摘? 要:來(lái)自于全球各地的知名畫師為L(zhǎng)OC繪制了上千張角色原畫,作品遵循商業(yè)繪畫的表達(dá)規(guī)律,達(dá)成差異性的統(tǒng)一。LOC角色卡牌原畫形式語(yǔ)言探析從形式語(yǔ)言角度對(duì)LOC角色原畫進(jìn)行分析,總結(jié)一般規(guī)律,以闡述商業(yè)繪畫的優(yōu)勢(shì)和局限。
關(guān)鍵詞:商業(yè)繪畫;游戲原畫;形式語(yǔ)言
集換式卡牌游戲起源于1993年的萬(wàn)智牌。這種游戲模式隨著手機(jī)性能的提升,借助游戲的卡面設(shè)計(jì)和交互設(shè)計(jì),成為手機(jī)游戲的主流類型之一。原畫作為吸引玩家最直觀有效的部分,一直是該類型游戲開發(fā)的重點(diǎn)。LOC作為手機(jī)集換式卡牌游戲,研發(fā)過(guò)程中極其重視原畫設(shè)計(jì),在全球范圍內(nèi)邀請(qǐng)了大量?jī)?yōu)秀畫師為其繪制卡牌,是商業(yè)卡牌繪畫表現(xiàn)的集成式縮影,具有代表意義。
一、LOC卡牌原畫的創(chuàng)作背景
LOC全稱Legend of the Cryptids,是日本手游公司Applibot在2012年推出的集換式卡牌手機(jī)游戲,自發(fā)布以來(lái)曾在50個(gè)國(guó)家獲得Iphone收入榜前十名。集換式卡牌游戲起源于1993年,由美國(guó)數(shù)學(xué)教授理查·加菲設(shè)計(jì),由威世智公司發(fā)行的萬(wàn)智牌,以收集卡牌為游戲開展的基礎(chǔ)。日本一直有著龐大的萬(wàn)智牌玩家群體,在這種文化的基礎(chǔ)之上,LOC應(yīng)運(yùn)而生。LOC作為一款日本公司推出的手機(jī)游戲,同時(shí)面向歐美玩家,在其開發(fā)階段極其注重牌面美術(shù)質(zhì)量,為此邀請(qǐng)了許多世界頂級(jí)畫師。該游戲雖然沒有在國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng),但許多國(guó)內(nèi)一線原畫師、設(shè)計(jì)師都參與了這個(gè)項(xiàng)目,因此在國(guó)內(nèi)的游戲美術(shù)圈有著十分高的知名度。
二、LOC角色卡牌原畫的畫面表現(xiàn)特點(diǎn)
LOC角色卡牌原畫屬于商業(yè)CG插畫,畫面受到項(xiàng)目方的約束和控制,是經(jīng)過(guò)多方溝通合作后展現(xiàn)的結(jié)果。商業(yè)插畫更像產(chǎn)品:不是天馬行空無(wú)拘無(wú)束的自我表達(dá),而是“對(duì)于限度的管理”[1]。LOC角色卡牌原畫雖然精美,但在商業(yè)項(xiàng)目的限制下,依舊遵循著普遍意義上娛樂向商業(yè)原畫的表現(xiàn)特點(diǎn):
(一)寫實(shí)
LOC角色卡牌原畫數(shù)量眾多,風(fēng)格龐雜,光影設(shè)色的處理各有不同,但畫面風(fēng)格基本都是建立在寫實(shí)繪畫的基礎(chǔ)上:人物結(jié)構(gòu)、光影規(guī)律以現(xiàn)實(shí)規(guī)律為參考。人物的輪廓、體積、結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)折和過(guò)渡的刻畫都依附于現(xiàn)實(shí)規(guī)律,明顯區(qū)別于日本本土畫師的平面化、裝飾化的繪畫風(fēng)格。
