你并不喜歡將動畫電影和真人扮演電影那么完全隔離開。

Brad Bird:是的。

Glenn Kiser:兩種電影你都做,那有沒有區(qū)別呢?當然2D動畫電影和電腦合成動畫之間是有審美上的區(qū)別,但從說故事的角度來看呢?

Brad Bird:并沒有區(qū)別,對于動畫電影和真人扮演電影之間也沒有那么大的區(qū)別。還是一樣的視覺語言,你還是需要考慮角色問題、表演問題,要能夠抓住觀眾,引起觀眾的共情,依舊要面對剪輯節(jié)奏的問題,依舊在一定時間內(nèi)只有有限的資源去制作你的故事。

只是這些問題具體怎么處理的細節(jié)會有區(qū)別,我希望演員能夠?qū)赢嬋艘暈橥?,而不是只懂技術的,或其他什么別的人。因為他們面對的挑戰(zhàn)是一樣的,他們都要嘗試通過角色表演來連接觀眾。

Nicole Paradis Grindle:實際上我們在給這部電影素材速覽時,Holly Hunter (《超人總動員》中彈力女超人的配音演員)來了,她是來錄音的。她看我們制作素材速覽,喜歡其中的每一分鐘。因為我們關于鏡頭選擇、表情動作的商議,還有對于事情發(fā)生點的時機的討論。她說: “這是我們演員做的事情,但我們沒有那么多的時間,能夠一起坐下來拆解電影的每一分鐘。” 我覺得她喜歡一起商議討論的氛圍,很有意思。

Brad Bird:這其實是因為動畫是沒有自發(fā)性的。我們提到某個創(chuàng)意時,思維就自發(fā)開始思考,當你錄音時,也會有自發(fā)性。我們嘗試把自發(fā)性引入動畫,做了些實驗,但真的不是合適的媒介,太復雜 太耗時。但角色姿態(tài)的獨特性,怎么移動,如何落座,兩個人絕不會用同樣的方式做同一件事情。所有這些都做了嘗試,有點從外至內(nèi)的感覺,但這不意味著制作這些場景時,他們就不會用心去感受,他們和演員演電影、演舞臺劇一樣,發(fā)自內(nèi)心。

Glenn Kiser:作為導演你的技巧是什么?如何創(chuàng)建一個空間,讓演員能夠沉浸其中?顯而易見,在真人表演時,是有場景、環(huán)境的,穿著戲服待在那里,有很多東西能夠幫你入戲,而對于動畫電影,你是如何做到的?

Brad Bird:通常會給他們播放一段制作的片段,小樣里是用臨時的聲音暫時代替他們的角色。我是有點害羞的,我要求演員別因為小樣里的聲音就預先設定了角色的感覺。

Glenn Kiser:你會愿意聽那種小樣嗎?

Brad Bird:我會問:介意看見角色畫面嗎?有時候我會給他們看沒有他們角色的片段,這樣他們就能懂角色的笑點。給他們看繪畫作品,讓他們知道場景是什么,并詳細描述。

我做的唯一不同的事,和其他動畫制作同仁不同的,這是演員告訴我的,就是我會和他們待在同一個房間,我不會坐在玻璃后面。

Glenn Kiser:你不在控制室?

Brad Bird:不在,那樣會讓他們覺得他們是隔離的。我自己也有做過表演, 我有上過表演課,讓我更能理解演員,如何和演員共事,他們是什么感受,什么樣的經(jīng)歷,是需要花些時間去建立感覺的,然后放手去演。但當你獨自一人在屋里,面前只有一個話筒,還有一堆人在玻璃后看著。我覺得這會讓人感覺你在火星上,或什么感官隔離漂浮倉里,或封閉高鹽水箱,躺在里面聽不見、看不見,浮在水上。我覺得我和他們一起在里面能夠起到很好的效果,我在里面能夠幫助他們進入狀態(tài),告訴他們細節(jié),要是需要幫忙對臺詞,我也可以。他們喜歡感受到自己不是獨自一人。

Glenn Kiser:你工作時是一對一?還是有好幾個演員一起,錄制一整場戲?

