李萌媛
摘要:網絡游戲產業(yè)作為當今時代的朝陽產業(yè),各種各樣的網絡游戲層出不窮,年產值不斷增長,有著巨大的發(fā)展?jié)摿?,與之相伴,也出現(xiàn)了很多網絡游戲侵權行為,產生了不少爭訴。并且這些爭訴都是不容小覷的,涉及金額較大,發(fā)生頻率較高,因此,為了更好地促進網絡游戲市場的良性平穩(wěn)發(fā)展,本文從知識產權著作權保護的角度出發(fā),通過對網絡游戲知識產權現(xiàn)狀的分析,總結出保護網絡游戲知識產權的方法舉措。
關鍵詞:網絡游戲;著作權法;同質化
中圖分類號:G124;D923.41文獻標識碼:A 文章編號:1003-5168(2020)12-0101-04
隨著現(xiàn)代居民經濟水平逐漸提高,以及網絡技術的逐漸發(fā)達,人們對于網絡游戲的需求越來越大,我國網絡游戲銷售收入就已達到60億元,從近年來顯示的年度增長的趨勢來看,從2012年到2018年這幾年都在逐年增長,到2018年銷售額更是達到了2 144億元,各種各樣的網絡游戲層出不窮,網絡游戲成為在互聯(lián)網產業(yè)中的一個重要利潤點,并且地位僅次于電子商務,因其產生的經濟利益巨大而吸引著大量的投資者和經營者[1]。
網絡游戲有著不同于其他產品的特點,也是由于這些特點使其更容易受到不同程度的侵權。
一是交互性強,網絡游戲的交互性不僅表現(xiàn)為游戲用戶與游戲軟件兩者間的交流,而且表現(xiàn)為各個玩家之間的交流,這種交流可以是玩家戰(zhàn)術上的交流、情感上的溝通或者是生活工作上的交流,可以是語音的交流,也可以是文字圖片的交流。現(xiàn)在的網絡游戲和之前的那種不需要聯(lián)網的單機游戲很不一樣,玩家不僅僅是玩游戲,更是相互間的交流與合作。
二是傳播速度快,一旦一個爆款網絡游戲被設計開發(fā)出來,就會被網吧和網咖這種網游戲專門的地方下載安裝,游戲開發(fā)商也會提供免費下載服務,并且隨著網絡技術的飛速發(fā)展,網絡游戲的下載應用量也隨之增加,一般不需要特別專門的宣傳,就會被人們口口相傳,進而很快被大眾所熟知。
三是使用人群多,隨著我國經濟的持續(xù)健康發(fā)展,人民的生活條件得到較大改善,對于娛樂活動的接觸和了解也逐漸增多,并且隨著網絡技術如電腦和智能手機的不斷研發(fā)升級,以及現(xiàn)在強大的運行器,使得網絡游戲的體驗感更好,進而使用的人群較之前更多。
然而,相較于網絡游戲如此迅猛的發(fā)展速度,我國相關法律對網絡游戲的知識產權保護措施顯得尤為的不足,使得網絡游戲的市場不能更好地往良性平穩(wěn)的方向發(fā)展。
1 網絡游戲知識產權領域目前存在的問題
1.1 外掛現(xiàn)象
外掛分為授權外掛和未授權外掛,這里筆者主要說的涉及侵權行為的是未授權外掛,其是指不良玩家或者不良盈利者通過技術手段把游戲本身的軟件程序進行部分修改,以此改變游戲功能的增強,其實質是一種非法的第三方程序[2]。
外掛會造成很多不好的影響,首先使用外掛會造成使用外掛的玩家和普通玩家之間的差距,是一種不公平的現(xiàn)象,進而有損游戲玩家的積極性;然后,如果使用外掛,就不需要坐在電腦前操作游戲,等于把游戲全權交給了服務器,這樣會造成服務器任務量變多,增加游戲的運營成本[3];最后,也是最重要的,外掛現(xiàn)象是侵犯游戲運營商著作權的行為,因為在《著作權法》中有著明確規(guī)定:一個網絡游戲軟件的源程序、目標程序及程序設計說明書等,均是受著作權法保護的。
