李變變
摘要:游戲化設(shè)計(jì)旨在培養(yǎng)消費(fèi)者對(duì)特定活動(dòng)的動(dòng)力和表現(xiàn)而非單純游戲目的?;谧晕覜Q定理論框架,運(yùn)用在線模擬情境,通過改變游戲設(shè)計(jì)元素的不同方式,分析其對(duì)滿足基本心理需求的影響。研究表明,徽章與排行榜正向影響能力需求滿意度,而化身、有意義的故事和隊(duì)友影響社會(huì)關(guān)系的體驗(yàn)。
Abstract: Gamification is designed to cultivate consumers' motivation and performance for specific activities, not purely for game purposes. Based on the self-determination theoretical framework, this paper uses online simulation scenarios, through different ways to change game design elements, analyze its impact on meeting basic psychological needs. Studies have shown that badges and leaderboards positively affect ability demand satisfaction, while avatars, meaningful stories, and teammates influence the experience of social relationships.
關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計(jì)元素;需求滿意度;自我決定理論
Key words: game design elements;demand satisfaction;self-determination theory
中圖分類號(hào):G898.2? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文章編號(hào):1006-4311(2020)21-0203-02
0? 引言
隨著電子游戲在所有年齡段和性別中越來越受歡迎,并且也是未來主要娛樂方式之一。毫無疑問,電子游戲本身就具有很高的激勵(lì)潛能。考慮到這一潛力,將視頻游戲的動(dòng)機(jī)作用應(yīng)用于現(xiàn)實(shí)世界的想法并非不合理。
游戲化是指“在非游戲環(huán)境中使用游戲設(shè)計(jì)元素[1]”(Deterding等,2011)。其核心思想是獲取游戲的“基石”,并在現(xiàn)實(shí)情境中實(shí)現(xiàn),通常是在游戲化的情境中激發(fā)特定的行為。當(dāng)前許多研究將游戲化視為一個(gè)統(tǒng)一的概念,而在實(shí)踐中,游戲化環(huán)境的具體設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)可能是多樣的。由于游戲化可以采取多種形式,也可以以多種不同的方式組合游戲設(shè)計(jì)元素。文章將自我決定理論框架應(yīng)用于游戲化的情境中[2](Deci等,1985),通過實(shí)驗(yàn)研究,分析不同的游戲設(shè)計(jì)元素對(duì)心理需求滿意度的特定影響。
1? 文獻(xiàn)回顧與假設(shè)提出
游戲設(shè)計(jì)元素是游戲化應(yīng)用程序的基本構(gòu)件[1](Deterding,Dixon等,2011)。Werbach和Hunter(2012)確定了15個(gè)重要組成部分,其中包括化身,徽章,排行榜,積分[4]。他們強(qiáng)調(diào)“PBL三位一體”,即積分、徽章和排行榜之間的相互作用,并認(rèn)為這是游戲化應(yīng)用的特點(diǎn)(Hunter等,2012)。
與表達(dá)元素功能或觸發(fā)用戶體驗(yàn)的游戲設(shè)計(jì)元素相比,存在于表面的游戲設(shè)計(jì)元素更容易操作。本文基于對(duì)玩家的直接可見性,詳細(xì)討論典型的游戲設(shè)計(jì)元素,其中包括積分、徽章、排行榜、化身等。
積分是許多游戲和游戲化應(yīng)用的基本元素,用戶通常會(huì)因?yàn)樵谟螒蚧沫h(huán)境中完成了特定的活動(dòng)而獲得獎(jiǎng)勵(lì)。同時(shí),積分可以衡量玩家在游戲中的行為,也可以作為持續(xù)不斷的反饋和獎(jiǎng)勵(lì)積分有多種分類,例如經(jīng)驗(yàn)積分、可兌換積分或聲譽(yù)積分等。