Brad Bird:我們一起錄制的只做過幾次,很棒的體驗。但會有技術問題,因為聲音會重疊,所有重疊的部分都是不能剪輯的,而有些重疊就是你希望要的效果。

Glenn Kiser:Robert Altman會跟你說疊話才是魔法發(fā)生的地方,是吧?

(Robert Altman:美國電影導演、編劇、制片人,代表作《幕后玩家》《人生交叉點》)

Brad Bird:是的,確實也想要這樣的效果,也有制作的手段。比如讓演員興奮起來,通過剪輯實現(xiàn)疊話,這樣是可控的,但是抓不到那種自然的感覺。

第一部《超人總動員》中酷冰俠和鮑勃在車里的場景是由Samuel和Craig一起錄制的,但我們必須在他們中間放上透明的隔斷,用來吸聲,讓他倆的音軌能夠保持獨立。

Glenn Kiser:在演員配音時,你們錄制視頻嗎?

Nicole Paradis Grindle:我們有的。

Brad Bird:我們有錄,但有時候有用,有時候沒什么用,人們并不會把這視為制作圣經(jīng)。實際上有些演員認為,角色表情完全來自于他們的表情捕捉。

Glenn Kiser:其實像Holly Hunter,她說話的時候嘴形很特別,你在電影里也重現(xiàn)了這個細節(jié)。

Brad Bird:她說話時會有點往這邊偏,就一點點,在說某些詞的時候會,我們都覺得這是很獨特的地方,很有特點。大部分人在制作動畫電影的時候是不會考慮這類事情的,直白地說,我感覺人們制作動畫電影的對白有基礎的方法,經(jīng)常會忽略人們說話時的小怪癖。

Bruce Springsteen有一點反頜,(Bruce Springsteen:美國搖滾歌手,其樂隊E.Street Band是美國最著名的搖滾樂隊之一)而我?guī)缀鯖]有見過有反頜的動畫人物,他有反頜看起來也很棒啊,那可是Bruce Springsteen。Steve Jobs說話舌頭會很用力,幾乎有點咬舌了,但只是特定詞語才會這樣,我非常想在動畫片里看到這個特點。

如果你會在周日看脫口秀,他們就只是坐在那里說話。你能發(fā)現(xiàn)很多很有趣的小特點,而且沒有在動畫片中用過,沒人這么做過。

Glenn Kiser:你看電視的時候,視角非常有意思啊

Nicole Paradis Grindle:我必須要說,生活在一個動畫人的世界中,會讓你變得非常自知。因為所有的動畫人都會注意到這些小細節(jié),而且還總是說。你會突然覺得自己生活在放大鏡下,實在不能多想。

Brad Bird:是的,還要學著去忽視。要知道,我都沒反應過來超勁先生是有點基于我為原形的(《超人總動員》中的壞蛋) 。我發(fā)現(xiàn)的時候,這個設計已經(jīng)在影片中根深蒂固,無法改變。我那會,真的是很想發(fā)火的,這么模仿的是我嗎?

Glenn Kiser:Nicole,我有個問題想問你,對于動畫電影,剪輯意味著什么?動畫電影中剪輯師扮演著什么角色?和真人電影剪輯有什么區(qū)別呢?

Nicole Paradis Grindle:剪輯師,在動畫電影初期,搭故事框架時,就介入很深了。我們并不會像真人電影一樣,有攝錄的素材片段,我們會制作故事板,剪輯師和導演緊密地一起工作, 有時候構(gòu)圖也是。

第一版故事板有點像電影的草稿,然后再創(chuàng)作構(gòu)圖,這個時候就會引入鏡頭的概念。然后再……

Brad Bird:初版的場景。

Nicole Paradis Grindle:對,具體角色形象都用火柴人代替。隨著工作不斷進展,角色也會逐漸細化,故事也會豐滿起來。

所以剪輯師會和導演在整個制作過程中一起不斷打磨,細化整部電影,他們一起細化對白,包括疊加上的音樂等。所以我認為剪輯師的工作是從動畫電影開始,視覺化的那個時候就開始的,然后一直不停工作到最后結(jié)束。

相較于真人電影,動畫電影所有的地方都是可控的,因為你每一個細節(jié)都是需要制作的。在真人電影中,你可以要求演員改變表演,在動畫電影制作中,主要是剪輯的時間點,再回去讓動畫師重新制作。我們盡量不這么做,返工,說我們需要做哪些修改。