1.2 私服現(xiàn)象
所謂“私服”即沒有經過原服務器設置者的同意,擅自利用服務器端安裝程序,然后得到一個另外的網絡服務器。網絡游戲運營商的利潤收入主要來自于兩個方面,一方面是通過出售游戲軟件獲得相應的利益,另一方面,也是收益最主要的來源則是,在網絡游戲上線后,通過收取玩家們的網絡服務費收獲利益,例如賣出虛擬游戲裝備等。“私服”這個名詞是為與官服進行比較和區(qū)分,其相對于官服而言就是一種盜版,其在沒有經過官服知曉和同意的情況下就私自盜用官服的底層程序,再添加其余元素進行修改加工,形成所謂自己的服務器,更甚至提供與官服相同的游戲玩法和規(guī)則,同時又借著正版網游的人氣非法牟利。由于“私服”的盜取行為使得其運營游戲所花成本較低,進而向游戲玩家索求的服務費較少,價格偏低,這些情況嚴重損害了官方游戲運營商在價格方面的競爭力,使得利潤下降,私服的這種行為是沖擊官服壟斷權的不良行為(這種網絡游戲的壟斷經營權來源于對網絡游戲的著作權)。
1.3 同質化現(xiàn)象
所謂同質化,是指同一大類中不同品牌的商品在性能、外觀甚至營銷手段上相互模仿,以至逐漸趨同的現(xiàn)象。網絡游戲同質化則是指游戲開發(fā)商開發(fā)出大量題材、界面元素、玩法等大體相同的網絡游戲,甚至經營策略都相差甚微[4],網游市場被這種同質化游戲大量充斥著,這種現(xiàn)象嚴重阻礙了網絡游戲市場的長遠發(fā)展,而且大量同類型游戲產品的出現(xiàn),會使得雷同的產品相互之間由于存在相似的人物造型、情節(jié)設置、裝備等,而使不法產品有機可乘。另外對于網絡游戲的版權,與其他產品的版權一樣應該具有地域性,由于同質化問題的存在使得同質化網絡游戲的知識產權保護沒有考慮到其版權的地域性問題,雷同的游戲在不同的地域應該有相應的區(qū)別對待和分別保護,這是網絡游戲同質化現(xiàn)象給對其的知識產權保護帶來的又一難題。
1.4 對網絡游戲著作權的認定不統(tǒng)一
對游戲作品侵權認定不統(tǒng)一,對于是否造成侵權的認定方法有拆分保護模式和整體保護模式,拆分模式是將游戲的各個部分拆分開來,拿著單個環(huán)節(jié)去認定,整體保護模式是將整個游戲看作是一個智力成果或者說是一種游戲產品去保護,采用這兩種模式所得到的認定結果不同,并且由于沒有一部專門針對網絡游戲的法律法規(guī),對于網絡游戲的審判都是依據著作權法、專利權法和商標權法的有關判定內容,因此使得出現(xiàn)侵權問題時不同的法官站的角度不同,依據的法律文件不同,得出的審判結果也會因此而不同,缺乏統(tǒng)一的標準。
1.5 山寨游戲等網絡侵權現(xiàn)象嚴重,擾亂市場秩序
山寨游戲是網絡游戲侵權最主要的表現(xiàn)形式。早在傳統(tǒng)單機游戲充斥人們娛樂活動的時代,正版游戲的開發(fā)者就面臨著如何應對山寨游戲的問題。正版游戲的開發(fā)者利用自己的知識形成思路,構建模型,建設團隊,在籌備游戲的整個流程中花費了大量的時間和精力,可是等到最終開發(fā)出這款優(yōu)質的游戲時,那些山寨的游戲商家就開始蓄意模仿,很快就會生產出與正版游戲相似的所謂的山寨游戲,這種山寨游戲不論是從名字和玩法,還是從外形和元素,都與正版游戲相差甚微,這樣極容易導致玩家混淆,從而導致山寨游戲搶占正版游戲的市場,無疑給正版游戲開發(fā)商造成巨大經濟損失,進而使游戲開發(fā)商的創(chuàng)作熱情消減,導致游戲市場的同質化現(xiàn)象愈加嚴重。