廖桂 彭翰坤 彭明旭 涂欣
摘要:本文主要研究了手機(jī)游戲的盈利模式,將手游企業(yè)盈利模式歸納為游戲本體收費(fèi)、游戲時(shí)間收費(fèi)、游戲道具收費(fèi)、游戲衍生品和線下活動(dòng)五種。并就輕資產(chǎn)盈利模式的角度,提出手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的風(fēng)險(xiǎn)在于:成本把控、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、輕資產(chǎn)估值和支付漏洞。本文嘗試把企業(yè)價(jià)值和盈利模式理論結(jié)合起來,構(gòu)建“企業(yè)性質(zhì)→企業(yè)財(cái)務(wù)戰(zhàn)略→盈利模式(輕資產(chǎn)模式)→潛在風(fēng)險(xiǎn)”的理論體系。
關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲;盈利模式;輕資產(chǎn)
一、手機(jī)游戲的具體盈利模式
(一)游戲本體收費(fèi)模式
游戲本體收費(fèi)模式,指玩家在應(yīng)用商店付費(fèi)下載手機(jī)游戲,或下載后付費(fèi)購買游戲內(nèi)容的一次性買斷收費(fèi)模式,購買游戲后,玩家獲得游戲的永久使用權(quán)。這種“先收費(fèi),再體驗(yàn)”模式的特點(diǎn)決定了本體收費(fèi)游戲的特點(diǎn),由于正式體驗(yàn)游戲前需要付費(fèi),這類游戲已經(jīng)過濾了部分玩家,為了吸引愿意付費(fèi)購買的玩家,游戲開發(fā)商需要在游戲研發(fā)和劇情操作設(shè)計(jì)上投入大量成本,這也使大多數(shù)本體收費(fèi)游戲有較高的質(zhì)量和口碑。雷亞游戲?yàn)檫@一盈利模式的代表公司,該公司已開發(fā)出《曼陀羅》、Cytus、Deemo和《聚爆》四款成功的手游產(chǎn)品,產(chǎn)品銷量總和在3 200萬左右。其中聚爆更是以60元的價(jià)格銷售出560萬套,獲得了超過3億的銷售總額。
(二)游戲時(shí)間收費(fèi)模式
游戲時(shí)間收費(fèi)模式,也叫點(diǎn)卡收費(fèi)模式,指手機(jī)游戲玩家免費(fèi)下載手機(jī)游戲后,需要購買對(duì)應(yīng)游戲點(diǎn)卡(time card)兌換游戲時(shí)間。當(dāng)游戲時(shí)間耗盡,玩家必須重新購買點(diǎn)卡并充值。這類手機(jī)游戲大多僅對(duì)時(shí)間收費(fèi),當(dāng)玩家沒有游戲意愿后,就不會(huì)繼續(xù)購買游戲時(shí)間,從而無法登錄游戲。這類盈利模式多見于PC端網(wǎng)游,手機(jī)游戲的代表為卓越游戲旗下的《我叫MT3》(簡(jiǎn)稱MT3),MT3除免費(fèi)服務(wù)器外,還推出“點(diǎn)卡服務(wù)器”,對(duì)游戲等級(jí)20級(jí)以上的玩家每日登陸扣費(fèi)2元。但由于其公平游戲和自由交易的優(yōu)勢(shì)無法與主流道具收費(fèi)手游抗衡,該點(diǎn)卡收費(fèi)服已于2018年6月關(guān)閉。
(三)游戲道具收費(fèi)模式
游戲道具收費(fèi)模式是手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)最主要的盈利模式,玩家可以免費(fèi)下載和體驗(yàn)游戲,但開發(fā)商會(huì)在游戲內(nèi)置道具增值服務(wù)。這類盈利模式在我國(guó)已進(jìn)入了一個(gè)成熟發(fā)展的階段,玩家可以選擇是否免費(fèi)使用產(chǎn)品,無論哪種選擇對(duì)游戲體驗(yàn)都沒有太大影響。游戲道具收費(fèi)模式是我國(guó)目前最主流的手機(jī)游戲盈利模式,它降低了游戲的進(jìn)入門檻,易形成穩(wěn)定的用戶群體,盈利周期長(zhǎng)且收益較高。
(四)游戲衍生品模式