根據(jù)視知覺理論,畫面中光影、色彩、筆觸的暗示以激發(fā)觀眾的聯(lián)想能力,根據(jù)觀眾過(guò)去的經(jīng)驗(yàn)在腦海中補(bǔ)足未刻畫的內(nèi)容,從而補(bǔ)足未刻畫的細(xì)節(jié)。因此,“少即多”的細(xì)節(jié)刻畫能否達(dá)到期望的效果,很大程度上取決于觀眾本身的經(jīng)驗(yàn)。比如陳洪綬的《水滸葉子》,實(shí)際上是對(duì)空間、體積、比例、人體結(jié)構(gòu)和服飾結(jié)構(gòu)的一種高度精煉的概括,但正是因?yàn)樗?jiǎn)了,許多沒有相關(guān)經(jīng)驗(yàn)的觀眾無(wú)法補(bǔ)足其未詳細(xì)刻畫的內(nèi)容,因而認(rèn)為他畫得太過(guò)于抽象。
LOC原畫一方面面向歐美市場(chǎng),風(fēng)格需要與歐美主流風(fēng)格統(tǒng)一,同時(shí)為了獲得廣泛大眾的理解,包括所有未受過(guò)美術(shù)教育的群體,因此在繪畫風(fēng)格上,采用了最容易被人所理解的方式:真實(shí)的光影關(guān)系和光色推移、一絲不茍的清晰輪廓,涂抹到毫無(wú)瑕疵的細(xì)膩的體積轉(zhuǎn)折。LOC卡牌原畫對(duì)于寫實(shí)的要求正是迎合了一般觀眾的審美水平:畫得更像一點(diǎn)。
(二)虛擬元素塑造三點(diǎn)布光光影環(huán)境
三點(diǎn)布光通過(guò)主光源、輔光源和輪廓光使拍攝主體有明顯區(qū)分于背景的輪廓,顯得更加突出。這種打光方法被普遍地應(yīng)用在商業(yè)寫實(shí)風(fēng)格的繪畫作品中,力圖以最簡(jiǎn)單的、最容易被掌握和復(fù)制的技法讓主體人物成為視覺中心。
LOC作為魔法幻想背景題材游戲,其角色原畫中,技能光、特效光、背景光等由畫師設(shè)定的“人造光”成為光源素材,以創(chuàng)造搭建寫實(shí)環(huán)境的基礎(chǔ)。這些虛擬元素作為光源,通過(guò)畫師根據(jù)現(xiàn)實(shí)規(guī)律的經(jīng)驗(yàn)、計(jì)算、或者建模參考,在畫面中做出模擬實(shí)際的光影推移、光色推移效果。
三點(diǎn)布光只是打光的基礎(chǔ),實(shí)際遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到繪畫中對(duì)光影表達(dá)的需求。但是這種布光模式因?yàn)槠洳僮骱?jiǎn)單而效果明顯,成為商業(yè)寫實(shí)風(fēng)格繪畫中的布光首選。
三、形式語(yǔ)言在LOC角色卡牌原畫上的應(yīng)用
任何繪畫作品都離不開形式語(yǔ)言的應(yīng)用,在商業(yè)繪畫中尤其如此,并且有其特有的應(yīng)用規(guī)律,類似于漫威的英雄系列電影中可成文的節(jié)奏規(guī)律應(yīng)用。
在人的視知覺規(guī)律中,圖像引起人情緒變動(dòng)的因素主要來(lái)源于兩個(gè)部分,一部分基于視覺的本能,對(duì)富有光澤的物體有著天然的偏好比如寶石,對(duì)牙齒、骸骨、動(dòng)物眼睛有天然的畏懼;一部分基于人過(guò)去的生活經(jīng)驗(yàn),會(huì)傾向于喜愛自己比較熟悉的事物。商業(yè)繪畫為了擴(kuò)大傳播和推廣的范圍,在形式語(yǔ)言的應(yīng)用上最大限度的順應(yīng)視知覺的本能反應(yīng)規(guī)律。