雖然,我國法律也逐漸加大了對軟件著作權的保護力度,但是山寨游戲的抄襲模式已經不再是抄襲游戲代碼了,更多的是上文說到的抄襲名字、玩法以及元素等,我國當前對網絡游戲的著作權保護較為片面,原先適用于軟件作品保護的方法已經不能很好的解決山寨游戲問題,并且當前立法中并沒有規(guī)定具體的侵權責任判定方法,在出現(xiàn)侵權需要賠償經濟損失時,賠償標準也不太合理,綜上認為山寨游戲的風行加上法律對此的規(guī)定不全面,使得山寨游戲擾亂正常的網絡游戲市場。
例如上海游易網絡科技有限公司出品了名為《臥龍傳說三國名將傳》的網絡游戲,上海網之易網絡科技發(fā)展有限公司和暴雪娛樂有限公司認為該款游戲涉嫌竊取和抄襲由他們公司開發(fā)的《爐石傳說》。暴雪娛樂有限公司和上海網之易網絡科技發(fā)展有限公司把上海游易網絡科技有限公司告上法庭,提出被告方上海游易網絡科技有限公司開發(fā)的《臥龍傳說三國名將傳》侵犯了其游戲的著作權,原告遂提起著作權糾紛訴訟要求判令上海游易公司立即停侵犯著作權行為,要求賠償經濟損失500萬元,法院判決被告在判決生效之日起立刻停止對原告的著作權的侵害,并移除或修改侵權作品;被告在判決后十日內賠償原告經濟損失50 000元為制止侵權所支出的合理開支人民幣25 710元,受理費由被告支出40 000元,原告支出6 800元。
2 研究網絡游戲知識產權保護的必要性
2.1 網絡游戲知識產權保護現(xiàn)狀
由于上述分析的問題的網絡游戲產業(yè)所存在的外掛、私服和同質化問題其存在的根本就在于沒有給游戲開發(fā)者以強有力的知識產權保護,或者說知識產權保護還不夠完善,使得那些違法行為能有機可乘,并且這些問題的存在又嚴重危害了網游市場的良性發(fā)展,擾亂網游產業(yè)的市場秩序,因此,對于網絡游戲的知識產權保護勢在必行。
除此之外,由于侵權界定的模糊性,對網絡游戲知識產權的保護存在著空白地帶,那些投機者正是利用了這點,打著法律的擦邊球,懷著僥幸心理做著侵犯游戲開發(fā)者的不良行為,擾亂市場,也正是由于總在法律邊緣行走,網絡游戲產業(yè)的爭訴頻發(fā),涉及金額都較大,且我國還沒有專門對于網絡游戲知識產權保護的專門法律,因此在網絡游戲被知識產權問題所詬病拖累的背景下,建立起健全合法的知識產權保護體系是十分必要的。
2.2 網絡游戲知識產權保護法律漏洞
網絡游戲的實質是一種計算機程序類軟件,是一種由游戲引擎技術和游戲數(shù)據庫疊加的聚合性智慧成果,創(chuàng)新主體獨立完成的網絡游戲都具體獨創(chuàng)性,并能夠以有形的方式進行復制。因此從屬性角度來說,網絡游戲應當被歸納在著作權法的保護范圍之內,原因是根據我國《著作權法》中的表述,“一個網絡游戲軟件的源程序、目標程序及程序設計說明書等,均是受著作權法保護的軟件作品”[5],拆分地來說,游戲引擎和游戲數(shù)據庫中包含的美術、音樂、文字等都屬于著作權保護的作品,那它們的聚合物在法理上理所應當?shù)墨@得了受著作權保護的屬性。但是雖然網游游戲具有被著作權保護的屬性,但是這種保護在實踐活動中仍然存在漏洞。