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“娛樂至死”,一個偽命題的探討

2020-07-18 15:58李姝婧
人文天下 2020年10期
關(guān)鍵詞:媒介娛樂公眾

李姝婧

著名媒體文化研究者和批評家尼爾·波茲曼在其經(jīng)典著作《娛樂至死》中曾寫道:“我們將毀于我們所熱愛的東西!”今天我們所面臨的世界,互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展日新月異,娛樂產(chǎn)業(yè)建立起了摩天大廈,抖音、微信、微博等娛樂媒介似乎成為生活必需品。在這樣的背景下,不少人認為“這是一個娛樂至死的時代”。

一、《娛樂至死》與“娛樂至死”

波茲曼所著的《娛樂至死》主要觀點為:在20世紀80年代,以電視為主要信息媒介的當代文化正因為其娛樂化、庸俗化、碎片化而逐漸失去生命力,對于電視文化帶來的種種文化危機,作者將其概括為“娛樂至死”。然而,今日我們再提及“娛樂至死”時,更多的是批判當下娛樂行業(yè)出現(xiàn)的種種弊端,以及一切有爭議的泛娛樂現(xiàn)象,卻沒有看到我們與波茲曼所處的社會背景已然大不相同。僅十幾年的時間,電視已不再是主流信息媒介,甚至逐漸衰敗。取而代之的是以新興技術(shù)為代表的互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)改變了人們的生活方式和思維方式,成為當今社會人們獲取信息乃至生存的重要基礎??梢哉f,電視時代與互聯(lián)網(wǎng)時代的影響力已經(jīng)無法相提并論。

作者在書中提出“媒介即隱喻”的觀點認為媒介看似是一種承載信息的工具,但本身隱含著更深層的信息與意義。因此,需要時刻對媒介保持一種清醒的態(tài)度?!秺蕵分了馈分饕械氖请娨曃幕菑墓胖两?,從語言文字到電報、電視,現(xiàn)在發(fā)展到互聯(lián)網(wǎng),未來還會出現(xiàn)其他媒介。新的媒介會不斷產(chǎn)生,如何保持清醒理性的頭腦是我們應該主要思考的問題。

背景不同則導致語境不同?!斑@是一個娛樂至死的時代”一定程度上夸大了娛樂的負面作用,僅看到了過度娛樂帶給人的沉迷、忘我等負面影響,卻忽視了娛樂是人本身的天然需求,忽略了娛樂能夠激發(fā)創(chuàng)新的積極作用。筆者認為,娛樂不是原罪,過度娛樂化等負面影響的形成是因為社會并沒有形成良好機制引導人們正確娛樂。因此,“娛樂至死”是一個偽命題。只有正確看待娛樂,才能夠在互聯(lián)網(wǎng)時代培養(yǎng)獨立的思考能力。

二、娛樂的必需性

提及娛樂時,大部分人會將其與游戲、放松、消遣、上網(wǎng)等詞匯聯(lián)系起來。互聯(lián)網(wǎng)時代,信息資訊高度發(fā)達,人們常會在報道中看到因為娛樂而導致家庭破產(chǎn)、父母與子女之間的關(guān)系破裂,對娛樂的負面作用格外關(guān)注使公眾忽略了其正面作用??陀^來看,娛樂是人的基本需求,也是剛性需求。

2020年初,一場突如其來的疫情打亂了所有人的生活,線下活動基本停止,讓原本熱鬧的春節(jié)假期變成了“宅年”。同時,密集的疫情信息讓公眾產(chǎn)生了悲觀、恐慌、焦慮等負面情緒。在如此重大的突發(fā)事件中,娛樂能夠為公眾提供撫慰心靈、緩解焦慮、保持良好心理健康等正面作用。疫情發(fā)生后,國家廣播電視總局先后為湖北地區(qū)提供上百部電視劇、動畫片等資源供民眾免費觀看,武漢市民居家隔離期間與同小區(qū)居民陽臺合唱《我和我的祖國》,等等,這些例子都充分體現(xiàn)了娛樂的正面作用。

同時,娛樂不僅是排解壓力、放松身心的一種途徑,身心也承擔著反思的重要作用。新冠肺炎疫情發(fā)生后,電視劇《急診科醫(yī)生》其中的一個片段迅速走紅,該片段反映了兩名急診科醫(yī)生在出診時發(fā)現(xiàn)了不明原因的肺炎病例,用最快的速度作出封鎖急診科、關(guān)閉急診室、啟動流行病學調(diào)查等舉措,成功遏制了傳染病的流行。這個片段同暴發(fā)疫情的武漢相比有著巨大的反差,引發(fā)了公眾對于疫情的思考,這反映了娛樂在本質(zhì)上有時并不是輕松的。同樣,小品、相聲等藝術(shù)類型在讓觀眾開懷大笑的同時,也承擔著反映社會現(xiàn)實、針砭時弊的重要責任。公眾需要娛樂放松心情,同時需要通過娛樂反思自己從何處來,到何處去。

三、娛樂的創(chuàng)造力不容忽視

德國著名美學家席勒和英國學者斯賓塞認為,藝術(shù)起源于游戲,即人類的藝術(shù)活動、審美活動起源于人類所具有的游戲本能。這個觀點是藝術(shù)起源里影響較大的觀點之一,實際上這表明娛樂活動也是一種具有創(chuàng)造力的活動。

在國家統(tǒng)計局的分類中,娛樂產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)的其中一部分,而文化產(chǎn)業(yè)已成為國家經(jīng)濟增長的重要支柱性產(chǎn)業(yè)之一。無論是文化產(chǎn)業(yè)還是娛樂工業(yè)的發(fā)展,都離不開創(chuàng)新能力與創(chuàng)新氛圍的培養(yǎng)。這種培養(yǎng),離不開娛樂本身。電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展就是一個鮮明的例子。曾是“玩物喪志”代表的電競,經(jīng)過十幾年的發(fā)展,正式成為教育部認可的大學專業(yè)。如今的電子競技發(fā)展成為包括網(wǎng)游、手游等在內(nèi)的競技運動,并且衍生出了一條高利潤的產(chǎn)業(yè)鏈,線上線下的發(fā)展有力帶動了周邊產(chǎn)業(yè)與城市的發(fā)展,相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,中國電競產(chǎn)業(yè)2019年規(guī)模突破千億元,未來發(fā)展前景廣闊。

與此同時,互聯(lián)網(wǎng)時代中的娛樂活動創(chuàng)造力會得到極大的開發(fā)。尤其是短視頻、網(wǎng)絡直播的涌現(xiàn),在人人都是內(nèi)容生產(chǎn)者的時代,互聯(lián)網(wǎng)極大地拓寬了公眾的視野,通過技術(shù)革新帶來了思維和產(chǎn)業(yè)的巨大變革。因此,這不是一個“娛樂至死”的時代,而是一個意識不到娛樂會被淘汰的時代。

結(jié)語

的確,娛樂的負面作用我們不能忽略。過度娛樂化帶來的文化內(nèi)涵缺失、思考能力喪失等現(xiàn)象目前來看依然較為嚴重,這意味著娛樂的價值引導已經(jīng)迫在眉捷。這一點的改變,需要政府部門、行業(yè)協(xié)會、企業(yè)等主體的聯(lián)合行動。為此,國家廣播電視總局等部門出臺多個政策直擊問題。而在企業(yè)層面,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品大多推出防沉迷系統(tǒng),從產(chǎn)品設計上引導用戶,這些都是積極信號,也是我們不會對當今社會失去信心的原因。娛樂不會至死,但停止思考終將會使我們的文明走向末路。

[責任編輯:祝莉莉]

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