手游矩陣
在過去的27年里,提到游戲改編電影,《生化危機》《古墓麗影》和《寂靜嶺》是一定逃不過各種盤點的。而對于電視劇,國內(nèi)觀眾與玩家第一個想到的一定會是《仙劍奇?zhèn)b傳》這個IP系列的電視劇作品。
《生化危機》系列6部電影攬下了12億美元的票房,是游戲改編電影最高的系列電影票房,而《古墓麗影》也僅憑3部作品就拿下了8億美元票房。從這兩部作品上來看,游戲改編電影似乎很成功,提高了游戲影響力,還有一筆不菲的票房收入。
同樣的在電視劇上,《仙劍奇?zhèn)b傳一》和《仙劍奇?zhèn)b傳三》在播出時帶來的影響都是現(xiàn)象級的,通過這兩部作品,打造出了不少經(jīng)典熒幕角色,還讓“胡歌”從新人一躍成為炙手可熱的明星。直到現(xiàn)在,仍是最具影響力的游戲改編電視劇。
不過可惜的是,不論是《生化危機》《古墓麗影》,還是《仙劍奇?zhèn)b傳》都僅是游戲改編電影或游戲改編電視劇中的個例。
從1993年第一部游戲改編電影《超級馬里奧兄弟》面世以來,全球范圍內(nèi)上映過的好萊塢游戲改編電影超過30部,其中不乏比《生化危機》和《古墓麗影》游戲名氣更大的IP,也有比《生化危機》和《古墓麗影》更大的電影投入。但就在這超30部的游戲改編電影中,不說獲得現(xiàn)象級成功,連收回成本的都少,獲得口碑與票房雙豐收的電影,更是少之又少。
同樣的在電視劇領(lǐng)域,游戲改編電視劇不少,但能給人留下印象的并不多。
更有趣的是,最具代表性的《生化危機》和《仙劍奇?zhèn)b傳》的口碑呈現(xiàn)著一個很神奇的狀態(tài)?!渡C》6部作品評分一再降低,但并不能影響整個系列在尋常觀眾眼里的超然地位,票房反而一再走高,這是在大眾眼里。但你若要問《生化危機》的游戲粉絲,收到的回復(fù)大可能是:“啊!《生化危機》電影?那和《生化危機》游戲有什么關(guān)系?”
如果去問《仙劍奇?zhèn)b傳》系列的游戲“死忠粉”對電視劇怎么看,那可能回復(fù)就更直白了:“我寧愿《仙劍奇?zhèn)b傳三》電視劇拍的那些東西跟游戲不沾邊,游戲中的人物特色和魅力完全沒有體現(xiàn)?!?/p>
大眾觀眾眼中的“神作”,玩家眼中的“垃圾”不過如此。
從兩個角度來看人們改編游戲IP的原因,一是利用游戲IP本身的擴音器效果來獲取利益,二是通過改編達(dá)到的多領(lǐng)域拓展效果來達(dá)成讓IP擴音目的。前者多用于影響力極大的國民IP,例如《精靈寶可夢》《超級馬里奧兄弟》,后者多用于游戲生命力的延展,打造IP矩陣,讓IP“破圈”,是當(dāng)前大部分游戲的主流發(fā)展模式。
此前有統(tǒng)計機構(gòu)曾統(tǒng)計過全球價值排行前10的IP商業(yè),其中游戲IP《精靈寶可夢》以591億美元的IP價值榮登榜首,游戲IP《超級馬里奧兄弟》以271億美元排名第五。巨大的IP價值決定了其游戲強大的商業(yè)價值和吸金能力,優(yōu)質(zhì)游戲的人群覆蓋力更是不可小覷。
這類游戲IP用來改編電影和改編電視劇,目的已經(jīng)不是想要去擴大IP影響力提升玩家黏度了,更多的反而是電影來借用游戲IP的影響力來為電影擴音,去贏取票房和觀眾。
然而除去極少部分影響力足夠的國民游戲IP,當(dāng)前游戲行業(yè)內(nèi)更多的仍是在游戲圈層影響力足夠,卻并不為普通基層大眾所熟知的游戲IP,或者說影響力只停留在游戲上的IP。這部分IP在當(dāng)前游戲環(huán)境下缺少著《超級馬里奧兄弟》那樣的天時地利人和,要想讓自己往“國民IP”靠近,擴大自己的商業(yè)價值,最有效的方式就是用電影、電視劇、動畫和小說等方式去觸達(dá)更多的人群,讓IP跳脫出單一的圈層,人為建造出一個“IP擴音器”。
“國民IP”被有實力的投資商搶著砸錢改編,“發(fā)展IP矩陣的游戲”為了往更高處走,硬著頭皮也得上。前赴后繼的不僅是電影、電視劇和動畫改編方,也是一款又一款的游戲,它們混雜在一起,形成了密密麻麻前行的“游戲改編浪潮”。
“什么樣的游戲適合改編?”這大概是一個20多年來各方都在思考的一個問題。