例如當一款網絡游戲尚未完成或者尚未進行公測,也就不具備進行著作權登記的要件,在此時網絡游戲的獨創(chuàng)內容便更加容易被非法獲取。此外從商標法的角度來說,根據我國《商標法》及實施條例,共有45種可以被注冊的商標類型,網絡游戲作為計算機程序類軟件的一種被歸屬于第09類科學儀器、電子產品、安防設備當中。通常來說,網絡游戲的運營主體會將游戲內的典型人物形象作為商標來注冊,例如網易公司旗下《夢幻西游》中的“劍俠客”人物造型。但是商標法僅僅只保護特定的標識,也就是說只保護網絡游戲中少數(shù)申請商標注冊的游戲人物形象,但是對于未經注冊的絕大多數(shù)網游游戲人物造型、游戲場景建模卻起不到保護的作用。這就容易造成被投機分子鉆空子,違法使用一款網絡游戲中未注冊的作品。因此總體來說,著作權法和商標法雖然對于網絡游戲的版權有著不俗的保護作用,但是仍存在著亟待解決的法律漏洞。
2.3 促進網絡游戲開發(fā)的積極性,減少同質化現(xiàn)象
對網絡游戲進行著作權保護可以鼓勵其他網絡設計者忠于自己的游戲原創(chuàng),提升人們設計開發(fā)新款游戲的積極性。網絡游戲在設計開發(fā)過程中凝聚了開發(fā)者大量的智力勞動,并且在制作游戲的過程中又是耗費了一系列的努力,從最初的設計靈感、大致構思框架、游戲規(guī)則的編排,游戲程序的代碼編輯,到后來的最終的投入使用,并且,在游戲開發(fā)設計完成后,還需要運行和借助智力活動去升級,這些無一不是需要智力活動的,這些智力成果來之不易,如果法律不去明確和保護游戲開發(fā)者對其智力成果的獨占性和排他性,會損害網絡游戲開發(fā)者的創(chuàng)作積極性,使得那種不具創(chuàng)造性的山寨游戲和同類型游戲盛行,從而造成網絡游戲同質化現(xiàn)象愈加嚴重,因此法律應當予以切實有效的法律保護,從根本上保證智力成果所有人得到補償,從而促進網絡游戲開發(fā)者的積極性,這樣可以增強網絡游戲領域的創(chuàng)新能力,促使更多新題材、新類型的游戲被開發(fā)出來,有利于治理網絡游戲同質化現(xiàn)象。
3 針對上述網絡游戲知識產權問題的相應對策
3.1 注重創(chuàng)新,走差異化道路
現(xiàn)如今,同質化現(xiàn)象已經是各個產業(yè)的常態(tài),因為是產業(yè)發(fā)展必須要經歷的階段,比如,大眾最經常所接觸的電影和電視劇產業(yè),題材都在趨同,但是盡管同質化是一個必經階段,還是需要經過創(chuàng)新跨過這段,這樣才能在之后長遠發(fā)展中擁有更好的發(fā)展動力和競爭力,市場本就是遵循優(yōu)勝略汰的法則,缺乏創(chuàng)新的網游開發(fā)商或被淘汰,或必須等待其他商家創(chuàng)新出來等到巨大利潤后,去通過模仿獲得利潤,但是這樣難以做大做強,難成大器,即使先行者,如不思變圖新勢必落后于人,正所謂逆水行舟,不進則退。隨著國內對于網絡游戲的市場需求趨于理性,以及游戲玩家的對網絡游戲品質的要求不斷提高,必然促使相對應的游戲行業(yè)門檻提高,以及行業(yè)準入機制的逐漸健全,網游市場逐漸規(guī)范化,想靠模仿來的雷同產品去生存發(fā)展不是長久之計,因此如果再不力求創(chuàng)新,怕是舉步維艱。
3.2 完善網游侵權認定標準
