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大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲適度消費(fèi)教育策略

2020-08-10 08:50李仁杰袁鳳林唐笠徐昊堃
現(xiàn)代商貿(mào)工業(yè) 2020年27期
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)大學(xué)生

李仁杰 袁鳳林 唐笠 徐昊堃

摘?要:近年來網(wǎng)絡(luò)游戲市場迅猛發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲種類越來越多,圍繞不同層次消費(fèi)者開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲吸引了廣大消費(fèi)者趨之若鶩,網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者群體中,大學(xué)生由于學(xué)習(xí)壓力小、空余時間多、思想變化快,容易或愿意接受新事物,更成為網(wǎng)絡(luò)游戲市場的主力軍。但同時也存在不少大學(xué)生由于過度游戲消費(fèi),導(dǎo)致金錢、時間、精力的浪費(fèi)與透支,影響了學(xué)業(yè),甚至家庭與社會的穩(wěn)定。通過問卷法調(diào)查大學(xué)生消費(fèi)行為,了解網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)現(xiàn)狀,分析消費(fèi)快速增長快的原因,提出引導(dǎo)大學(xué)生合理適度和正確消費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行為的合理化建議。

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;消費(fèi);消費(fèi)引導(dǎo);大學(xué)生

中圖分類號:F27?文獻(xiàn)標(biāo)識碼:Adoi:10.19311/j.cnki.1672-3198.2020.27.028

根據(jù)2019年中國互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù),截至2019年12月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶已達(dá)5億人,其中未成年網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到近1.8億人。2019年上半年,游戲市場消費(fèi)總計1140.2億元,同比增長8.6%;游戲用戶數(shù)突破6.4億人,同比增長5.9%。從消費(fèi)者結(jié)構(gòu)中可以看出,女性和二次元用戶增長速度較快,而大學(xué)生群體更是網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的主力軍。一部分大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,過度消費(fèi),帶來了個人、家庭與社會的不良影響。圍繞大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)情況開展調(diào)查,以分析網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)情況及后果,提出了合理引導(dǎo)大學(xué)生合理適度消費(fèi)的對策。

1?大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)現(xiàn)狀

近20年來,網(wǎng)絡(luò)游戲快速發(fā)展,隨著帶來了網(wǎng)游市場消費(fèi)者的消費(fèi)結(jié)構(gòu)、消費(fèi)心理、消費(fèi)行為方式、消費(fèi)者主力年齡等一系列的變化,這些變化與新游戲產(chǎn)業(yè)變化齊頭并進(jìn),基本達(dá)到同頻共振。據(jù)調(diào)查,消費(fèi)者結(jié)構(gòu)(涉及消費(fèi)者心理,年齡,偏好等)從20年前的一成不變,到最近兩三年基本出現(xiàn)了日新月異的急劇變化,要想獲得精確的調(diào)查數(shù)據(jù),如消費(fèi)者的價值觀與消費(fèi)行為特征,甚至需要按照季度或月來更新,才能清楚的獲得當(dāng)下大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的真實(shí)現(xiàn)狀。

1.1?消費(fèi)者性別比例趨向平均化

過去統(tǒng)計資料顯示,大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者統(tǒng)計數(shù)據(jù)中男生的比例占到60%-70%,但2018年以后,網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者的男女比例基本達(dá)到平衡,在本次調(diào)面向全省在校大學(xué)生的調(diào)查中,女生占比甚至比男生高6個百分點(diǎn)。此次調(diào)查說明相較于過去,女生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者占比大大上升。此次調(diào)查同樣顯示了網(wǎng)游消費(fèi)者里不同年齡以及不同專業(yè)的人數(shù)比例差異,20歲左右的大三學(xué)生占大多數(shù),經(jīng)濟(jì)管理專業(yè)、法律專業(yè)和理工農(nóng)醫(yī)專業(yè)的消費(fèi)者人數(shù)占比最多。

1.2?消費(fèi)者消費(fèi)風(fēng)格偏向傳統(tǒng)與古典

近年來,隨著我國傳統(tǒng)文化的復(fù)興與發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)格古典化也越來越明顯。帶有中國傳統(tǒng)文化特征的網(wǎng)絡(luò)游戲,逐漸擁有了越來越多的市場份額。54%的人喜歡玩英雄聯(lián)盟、王者榮耀等傳統(tǒng)的、占據(jù)市場主流的moba類游戲;45%的人對于游戲風(fēng)格界面等選擇偏向于東方化(如中國,日本,泰國),以中國風(fēng)、亞洲風(fēng)為主導(dǎo)的游戲類型在消費(fèi)者心目中占據(jù)半壁江山。