Brad Bird:這是對于CG制作才是這樣的,如果手繪動畫要這么做,可就很痛苦了。主要區(qū)別就是時間花費,手繪創(chuàng)作和CG制作的主要區(qū)別就是時間。

創(chuàng)建角色有點像看飛機制造什么的,每一個角色都需要花時間去創(chuàng)建,每個角色都要保有自己的獨特性,這對于是用電腦制作的動畫人來說不是很費事。

如果電腦制作和手繪制作之間有場比賽的話,發(fā)令槍響時,手繪制作一馬當先就跑了出去,而電腦制作是站在原地的。要是比賽一共比3天,那大概兩天11小時,電腦制作都在起跑線站著,然后突然間以光速開始跑,最后可能打個平手。

創(chuàng)建角色需要花大量時間精力,但一旦創(chuàng)建完畢,你可以改動的方式和手段,是手繪制作想都不敢想的。

Nicole Paradis Grindle:這個角色在比賽完成后,還能繼續(xù)參加很多比賽。

Brad Bird:是的,換句話說:這個鏡頭可以這么拍,可以電腦制作去生成,但如果中間想改一下,改起來也很容易。而手繪制作,你想改中間,那所有的相關聯(lián)的繪制部分全都需要改,所以最終是時間分配上的不同。其實最終耗費時間總量和開銷總量是差不多的。一部復雜的手繪動畫的開支和一部復雜的電腦制作動畫是差不多的,只是具體花在哪里,還有最終效果不一樣。

我在2004年2005年完成了《超人總動員1》,然后我就去做《美食總動員》了,這段期間皮克斯還有的電影,就只剩下《賽車總動員》,沒有人類角色,其實是沒有汽車以外的角色。但就在那部電影不久之后,我們對于人類角色的制作水平好了很多很多。在制作《美食總動員》的時候工作容易了起來,好起來就是這么快。

我們是因為《超人總動員1》變好的,所有這些元素,包括火、頭發(fā)等等,到我們制作《超人總動員2》時已經(jīng)非常棒了。

Nicole Paradis Grindle:我還要說一點就是第2部并不是從零開始,角色什么的都有了,我們做起來非??臁?/p>

Brad Bird:是的,我們有了很多時間去摳細節(jié),這在第一部制作時是不可能的。

Glenn Kiser:大概一年不到的時間。

Brad Bird:我們開始制作以后,要去掉一年時間。因為那會《玩具總動員4》還沒完全準備好制作,他們問可不可以提早進入制作?我們說,那好吧。但如果你很清楚自己想要什么,這個團隊、這項技術就能夠達成。

Nicole Paradis Grindle:這些動畫藝術家們真的是技藝高超,這個技術令人贊嘆!感覺就好像你想制作什么內(nèi)容都可以,而且還能很快,當然這不是真的。但和我們14年前的制作相比,這簡直是巨變。

Stuart Bowling:我們聊聊顏色吧。顏色一直是皮克斯電影的不可或缺的一部分,搭配很突出。在這樣一部部的制作中,有沒有什么變化呢?《超人總動員》1和2在配色上有沒有什么區(qū)別變化?

Brad Bird:我覺得如果你認為他們是不同人制作的東西,你就會察覺到不同。

第一部電影的布光是Janet Lucroy做的,她有一整套不同的工具。Ralph Eggleston,Lou Romano是第一部的美術總監(jiān),Ralph幫了點忙,但第二部電影,美術總監(jiān)是Ralph。所以確實是有區(qū)別的。

兩部電影本應各自獨立成體系,但這些角色是非常典型的漫畫角色,他們是超級英雄,如果我們讓顏色突然間變得呆板、嚴肅,看起來會配不到一起。但每部電影都有自己的配色序列,

在第一部電影中,有一段鮑勃的生活,顏色從五彩繽紛到單調(diào)一色的灰度區(qū)別。因為鮑勃在保險公司上班,沒有窗戶,老板是混蛋,那一段就是要意圖看起來毫無生氣,然后顏色才慢慢地回來。但第二部有自己的配色體系,我覺得Ralph Eggleston,還有公司真的做得非常出色。