徽章既可以作為目標(biāo),也可以作為虛擬身份的象征。徽章的獲得取決于特定數(shù)量的積分或游戲中的特定活動(dòng)。通常,徽章并沒有敘述意義,收集徽章也并非是強(qiáng)制性的。但是,徽章能影響玩家的行為,導(dǎo)致他們選擇某些路線和挑戰(zhàn),以獲得與他們相關(guān)的徽章。由于徽章象征著擁有此徽章的一組成員的身份,它們還可以對(duì)玩家和共同玩家施加社會(huì)影響力,特別是在稀有或難于獲得的時(shí)候。
排行榜是根據(jù)玩家的相對(duì)成功程度對(duì)他們進(jìn)行排名,用一定的成功標(biāo)準(zhǔn)來衡量他們。由排行榜引起的競(jìng)爭(zhēng)能夠創(chuàng)造社會(huì)壓力去提高玩家的參與度?;硪竺鞔_識(shí)別玩家,并將他們與其他用戶或電腦控制的化身區(qū)分開來。同時(shí),化身允許玩家采用或創(chuàng)造另一種身份,并在合作游戲中成為社區(qū)的一部分。
基于自我決定的視角,通過討論典型的游戲設(shè)計(jì)元素,如積分、徽章、排行榜、化身等,來研究所使用的游戲設(shè)計(jì)元素的影響。在自我決定理論中,假定三個(gè)基本的心理和內(nèi)在需求:能力、自主和社交關(guān)系需求[3](Ryan和Deci,2002年)。其中,對(duì)能力的需求指的是玩家在與環(huán)境互動(dòng)時(shí)的效率大小和成功感。本文假定每個(gè)玩家在刻意影響與其互動(dòng)的環(huán)境時(shí)都是在努力感到自己有能力。自主性的需求則是針對(duì)心理上的自由和完成某一項(xiàng)任務(wù)或?qū)崿F(xiàn)某一目標(biāo)時(shí)的意志力。而對(duì)社交關(guān)系的需求是指一個(gè)人與一群重要的人之間產(chǎn)生的的歸屬感、依戀感和關(guān)心感,代表了玩家個(gè)人與社交環(huán)境是否能夠協(xié)調(diào)一致的基本愿望。如表1所示列出如何通過游戲化設(shè)計(jì)元素來滿足不同的心理需求問題。
文章的基本假設(shè)是:游戲設(shè)計(jì)元素可以被有意地用來修改非游戲環(huán)境,如工作或?qū)W習(xí)環(huán)境,從而有目的地解決動(dòng)機(jī)機(jī)制。假設(shè)能力的需求可以通過積分、徽章或排行榜來滿足。所有能夠?yàn)橥婕姨峁┨囟ū憩F(xiàn)反饋的游戲化元素都應(yīng)該能夠激發(fā)玩家的能力感。因此,我們期望徽章、排行榜能夠培養(yǎng)能力經(jīng)驗(yàn)。因此,提出以下假設(shè):
H1. 在有徽章和排行榜的游戲條件下(實(shí)驗(yàn)1)的參與者比在控制條件下的參與者有更高的能力水平。
H2. 具有化身、有意義的故事和隊(duì)友的游戲情境下的參與者(實(shí)驗(yàn)2)比控制條件下的參與者體驗(yàn)更高的決策自由度。
H3. 具有化身、有意義的故事和隊(duì)友的游戲情境下的參與者(實(shí)驗(yàn)2)比控制條件下的參與者體驗(yàn)到更高的社交關(guān)系需求滿意度。
2? 模擬情景的設(shè)計(jì)與分析
在設(shè)定的游戲情境中: 實(shí)驗(yàn)1運(yùn)用徽章和排行榜,在給定的時(shí)間內(nèi)完成一定數(shù)量的訂單,或者在沒有任何錯(cuò)誤的情況下完成訂單,可以獲得徽章。排行榜將玩家的實(shí)際得分與之前的玩家進(jìn)行比較;實(shí)驗(yàn)2組合化身、一個(gè)有意義的故事和隊(duì)友。代表未來倉(cāng)庫工人角色的化身必須在游戲一開始就被選中。
通過校園隨機(jī)選擇200名參與者實(shí)驗(yàn),游戲結(jié)束后發(fā)放問卷。其中女性73人,占比36.5%,男性127人,占比63.5%,他們的平均年齡在22歲左右(M=21.95,SD=3.47)。
游戲結(jié)束時(shí)的問卷調(diào)查包括評(píng)估參與者在玩游戲時(shí)的心理需求滿意度的項(xiàng)目。參考前人研究,設(shè)計(jì)出心理需求滿意度量表,題項(xiàng)使用李克特7分制,每個(gè)項(xiàng)目都要求參與者對(duì)給定陳述的認(rèn)同程度。其中,內(nèi)部一致性系數(shù)a,項(xiàng)目總數(shù)如表2所示。
運(yùn)用單因素、多元方差分析和Cheffe事后檢驗(yàn)方法分析,如表3所示。結(jié)果表明對(duì)于能力需求滿意度,這三個(gè)情景之間存在顯著差異(F(2,328)=3.39,p<0.05)。因此,在有徽章、排行榜的游戲設(shè)計(jì)元素條件下的參與者比控制條件下的參與者具有明顯更高的能力需求滿意度。結(jié)果支持H1。對(duì)于自主性滿意度,三種情景下的參與沒有顯著差異(F(2,328)=3.05,p>0.05)。因此,結(jié)果不支持H2。
在社會(huì)關(guān)系需求滿意度方面,實(shí)驗(yàn)情境之間的參與有顯著影響(F(2,328)=3.47,p<0.05)。Cheffe事后檢驗(yàn)顯示,實(shí)驗(yàn)條件2(M=1.76,SD=0.95)、控制變量(M=1.48,SD=0.89)和實(shí)驗(yàn)條件1(M=1.46,SD=0.73)的參與者之間存在顯著差異。因此,結(jié)果支持H3。(表3)