游戲衍生品模式是指游戲公司通過與其他產(chǎn)業(yè)合作,或通過授權(quán)等形式生產(chǎn)游戲衍生品的盈利模式。游戲周邊是指以游戲?yàn)檩d體,挖掘其周邊的潛在資源,包括游戲概念的玩具、食品、飾品等實(shí)物,以及音樂、圖像、書籍等文化產(chǎn)品,這些實(shí)體產(chǎn)品在游戲周邊構(gòu)成了產(chǎn)業(yè)鏈,為游戲廠商帶來游戲之外的新型利潤(rùn)。這是一種創(chuàng)新型的盈利模式,比較有代表性的手機(jī)游戲衍生品有騰訊手游王者榮耀與日本SNK游戲公司的拳皇推出的游戲內(nèi)聯(lián)動(dòng),與麥當(dāng)勞的食品套餐合作,以及多個(gè)熱門手游發(fā)售的游戲角色模型、畫集、音像制品、生活用品等。
(五)線下活動(dòng)模式
線下活動(dòng)模式是指手機(jī)游戲公司通過在現(xiàn)實(shí)生活中舉辦如手游宣展、電子競(jìng)技、玩家見面會(huì)等類型的線下活動(dòng)來盈利的一種模式。近年在各類游戲中都掀起了競(jìng)技的風(fēng)潮,同時(shí)也誕生了一項(xiàng)體育項(xiàng)目——電子競(jìng)技。PC端游多年演變發(fā)展,今日早已趨于成熟的電子競(jìng)技模式為手機(jī)游戲的競(jìng)賽提供了模板。2019年1月13日,首屆王者榮耀冬季冠軍杯總決賽在上海正式舉行,此前,王者榮耀也舉辦了多場(chǎng)國(guó)內(nèi)國(guó)際的重要賽事,進(jìn)入四強(qiáng)賽之后更是一票難求,甚至出現(xiàn)不法高價(jià)門票,其熱度可見一斑。
二、手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)存在的風(fēng)險(xiǎn)
(一)成本風(fēng)險(xiǎn)
輕資產(chǎn)盈利模式的風(fēng)險(xiǎn)在于,企業(yè)需要投入大量成本開發(fā)輕資產(chǎn)資源,而輕資產(chǎn)資源的盈利與否,卻只能在產(chǎn)品問世后,從銷售市場(chǎng)得到答案,因此輕資產(chǎn)盈利模式下,手機(jī)游戲企業(yè)會(huì)面臨成本風(fēng)險(xiǎn)。
成本風(fēng)險(xiǎn)是手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的系統(tǒng)性風(fēng)險(xiǎn)。由于手機(jī)游戲這一產(chǎn)品的特殊性質(zhì),企業(yè)無法節(jié)省前期研發(fā)的成本,手機(jī)游戲前期成本包括游戲研發(fā)和版權(quán)購買,即企業(yè)不僅要明確財(cái)務(wù)戰(zhàn)略,投入大量時(shí)間精力資金研發(fā)具有商業(yè)價(jià)值的手機(jī)游戲,有時(shí)為了提升產(chǎn)品熱度,還要獲取相關(guān)版權(quán),擴(kuò)大市場(chǎng)預(yù)熱宣傳。盡管熱門IP能吸引更多玩家,但它是否能帶來相應(yīng)的收益卻很難確定,甚至?xí)黾娱_發(fā)成本。
(二)市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)
市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)是手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的系統(tǒng)性風(fēng)險(xiǎn)之一,也是手游盈利模式中最大的風(fēng)險(xiǎn)。手機(jī)游戲的生命周期一般較短,而當(dāng)前市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入發(fā)展成熟并趨于飽和的階段,用戶規(guī)模也逐漸達(dá)到天花板,在競(jìng)爭(zhēng)激烈的手機(jī)游戲市場(chǎng)中,只有保持強(qiáng)大的利潤(rùn)屏障才能獲得長(zhǎng)期盈利。而當(dāng)前的盈利模式和成本投入結(jié)構(gòu)注定了游戲開發(fā)商追求短期利益,后期發(fā)展無力的發(fā)展模式。而當(dāng)一款手機(jī)游戲失去價(jià)值后,開發(fā)商既不能停止投入,以免引發(fā)玩家不滿流失用戶;又不能繼續(xù)運(yùn)營(yíng),增加更多開支。手機(jī)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,注重時(shí)效,游戲用戶留存率低,一款手機(jī)游戲如果不能迎合潮流,注重創(chuàng)新,必然會(huì)被更多類似產(chǎn)品或新游戲取代,這種風(fēng)險(xiǎn)即便是資金充沛的大型游戲公司也無法避免。