Nicole Paradis Grindle:有一點要說的就是我們有了新的視覺技術,增加了質(zhì)感,我很肯定這會影響到顏色的具體表現(xiàn)。我想到的是超人的戰(zhàn)服,我覺得超人的戰(zhàn)服在第一部里更加單色色調(diào),或者是看起來是,因為看不到像第二部里的那種編織感。

Brad Bird:是的,我們有點偷偷摸摸,沒和任何人說就做了改變。因為要是跟人說了,他們會覺得這沒法弄之類的,我們覺得這是可以做到的,所以并沒有尋求許可或是跟別人說,我們就直接開干了。我估計嚴格來說是沒有達到4K的,可能有3.5K,但我們已經(jīng)比原來的要好的多得多了,原來是2K。尤其是在杜比視界里,會很明顯,能看到大量豐富的細節(jié),優(yōu)質(zhì)的細節(jié),有質(zhì)感的細節(jié),讓你有所觸動。

Stuart Bowling:隨著新技術的到來,比如高動態(tài)范圍圖像,會對你的電影制作有所幫助,還是挑戰(zhàn)?我是要DCI版本還是HDR版本,你怎么覺得,有什么不同看法嗎?

Brad Bird:現(xiàn)在確實是,我覺得隨著時間的流逝是會的?,F(xiàn)在這個技術像是30年代的彩色電影技術,最初不會有多少人有,但你親眼見過之后就會被完全征服。

我想說,任何有能力的東西使用的時候都要小心。我一開始對杜比全景聲是存疑的,如果對于聲音方位的改變做到這么具體細節(jié),要是突然改變視角,會不會把觀眾腦子弄暈。

而我在實際的測試中才發(fā)現(xiàn)原來這有助于觀眾適應快速切換場景,因為杜比全景聲能幫助你在空間中建立方向感。我以為會讓人分心,而結(jié)果是,杜比全景聲對畫面是有幫助的。

我原以為在快速剪輯切換中,聲音是要更溫和進行改變的,這很讓我意外。

我在《明日世界》(此導演2015年作品)中學到的就是:有一場戲是演員處在類似監(jiān)獄,畫面陰暗且有點熒光,她觸碰一個點,就發(fā)現(xiàn)自己置身于晴朗無云,陽光下的小麥田里,我們要在布光中體現(xiàn)改變。我們用杜比視界做的時候,變的時候都快瞎了,因為變化得太快,看著都有點難受了。我們后來是調(diào)暗了一些的,我們那會想著:這多酷啊,因為真的可以讓觀眾感受到突然進入陽光中。我們這么做了,我真的突然被丟到了烈日下!

后來我們調(diào)暗了一些,讓觀眾還有這個感覺,但又不至于受傷,因為亮度增加得太多。相信我,這真的是很棒的工具!我很高興杜比全景聲和視界能夠為電影人增加了技術手段。

Brad Bird:是的,非常對。你看到的黑色,其實是因為到了某個閾值后,如果沒有亮度,就會損失所有細節(jié),看起來就是一片黑色。但在杜比視界中的黑色,黑色還是黑色,但能夠用肉眼看到其中的細節(jié),就好像是眼睛適應了黑暗,就能夠在比較暗的地方看到一些細節(jié),你是可以看到全黑畫面中的一些細節(jié)的。

Glenn Kiser:看你的作品時如果閉上雙眼,你會覺得你在聽的是真人出演的電影。因為能夠聽到豐富的細節(jié),環(huán)境聲中大量的內(nèi)容。這樣的聲音制作,再配合風格化的視覺畫面,會對觀眾產(chǎn)生什么樣的效果?

Brad Bird:我覺得這樣會給觀眾提供可信度。要知道,人們經(jīng)常會覺得在制作動畫電影時,一定會追求真實感,很刻意地要追求真實感,其實不是,其實是用風格化的方式讓觀眾體驗真實。電影就是這樣的,真人電影也一樣。要是你不帶著音樂,不帶聲音設計去看《星球大戰(zhàn)》,那就是一幫演員在空蕩蕩的舞臺上來回走動,那聽起來就一點都不像死星了。

所以我覺得,我自己也是熱愛電影的人,我也很喜歡電影聲音。我很尊重Murray Spivack這樣的人,他是《金剛》的聲音制作,那應該是第一次把現(xiàn)代聲音設計手段應用到老電影中。Murray Spivack也制作音樂,那是60年代能做到的很高的水平。

灣區(qū)成長出很多世界級杰出的聲音設計:Randy Thom、Walter Murch...