1.3?消費(fèi)者消費(fèi)心理偏向放松愉悅

調(diào)查顯示,大學(xué)生消費(fèi)者選擇游戲時基本能控制在自己經(jīng)濟(jì)承受范圍內(nèi),86%的人每個月在游戲上的開銷小于100元,30%的人對新產(chǎn)品的興趣不大,90%的人玩游戲純粹是為了放松愉悅。大學(xué)生46%的人游戲消費(fèi)資金來源于家人提供的零花錢,少部分靠自己勤工儉學(xué)等渠道獲得。通過數(shù)據(jù)可以看出,大學(xué)生在游戲消費(fèi)上的節(jié)約意識相較于過去提高了不少。大學(xué)生在消費(fèi)心理上已經(jīng)偏向于用網(wǎng)絡(luò)游戲來放松自己,通過在網(wǎng)絡(luò)游戲中享受樂趣成為構(gòu)成大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)心理的核心部分。

1.4?消費(fèi)者游戲態(tài)度趨于理性

游戲市場的快速發(fā)展在很長一段時間導(dǎo)致了學(xué)生花大量時間精力投入其中。不過,近年來,學(xué)生沉迷現(xiàn)象有所下降。38%的人在玩游戲的頻率一問中選擇的是“偶爾玩”,另有8%選擇的是“從來不玩”,40%的人一天內(nèi)玩游戲時間在一小時之內(nèi),不過在這40%里高于半小時的超過30%,45%的人“偶爾與好友分享游戲”,62%的人面對新游戲時選擇自己先嘗試,同時考慮他人的行為。盡管如此,值得一提的是,大一、大二盲目消費(fèi)的行為仍存在,要到大三開始學(xué)習(xí)目的加強(qiáng),減少玩游戲的支出。

1.5?消費(fèi)者消費(fèi)評價體系逐步健全

消費(fèi)者身處社會環(huán)境影響著消費(fèi)者的行為模式,大量的網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者選擇游戲產(chǎn)品的思維受到游戲好友的影響。41%的人認(rèn)為自己身邊玩游戲的好友多,41%的人認(rèn)為自己消費(fèi)行為非常健康,同樣42%的人認(rèn)為自己偶爾會聽從好友意見嘗試其他產(chǎn)品??梢钥闯?,在網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者中,五分之二左右的人周邊參與網(wǎng)絡(luò)游戲與社交環(huán)境有關(guān),經(jīng)常進(jìn)行互動,同時他們對網(wǎng)游消費(fèi)的自我評價為非常好。調(diào)查中按蘇北、蘇中、蘇南三個地區(qū)的區(qū)域分類顯示,蘇南地區(qū)消費(fèi)者占比高達(dá)48%,經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)地區(qū)對游戲的投入比經(jīng)濟(jì)落后地區(qū)較高,53%的大學(xué)生消費(fèi)者認(rèn)為消費(fèi)支出遠(yuǎn)小于自己的經(jīng)濟(jì)承受能力,基本上是廉價消費(fèi)。

2?大學(xué)生喜愛網(wǎng)絡(luò)游戲原因

通過調(diào)研分析,不難看出網(wǎng)游游戲開發(fā)商針對大學(xué)生的目標(biāo)群體開發(fā)策略是大學(xué)生喜愛網(wǎng)絡(luò)游戲的主要原因,而相對寬松的大學(xué)生活和此階段人生目標(biāo)不太明確讓大學(xué)生極易受到誘惑,但頻繁過度的游戲生活必將影響當(dāng)代大學(xué)生學(xué)業(yè)與身心健康,具體原因如下。