溯本追源,要評價一個行為是否構成網游侵權,必須從判斷該行為是否構成侵權行為入手,從而延伸出對該行為侵權責任的存在及歸屬的判斷,并在此基礎上考慮應當對于該侵權行為賦予何等程度的制裁手段。但是網絡游戲有著不同于其他智力成果的獨特特性,所以在現(xiàn)實場景中往往存在著對侵權行為認定模糊的現(xiàn)狀,而法律作為判斷行為屬性的首要依據,似乎在關于認定網游侵權行為方面也存在著缺失。就眼下來說,我國僅僅是依據著作權法、專利法等相關法律性文件對網絡游戲做“邊緣保護”,但尚未明確對于網游在知識產權侵權方面的認定標準,更沒有出臺相關的司法解釋及確立賠償機制。筆者認為,僅僅依靠打“擦邊球”的保護機制是不夠的,在針對網絡由于侵權認定標準的問題上,應當從“立法——實踐”的二元層次著手改進。首當其沖應該在立法上明確網游侵權的認定標準,然后在實踐層面中引入專業(yè)人才鑒定機制,真正在網游侵權的認定中做到有法可依、有法必依。而在關于立法中應當明確的網游侵權認定標準問題上。筆者認為應當廣泛借鑒網游游戲產業(yè)發(fā)達國家的相關立法,美國作為網絡游戲產業(yè)大國,聯(lián)邦上訴法院曾對該類侵權行為認定標準作出了“三步認定法”的判例[6]。第一步:抽象法,即如果僅是借鑒抽象后的思想,而表達不同的話不視為侵權,如果表達相同則視為侵權。第二步:過濾法,考察相同的部分是否屬于公有領域的范疇,如果是則不算為侵權。第三步:對比法,除去上兩步,再將剩余的部分進行比較,如果相似則構成侵權。此種認定方法雖然存在因操作模式上需要進行測試及接觸認定而導致工作量過大的缺點,但也不失為是一種有效的實質審查手段。
3.3 成立行業(yè)知識產權“生態(tài)”團體,加強網絡游戲知識產權管理與服務,制定明確的知識產權保護協(xié)議,形成良好市場秩序
一個良好的產業(yè)生態(tài)環(huán)境是同一類產業(yè)得到蓬勃發(fā)展的動力源泉,具體到網游行業(yè)中來說,構建高效健康的生態(tài)環(huán)境即指該行業(yè)內部的從業(yè)者彼此尊重知識產權成果,共同構筑互利共贏的可持續(xù)發(fā)展模式。從產業(yè)實踐中來說,需要網游行業(yè)內部中具有相當規(guī)模的一到數(shù)個從業(yè)者牽頭建立一個“團體”,利用該團體自身的表率作用來吸引更多的從業(yè)者加入,并在逐步擴大該團體在改善行業(yè)生態(tài)環(huán)境中的積極作用。從具體措施落實上來說,網游產業(yè)中的從業(yè)者應當從共贏的目標出發(fā),組織行業(yè)內部成員制定一種共識性的網游游戲知識產權協(xié)議,其中包括但不限于源代碼,游戲情節(jié),人物形象等等方方面面內容。并在此基礎上以共同遵守該協(xié)議為前提,設立明確的獎懲制度,以此確保該協(xié)議的權威和效力。通過以點帶面的方式,在行業(yè)內形成日趨規(guī)范的知識產權保護風氣,當這樣一種風氣在行業(yè)之中彌漫時,必然會導致行業(yè)內的從業(yè)者人人自律,不僅不會打侵權的擦邊球,反而更能激發(fā)創(chuàng)新主體的創(chuàng)新行為,促使游戲行業(yè)的良性發(fā)展。
參考文獻:
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