游戲改編電影、改編電視劇或改編動畫,遠(yuǎn)比小說改編電影、改編電視劇或改編動畫的難度高,最主要的難點就在于對改編程度的把握,這個程度的把握將體現(xiàn)在改編的方方面面,一定程度來說“沒有劇情”的游戲其實才是最適合改編的。
在解釋這個觀點前,我們先來了解下游戲的構(gòu)成,在《游戲設(shè)計藝術(shù)》這本游戲課程教材里,游戲由“美學(xué)”“故事”“機制”和“技術(shù)”四個部分組成,此外還有用“機制”“動態(tài)”和“美學(xué)”三個詞來解析游戲的。
不過,你在龐大的游戲海中遨游的時候,其實可以發(fā)現(xiàn),在一些游戲中,它們并不會同時具備這些內(nèi)容。在很多模擬器游戲中,例如《山羊模擬器》《步行模擬器》中,是不具備“故事”這一構(gòu)成的;在大部分“GalGame”中,也沒有多少“技術(shù)”這一構(gòu)成;還有些游戲,它們也可以不要“美學(xué)”這一構(gòu)成;但幾乎沒有游戲會沒有機制。
也正是游戲的各種機制,讓游戲與其他藝術(shù)(戲劇、電影、繪畫等)產(chǎn)生了差異。最重要的當(dāng)屬玩家通過游戲機制與游戲產(chǎn)生的交互,這些因機制產(chǎn)生的交互,讓玩家有了沉浸感,哪怕是只需要點擊鼠標(biāo)或者敲擊空格的操作,也能產(chǎn)生質(zhì)變,與“美學(xué)”“技術(shù)”和“故事”等構(gòu)成的融合搭配,往往能讓其內(nèi)容變得更豐富也更有趣。
而游戲改編電影、改編電視劇或改編動畫后,就失去了“交互”這一機制,觀眾并不能通過“操作”來改變?nèi)宋?、故事走向,劇情的推動也不再處于掌控中,失去了所謂的代入感和沉浸感。
更進(jìn)一步的是,對于3A大作的游戲IP,觀眾不僅失去了這一主要體驗加成,同時在當(dāng)前技術(shù)環(huán)境下,除非不計成本,電影、電視劇和動畫很難去還原游戲畫面操作帶來的沖擊感,電影、電視劇真人選角的形象符合度、演技也一直是被游戲迷詬病的老大難問題。線性劇本為主流的游戲模式放在電影或者電視劇里很容易就顯得支離破碎,但牽一發(fā)動全身的改編往往會落下“魔改”的稱號。
因此對于大部分當(dāng)前主流的3A大作來說,其玩家觀看改編電影、改編電視劇或改編動畫最可能得到的感受就是“我花錢得到了比玩游戲不知差多少的體驗,甚至還有可能要忍受‘魔改?!?/p>
而改編方其實也很無奈,將游戲體驗完全還原搬到大銀幕上,做不到。劇本改多了說“魔改”,不改這劇本根本不適合大銀幕。演員要完全還原游戲,那更是難為人。在根本問題上就出了問題,拿準(zhǔn)了大作游戲IP改編,最后卻遭遇滑鐵盧這一結(jié)果也沒有那么意外了。
至于為什么沒有劇情的游戲更適合改編,其實這里的“沒有劇情”,指的并不是完全沒有劇情,它更多形容的是一個游戲設(shè)定豐富,但沒有豐滿連貫的主線劇情,或者說劇情不是十分完善,有更多的“發(fā)揮空間”。
近兩年國內(nèi)游戲IP改編較為成功的例子《陰陽師》中,其游戲劇情就采取了半線性半單元劇的方式,游戲主線劇情隨著活動的推進(jìn)不斷變化,玩家在游戲中接觸到的劇情并不能構(gòu)架一個完整的核心世界故事,劇情更注重刻畫的是獨立人物的性格經(jīng)歷,這給了改編以及“同人作品”更多的發(fā)揮空間。
這樣的特質(zhì)讓《陰陽師》在進(jìn)行IP改編,構(gòu)建IP矩陣時,僅需立住人物人設(shè),劇情反而可以較為隨意發(fā)揮,在多類型多領(lǐng)域的拓展中,能將游戲IP放到更多的框架中去。更重要的是此類有彈性可編織的劇情從某種角度來說,在改編過后更容易給玩家觀眾全新的體驗,這種“新”一定程度上能彌補“失去交互”帶來的失落感。
從目前來看,當(dāng)前的游戲改編環(huán)境中,仍是大作IP當(dāng)?shù)?,名氣也仍是眾多改編方首選的要素。也許有一天在技術(shù)高速發(fā)展,或者觀影形式有所變革后,大作大場面的改編劣勢將不復(fù)存在,但在當(dāng)下來說,這個狀況還未有改變的征兆。