2.1?網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商針對性的目標(biāo)市場策略

近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲公司數(shù)量增加迅猛,競爭極其激烈,行業(yè)平均利潤率逐步走低。在網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商之間,如何搶占市場成為他們立足市場的根本,他們在對市場分析的基礎(chǔ)上,通過資本整合提高研發(fā)技術(shù)實(shí)力和游戲運(yùn)營能力,針對大學(xué)生的年齡結(jié)構(gòu)、學(xué)歷層次和較為充裕的時間,在保證游戲畫面和音效質(zhì)量基礎(chǔ)上,開發(fā)適合大學(xué)生群體追求激情體驗(yàn)和注重社交的大型網(wǎng)絡(luò)游戲,并借助4G終端設(shè)備開發(fā)適合學(xué)生使用的手機(jī)游戲,制定一整套針對性的市場營銷組合策略,有效吸引了大批大學(xué)生廣泛參與其中。

2.2?大學(xué)相對寬松的生活環(huán)境導(dǎo)致無所適從

調(diào)查顯示,大學(xué)寬松的學(xué)習(xí)和生活環(huán)境導(dǎo)致大學(xué)生無所適從,90%的大學(xué)生調(diào)查對象說消費(fèi)目的僅僅是為了獲得愉悅、放松自己,僅有25%的調(diào)查對象明確消費(fèi)目的是獲得一定的成就感來證明自己。大學(xué)生選擇虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲來產(chǎn)生愉悅感、成就感,說明他們選擇逃避現(xiàn)實(shí),不喜歡采用更為健康的方式來釋放情緒和獲得情感上的補(bǔ)償,如參加體育運(yùn)動和文藝活動等更適合大學(xué)生用于放松身心和提高精神修養(yǎng)等。通過虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲來獲得成就感,甚至產(chǎn)生高額和重復(fù)性消費(fèi),更是一種錯誤乃至病態(tài)的價值觀。

2.3?大學(xué)生逃避現(xiàn)實(shí)向往虛擬的社交需求

調(diào)查結(jié)果顯示,隨著網(wǎng)絡(luò)時代的來臨,互聯(lián)網(wǎng)的應(yīng)用改變了人們的交往方式,離開家庭和父母的貼身照看,網(wǎng)絡(luò)逐步成為大學(xué)生人際交往的第二社交手段。原本利用網(wǎng)絡(luò)游戲逃避現(xiàn)實(shí)的人群開始利用網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行社交已成為大學(xué)生日常生活不可分割的一部分,網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)社交化較為普遍,采用社交媒體聊天、看電影、玩游戲成為常態(tài),如75%的調(diào)查對象會有與他人分享游戲的行為,80%的調(diào)查對象會在使用游戲的時候考慮他人的意見,75%的調(diào)查對象會接受他人建議來使用或購買游戲產(chǎn)品。大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲呈現(xiàn)注重社交逃避現(xiàn)實(shí)的傾向加深。

3?加強(qiáng)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲健康消費(fèi)的對策建議

學(xué)業(yè)是不可荒廢的首要任務(wù),但由于社會環(huán)境和個人因素出現(xiàn)了新情況,網(wǎng)絡(luò)游戲無處不在影響著學(xué)生。如何樹立合理適度的消費(fèi)觀是大學(xué)生能夠健康消費(fèi)的核心,學(xué)生、學(xué)校和家庭都要從各自的角度發(fā)揮積極的作用,引導(dǎo)學(xué)生正確理性消費(fèi),確保健康發(fā)展。

3.1?學(xué)生:樹立合理的消費(fèi)觀,培養(yǎng)良好的消費(fèi)習(xí)慣和防范意識

3.1.1?培養(yǎng)良好的消費(fèi)習(xí)慣

大學(xué)生主要的消費(fèi)有生活消費(fèi)和個人發(fā)展消費(fèi),有部分大學(xué)生的消費(fèi)結(jié)構(gòu)存在問題,也就是消費(fèi)觀不正確,如過分追求娛樂消費(fèi)、人際交往消費(fèi)和奢侈物品消費(fèi)等。部分大學(xué)生受家庭條件限制,自身的消費(fèi)能力不是太高,但由于從眾或獵奇等心理又有較高的消費(fèi)需求,比如在游戲中為盡快提升等級而購買游戲中的高品質(zhì)道具等,可能造成消費(fèi)赤字。當(dāng)前大學(xué)生的經(jīng)濟(jì)來源還是主要靠父母的收入,應(yīng)該養(yǎng)成量入為出、適度消費(fèi)的觀念,盡量減少不必要的消費(fèi)。游戲消費(fèi)不能過多,不能讓自身經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān)加重,游戲消費(fèi)可以在學(xué)生生活費(fèi)還有結(jié)余中支出,在適量的前提下就能達(dá)到豐富學(xué)生娛樂生活的目的,逐步樹立正確的消費(fèi)觀。大學(xué)生還應(yīng)學(xué)習(xí)一些理財知識,為自己走上社會做好準(zhǔn)備,條件允許可以做一些“錢生錢”的相關(guān)活動,逐步改變自己的消費(fèi)支出方式。