綜上所述,帶有徽章和排行榜的游戲設(shè)計(jì)元素組促進(jìn)了能力需求滿意度;擁有角色、有意義的故事和隊(duì)友的游戲設(shè)計(jì)元素組促進(jìn)了社交關(guān)系需求的滿意度。而自主性需求滿意度并未受到測(cè)試游戲設(shè)計(jì)元素組的影響。
3? 結(jié)論與展望
研究結(jié)果表明,某些游戲設(shè)計(jì)元素能夠滿足特定的心理需求,因?yàn)樗鼈兡軌虻玫接脩舻膶?shí)際認(rèn)可。與預(yù)期一樣,帶有徽章、排行榜的游戲設(shè)計(jì)元素組對(duì)能力需求滿意度產(chǎn)生了積極的影響。這與有關(guān)徽章、排行榜作為反饋元素的潛力的理論考慮相一致。 另一方面,具有化身、有意義的故事和隊(duì)友的游戲設(shè)計(jì)元素組確實(shí)成功地影響了社交關(guān)系的體驗(yàn)。具有化身、有意義的故事和隊(duì)友的一組游戲設(shè)計(jì)元素引入了一個(gè)共同的目標(biāo),并帶來了相關(guān)感。
此外,徽章和排行榜也能幫助提高人們感知到的任務(wù)目標(biāo),這兩者同時(shí)也可以在游戲?qū)用鎰?chuàng)造意義。故事將使游戲中的規(guī)定路徑具有自愿參與的體驗(yàn),從而增強(qiáng)感知到的任務(wù)目標(biāo)。本文設(shè)定的故事是通過展示一個(gè)簡(jiǎn)短的文本和手繪風(fēng)格的圖片的形式來實(shí)現(xiàn)的。因此,這種相對(duì)故事的設(shè)定方式可能不足以達(dá)到預(yù)期效果。這從另一個(gè)角度說明了游戲化設(shè)計(jì)中美學(xué)在游戲設(shè)計(jì)元素的使用中扮演著重要的角色。
結(jié)果還表明,對(duì)游戲化設(shè)計(jì)的認(rèn)識(shí)十分關(guān)鍵,并且它本身不應(yīng)被假定。本文在實(shí)驗(yàn)中確保了所有參與實(shí)驗(yàn)的人員在實(shí)際上,至少在某種程度上是認(rèn)可相關(guān)的游戲化設(shè)計(jì)元素的。因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)元素既不是對(duì)所有參與者來說都是不言自明的,也不是所有參與者甚至都認(rèn)識(shí)到他們的存在。所以,本文能夠用玩家特征,比如個(gè)人專注程度、偏好或之前的游戲體驗(yàn)來解釋研究的操作結(jié)果。
文章的研究結(jié)果也還有一定的局限性,即在這種特定的環(huán)境中,游戲化的缺陷可能會(huì)影響游戲化的效果。除此之外,游戲設(shè)計(jì)元素對(duì)心理需求滿足的影響可能還取決于設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)的美學(xué)和質(zhì)量。正如Werbach(2014年)所強(qiáng)調(diào)的那樣,實(shí)施游戲化的整個(gè)過程都起著至關(guān)重要的作用[4]。
參考文獻(xiàn):
[1]Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining"Gamification". In Proceedings from MindTrek '11. Tampere, September 28e30. Finland: ACM.
[2]Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press.
[3]Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2002). Overview of self-determination theory: An organismic dialectial perspective. In R. M. Ryan, & E. L. Deci (Eds.), Handbook of self-determination research (pp. 3e33). Rochester: University of Rochester Press.
[4]Werbach, K. (2014). (Re)defifining gamifification: A process approach. In A. Spagnolli, L. Chittaro, & L. Gamberini (Eds.), Persuasive technology (Vol. 8462, pp. 266e272). Springer. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-07127-5_23.