(一)點(diǎn)線面的應(yīng)用——引導(dǎo)視線突出視覺中心
LOC卡牌角色原畫的點(diǎn)線面排布一般起到引導(dǎo)觀眾視線,突出視覺中心點(diǎn)的作用。他不會(huì)像一些藝術(shù)作品一樣把創(chuàng)作意圖隱藏在各種精心排布的形式之下,反而以最直截了當(dāng)?shù)姆绞奖砺冻鰜?lái),讓人一眼就能理解。
點(diǎn),或者說(shuō)視覺中心點(diǎn)一般是畫面中最具有視覺刺激性的元素,在實(shí)際應(yīng)用的時(shí)候,高亮和高飽和的色彩,這些具有重量感和速度感的造型都可以作為制作視覺中心的手段。在LOC角色卡牌中,角色是當(dāng)仁不讓的畫面中心。三點(diǎn)布光的打光方式,加大主體和背景之間的對(duì)比,令主體更加突出。同時(shí)畫師會(huì)精心設(shè)計(jì)人物的動(dòng)態(tài)姿勢(shì),調(diào)整人體部件元素和背景元素的關(guān)系,通過(guò)人體動(dòng)態(tài)線、頭發(fā)、服裝分割等以“線”引導(dǎo)觀眾的視線在各個(gè)被設(shè)計(jì)過(guò)的細(xì)節(jié)處移動(dòng)以增加畫面的豐富度。臉、裸露的胸部、臀部、金屬盔甲的反光等細(xì)節(jié)元素都能成為中心點(diǎn),起到吸引視線的作用。
值得一提的是女性角色的設(shè)計(jì)。LOC卡牌中的女性一般采用夸張的S型動(dòng)態(tài),在這個(gè)動(dòng)態(tài)下,人體的胸廓、腰和骨盆的朝向都是不同的,人體的胸部、腰部、臀部、腿部的曲線會(huì)非常流暢飽滿。意圖通過(guò)本能性吸引力元素,來(lái)集中觀者視線。
利用人本能反應(yīng)塑造視覺中心點(diǎn),在實(shí)際應(yīng)用中是一種非常有效的手段。在國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲起步的早期,塑造了大量裸露的設(shè)計(jì),以至于有那段工作經(jīng)歷的畫師,深諳如何利用各種手段展現(xiàn)人體方面的魅力。但這不代表人體魅力的全部。隨著時(shí)代的發(fā)展,人們受教育水平的提高,審美水平的提高,對(duì)角色美的要求也會(huì)提高,不再僅僅局限于本能的吸引力。
LOC卡牌原畫后期引入了一批韓國(guó)畫師作品,裸露元素不再為了吸引人而存在,更多的是在為角色本身的設(shè)定而服務(wù),這樣的人物設(shè)計(jì)會(huì)顯得很生動(dòng)。但這依然沒有擺脫以本能吸引力元素來(lái)塑造視覺中心,以達(dá)到吸引人視線的目的范疇。
(二)節(jié)奏韻律的應(yīng)用——畫面的整體性塑造
根據(jù)視知覺規(guī)律:人的知覺具有整體性[2]。人本能地傾向于喜好有序、規(guī)整的事物,這就要求畫面具有整體性,不能被各種零散的元素分割得太碎,因而顯得雜亂無(wú)章。這一點(diǎn)不管在畫面表現(xiàn)上,還是設(shè)計(jì)上,都適用。節(jié)奏韻律可以塑造整體感,因?yàn)橄嗨频脑貢?huì)被當(dāng)作一個(gè)整體被知覺。