同時(shí),由于注重操作的便捷性和對(duì)碎片時(shí)間的利用,手機(jī)游戲也無法像PC端游和專業(yè)游戲機(jī)上搭載的大型游戲那樣擁有體量大,質(zhì)量?jī)?yōu),劇情深刻,體驗(yàn)豐滿的作品,在游戲市場(chǎng)上,手機(jī)游戲仍面臨諸多競(jìng)爭(zhēng),市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)對(duì)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)盈利的影響幾乎是致命的。
(三)版權(quán)風(fēng)險(xiǎn)
采用輕資產(chǎn)模式的企業(yè)需要保證流動(dòng)資產(chǎn)的穩(wěn)定性,同時(shí)也要對(duì)其輕資產(chǎn)資源進(jìn)行保值,但流動(dòng)資產(chǎn)和虛擬資產(chǎn)在法律保護(hù)和資產(chǎn)評(píng)估上存在較大漏洞,會(huì)導(dǎo)致對(duì)該類資產(chǎn)錯(cuò)誤評(píng)估的風(fēng)險(xiǎn)。
(四)支付風(fēng)險(xiǎn)
支付風(fēng)險(xiǎn),是近年來由于蘋果手機(jī)特有的IOS支付中的漏洞,也是輕資產(chǎn)盈利模式下,手機(jī)游戲企業(yè)采用新型第三方支付模式從而產(chǎn)生的一種新風(fēng)險(xiǎn)。由于IOS平臺(tái)需要注冊(cè)不鎖定服務(wù)區(qū)的全球通用蘋果賬號(hào),于是產(chǎn)生了一種新的支付方式——代充。代充是指通過他人賬戶代為付款的方式購買商品,常見的IOS渠道手機(jī)游戲代充多指手游用戶通過其他國(guó)家的IOS賬號(hào),通過匯率、他國(guó)活動(dòng)等因素以低于人民幣售價(jià)的金額購買游戲內(nèi)虛擬商品的行為。然而由于IOS支付系統(tǒng)提供付費(fèi)項(xiàng)目退款服務(wù),部分退款不會(huì)收回玩家購買的商品,也存在玩家用其他賬號(hào)購買并惡意退款的行為。這種利用IOS服務(wù)系統(tǒng)的惡意退款行為,既會(huì)影響IOS系統(tǒng)對(duì)企業(yè)的產(chǎn)品評(píng)級(jí),也會(huì)直接影響手機(jī)游戲的銷售收入。
三、結(jié)語
本文結(jié)合企業(yè)價(jià)值和盈利模式理論,明確了手機(jī)游戲企業(yè)性質(zhì)及其典型的輕資產(chǎn)盈利模式,構(gòu)建了“企業(yè)性質(zhì)→企業(yè)財(cái)務(wù)戰(zhàn)略→盈利模式(輕資產(chǎn)模式)→潛在風(fēng)險(xiǎn)”的理論體系。從輕資產(chǎn)盈利模式的角度,對(duì)當(dāng)前手機(jī)游戲的盈利模式及其潛在風(fēng)險(xiǎn)進(jìn)行分析,將其盈利模式歸納為游戲本體收費(fèi)、游戲時(shí)間收費(fèi)、游戲道具收費(fèi)、游戲衍生品和線下活動(dòng)五種。同時(shí)認(rèn)為,基于輕資產(chǎn)模式的手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的風(fēng)險(xiǎn)在于其成本把控、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、輕資產(chǎn)估值和支付漏洞。
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[2]中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)研究報(bào)告[A].艾瑞咨詢系列研究報(bào)告(2017年第8期)[C].:上海艾瑞市場(chǎng)咨詢有限公司,2017:58.
作者簡(jiǎn)介:廖 桂(1996—),女,江西宜春人,助教,碩士,主要從事財(cái)務(wù)與金融研究;彭翰坤(2003—),男,福建泉州人,主要從事休閑體育研究;彭明旭(1979—),男,福建泉州人,講師,博士,主要從事風(fēng)險(xiǎn)管理研究。