(Randy Thom:代表作《荒野獵人》《超人總動員》《馴龍高手》)

(Walter Murch:《英國病人》《冷山》《教父3》《現(xiàn)代啟示錄》)

Glenn Kiser:還想問一下你對行業(yè)的未來有什么期望嗎?

Brad Bird:我會期望,以此為中心,期望人們更加關心電影呈現(xiàn)的方式。

技術一直在進步,永遠都是。流媒體也成了趨勢,我也看流媒體,和大家一樣,也很喜歡看《絕命毒師》,看《風騷律師》《權力的游戲》這些劇集。

但我的最愛還是電影。陌生的人們在黑暗中聚集,共同體驗一段美夢,沒法按暫停,不能接電話、發(fā)短信,沒法倒帶,一頭扎進故事里,按順序,用正確的音量和亮度去經(jīng)歷故事,這會是一段旅程。大家一起進入太空飛船,這樣的體驗正在慢慢消失。

任何持異議的人,其實原來電影院是各具特色的。這家像墨西哥小鎮(zhèn),這家像埃及法老的陵墓,這家像中國的皇宮,每家都有自己的獨特性,每家都與眾不同。而現(xiàn)在的時代,電影院長得都一樣,像個盒子。而任何認同電影體驗魅力的人,都會為之奮斗。

像杜比,像IMAX,這些人都是我的朋友,因為這才是我們能夠創(chuàng)作的畫布。如果都變成黑盒子,我們沒有任何,哪怕是一瞬間,在內(nèi)容通過設備呈現(xiàn)給觀眾之前,能有控制權,哪怕一小會。

現(xiàn)在的設備,你能看到任何內(nèi)容,想停就停,覺得無聊就快進,消費者可能覺得這樣很好,但對于內(nèi)容制作者來說,就是噩夢。真的是很可怕的,因為你希望的,是有人能從故事的第一頁開始看起,慢慢跟著故事深入 開啟一段旅程。杜比和IMAX都是為增強這段旅程而努力,要是還有別人能拿出增強旅程體驗的手段,那他們也是我朋友。

因為我真的很愛影院的觀影體驗。IMAX和杜比為增強這段體驗所做的努力,都是我們電影制作人的手段和工具。

Nicole Paradis Grindle:沒錯。讓我們能以心中所想的方式去講故事,提高我們的手段和能力。按照我們的方式去說。

Nicole Paradis Grindle:我會擔心流媒體的功能會削弱這一切,會有大量看過就忘的內(nèi)容。我承認流媒體上確實有很多很不錯的內(nèi)容,但我們?nèi)缤懺焓罪椇幸话闳ビ眯某尸F(xiàn)的影院體驗,絕對和小屏幕上所體驗的不一樣。

Brad Bird:就如我希望所有人都能去看《阿拉伯的勞倫斯》,(《阿拉伯的勞倫斯》:該片獲得第35屆奧斯卡獎最佳影片獎 第20屆美國金球獎劇情類最佳影片獎等獎項)但我不希望他們是在手機上看的,我也很喜歡我的手機,我不關心你是否有還不錯的耳機,《阿拉伯的勞倫斯》可不能這么放。

Glenn Kiser:不可能和影院體驗相提并論。

Brad Bird:是的。是這樣,很多人認為默片就是些老舊東西,它們其實是第一代膠片沖印的,是用負片沖印的,因為當時沒有更好的手段。所以它們是在亮瞎眼的電弧燈照射下的完美膠片,還有銀幕。

要是你去卡斯特羅影院,在133銀幕上看過老電影(卡斯特羅影院:舊金山有名的老影院 已有98年歷史),有兩三層樓那么高,那就是1920年代的IMAX。要是你聽到,要是劇院樂池有交響樂隊現(xiàn)場配樂,演奏了低音,整個劇院都在震,所以他們就是早期版本的杜比全景聲。我要說的就是,人們在說起這些老電影時的影院體驗,這就是大城市中他們所看到的。我們要緊緊抓住這樣的體驗,還有能夠增強這些體驗的手段和方法。

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