畫面的節(jié)奏韻律是各種表現(xiàn)手段的綜合體現(xiàn)。光線在人體上切出的光影形狀可以產(chǎn)生節(jié)奏韻律,服飾分割也可以,實(shí)際應(yīng)用時(shí)是多者的綜合。但在LOC卡牌角色原畫中處理得更簡(jiǎn)單一點(diǎn)。在主光源統(tǒng)一畫面的情況之下,完全由服飾分割,或者僅從服飾質(zhì)感的分割,通過(guò)對(duì)疏密的對(duì)比安排,就能達(dá)到良好的效果。
LOC角色卡牌中的節(jié)奏韻律稱得上是一種套路的表現(xiàn)手法。畫師不需要花費(fèi)太多精力設(shè)計(jì)安排畫面元素就能達(dá)到預(yù)期效果。
四、結(jié)語(yǔ)
繪畫作品中幾乎所有的形式語(yǔ)言都是通過(guò)對(duì)比產(chǎn)生作用的。在寫實(shí)繪畫的范疇中,學(xué)習(xí)繪畫的過(guò)程是把對(duì)象拆解成形狀、體積、光影、透視等再進(jìn)行重塑的過(guò)程。在一個(gè)畫師能自如地表達(dá)所思所想之前,所有技法上的關(guān)鍵都在于處理編排這些形式語(yǔ)言。
繪畫技法發(fā)展到如今,在商業(yè)插畫的應(yīng)用上,經(jīng)過(guò)多年的更新淘汰,在不同的時(shí)間段內(nèi)總有合適的套路適用。比如寫實(shí)繪畫中常見的黑白起稿,制作光影推移塑造大氣透視的真實(shí)感,疊加顏色然后細(xì)化,比如日系風(fēng)格常見的線稿起稿,油漆桶套索上固有色,然后用簡(jiǎn)單的光影推移來(lái)塑造體積感。這些是只有在商業(yè)繪畫過(guò)程中才需要仔細(xì)遵循的規(guī)律。因?yàn)樯虡I(yè)原畫作為一個(gè)產(chǎn)品,需要用步驟來(lái)控制畫面的每一步效果,盡量減少溝通成本和修改成本。這種規(guī)范隨著行業(yè)發(fā)展而逐步建立和完善,但這是商業(yè)角度的完善——基于高效、廉價(jià)和高可替代性。
LOC雖然是日本手機(jī)游戲,但有很多國(guó)內(nèi)畫師參與了這個(gè)項(xiàng)目。這個(gè)項(xiàng)目有著商業(yè)項(xiàng)目所共有的局限性,但因?yàn)槠鋵?duì)美術(shù)的極其重視,讓世界各地的畫師都有了表達(dá)自己想法的機(jī)會(huì),而這些想法會(huì)通過(guò)游戲傳播。
任何一個(gè)設(shè)計(jì)師、畫師的審美水平都擺脫不了過(guò)去經(jīng)驗(yàn)的影響。商業(yè)作品對(duì)人的審美影響是不可忽視的,得益于20世紀(jì)80、90年代全球范圍內(nèi)優(yōu)秀作品的井噴,在渡過(guò)比較艱難的生存階段以后,現(xiàn)在越來(lái)越多的畫師反對(duì)三點(diǎn)布光、反對(duì)裸露角色,反對(duì)步驟規(guī)則的局限,提倡向大師們學(xué)習(xí)技法和表達(dá)方法,從而表達(dá)更深刻、更人性化的內(nèi)容。在社會(huì)環(huán)境愈加寬容的條件下,勢(shì)必會(huì)創(chuàng)造出更優(yōu)秀的商業(yè)作品,但這也無(wú)法改變商業(yè)繪畫對(duì)模式化和經(jīng)濟(jì)效率的追求。
參考文獻(xiàn):
[1]王受之.世界現(xiàn)代設(shè)計(jì)史[M].北京:中國(guó)青年出版社,2015.
[2]施夫曼.感覺與知覺[M].李樂山,等譯.西安:西安交通大學(xué)出版社,2013.
作者簡(jiǎn)介:翟羽佳,常州大學(xué)藝術(shù)學(xué)院公共藝術(shù)專業(yè)碩士研究生。