3.1.2?樹立防范意識

隨著互聯(lián)網(wǎng)金融的大眾化,學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)或投資方式也變得多種多樣,網(wǎng)絡(luò)支付或許成為新的騙局。學(xué)生由于自身社會閱歷不夠和自我保護(hù)意識較為薄弱,偶爾會遇到騙局。事件發(fā)生后,學(xué)生大多抱著“吃一塹長一智”的心理放棄維權(quán)。大學(xué)生應(yīng)提升識別信息真?zhèn)涡缘哪芰Γ髦叵M(fèi),并樹立維權(quán)意識。

3.2?高校:營造良好的校園文化氛圍,豐富校園文化生活

3.2.1?加強(qiáng)校園文化建設(shè),提供勤工儉學(xué)機(jī)會

高校是大學(xué)生學(xué)習(xí)和生活的主要場所,擔(dān)負(fù)著學(xué)生在走向社會前接受正確的培養(yǎng)和引導(dǎo)的責(zé)任,優(yōu)良的校園環(huán)境能夠讓學(xué)生更好地學(xué)習(xí)科學(xué)文化知識,促進(jìn)學(xué)生身心健康發(fā)展。學(xué)校要為大學(xué)生提供文化交流和互相學(xué)習(xí)的平臺,在課余時間開展豐富多彩的消費(fèi)文化主題活動,如音樂節(jié)、話劇表演、英語演講比賽等,豐富校園活動的內(nèi)涵,讓同學(xué)們在業(yè)余時間有更多的安排可以選擇,多與現(xiàn)實(shí)世界的同學(xué)進(jìn)行積極有益的交流,避免讓他們過度沉溺在網(wǎng)游的虛擬世界中。學(xué)校還可請校內(nèi)外的理財專家為大學(xué)生舉辦講座,幫助大學(xué)生科學(xué)控制網(wǎng)游消費(fèi)支出。部分大學(xué)生已經(jīng)樹立起經(jīng)濟(jì)獨(dú)立的意識,學(xué)校應(yīng)根據(jù)后勤社會化管理新情況,采取勤工儉學(xué)或兼職的方式為學(xué)生提供鍛煉能力與增加生活來源提供機(jī)會。

3.2.2?教師發(fā)揮作用,以身作則加強(qiáng)引導(dǎo)

教師是大學(xué)生在學(xué)習(xí)生活中重要的引導(dǎo)者,教師可以通過課堂教育,下課交流等方式引導(dǎo)學(xué)生不要沉迷于網(wǎng)游,通過專業(yè)知識的灌輸和道德規(guī)范要求,用言傳身教和良好的思想道德素質(zhì)感染和影響學(xué)生。同時,用身正為范的高尚品格為學(xué)生樹立正確的價值觀并進(jìn)行教育,引導(dǎo)學(xué)生合理消費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲。

3.3?家庭:家庭教育引導(dǎo)大學(xué)生樹立正確消費(fèi)觀

大學(xué)生消費(fèi)群體具有其特殊性,其主要消費(fèi)資金來源是家庭,在經(jīng)濟(jì)上對家庭存在強(qiáng)烈依賴性,家庭教育與社會教育和學(xué)校教育相比,更具有潛移默化性、靈活性和針對性。大學(xué)生消費(fèi)觀培育與家庭教育有著密切的聯(lián)系,家長除積極培養(yǎng)子女良好的消費(fèi)觀外,還要定期與子女聯(lián)系和溝通交流,充分了解子女在大學(xué)期間的消費(fèi)狀況,支持理性的消費(fèi)行為糾正不合理的消費(fèi)理念,培育自我合理消費(fèi)的能力,培養(yǎng)自主獨(dú)立精神和吃苦耐勞品質(zhì),幫助子女養(yǎng)成勤儉節(jié)約的良好觀念,鼓勵他們參加社會實(shí)踐活動,逐步養(yǎng)成自立自強(qiáng)的道德品格。

參考文獻(xiàn)

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