黃中南 黃澤平 楊妙 吳蘭岸
【摘? 要】隨著教育信息化的發(fā)展,教育信息化手段呈現(xiàn)多樣化發(fā)展趨勢,游戲化學習、教育游戲開發(fā)與研究雖是其中一個很小的分支,但卻發(fā)揮著越來越重要的作用。為此,教育小游戲項目將古詩詞學習作為切入點,與游戲化的學習手段相結(jié)合,結(jié)合“寓教于樂”“以學生為主體”的理念,開發(fā)中華民族優(yōu)秀傳統(tǒng)文化游戲化平臺,讓孩子們快樂學習。
【關(guān)鍵詞】教育;小游戲;游戲教學;寓教于樂
引言
在當今時代,網(wǎng)絡游戲已普遍融入我們的社會生活當中了,已成為當代絕大部分人在工作、學習之余,消遣娛樂的一項活動。無論是老年人、中年人還是青少年,甚至還未上學的兒童都能在玩耍的時候,用著手機或電腦,玩著各式各樣的網(wǎng)絡游戲。網(wǎng)絡游戲隨著科技水平的發(fā)展,已走進千家萬戶,融入我國人民的生活之中,然而,對于心智尚未發(fā)育完全的小學生,他們的親人更擔心孩子會沉迷于網(wǎng)絡游戲,從而影響學校學習。究其原因,是打網(wǎng)絡游戲?qū)W習沒有起到積極促進的作用,學習和游戲沒有得到有效的結(jié)合,因此不能有助于孩子提高學習成績。
正如“喬布斯之問”中說的“為什么20多年來IT改變了幾乎所有領(lǐng)域,卻唯獨對教育的影響小得令人吃驚?”其中的原因有很多,有來自科技方面的,有來自理論指導方面的,有教育實踐方面的等等?,F(xiàn)在這里我們只關(guān)注網(wǎng)絡上的小游戲,和學生學習語文科目中的詩詞。我們經(jīng)過問卷調(diào)查,得到了現(xiàn)今生活中的小學生在背詩詞和打游戲兩者做選擇,大部分的小學生會選擇打游戲。所以,我們可以知道小學生普遍喜愛玩游戲,來自游戲所賦予的快感讓他們沉迷。然而,詩詞也含有著像游戲一般的“快感”,只不過在機械地背誦詩詞的過程中,并難以讓學生領(lǐng)略。這就體現(xiàn)出了一個問題:怎么樣將游戲中吸引小學生的形式與詩詞中內(nèi)含著的韻味有效地結(jié)合在一起呢?
1.研究理論
1.1視聽教學理論
視聽教學是一種以視聽設備和相應的軟件為輔助手段的教學方法。它的發(fā)展形成了依靠教學資源的思想和媒體輔助與傳播教學的模式。視聽通道對學生的學習而言起到至關(guān)重要的作用。在學習過程中,人們創(chuàng)造了許多方法,去為了促進知識的記憶,其中一種有效的方法之一是視聽結(jié)合。有心理學的研究,表明了學習者通過視覺、聽覺、視聽覺并用這三種方式來獲取同一學習內(nèi)容時,三者獲取的信息量和信息的保持率是有區(qū)別的。
因此,我們可以有個結(jié)論:視聽覺并用能獲取更多的信息量、更高的記憶保持率和更好的學習效果。但是這里的視聽結(jié)合學習,指的是具有教育特征的影視或多媒體作品,如:微課小視頻、課件PPT、教育小游戲等,而不是一般意義的視聽學習。也就是說,視聽結(jié)合的學習其中的學習內(nèi)容或?qū)W習方式,需要是經(jīng)過有效的教學設計后的教育資源,而不是通常的多媒體作品和影視作品。
古詩詞用了精煉的文字,為讀者勾勒了一幅幅畫面、一層層意境,從文字的視覺沖擊到思想上的意境烘托,由具體到抽象地為我們呈現(xiàn)了詩人當時的所見、所聽、所感,讓我們在學習詩詞時,總或多或少地窺視到詩詞的韻味和魅力。然而,詩詞用精煉的文字表述意境,在有限的文字中抒寫蘊意,對詩人來說是困難的,但對現(xiàn)代人來說也是很困難的,尤其是處于啟蒙階段的小學生來說更加有難度??墒牵斫庠娫~詩句的意思和領(lǐng)會內(nèi)含的意境,也并不是不能做到的,只是有難度。究其原因,現(xiàn)代的人們已用白話文來代替文言文作為寫作的文體,詩詞中一些詞語的用法,現(xiàn)代人們不易認識和理解。而且,詩詞中還會有許多引用的典故,要領(lǐng)會詩人在詩詞中表達意向,就需要結(jié)合典故的蘊意和詩人當時的時代背景來理解,等等……
根據(jù)視聽教學理論,我們可以從詩詞的呈現(xiàn)方式上運用視聽結(jié)合的方式,增加學習者在學習詩詞過程中獲取的信息量,加強信息的保持率,從而達到加深學習者對詩句的背誦、文言文詞語的用法、典故的涵義和詩人的時代背景等內(nèi)容的記憶,最終達到領(lǐng)會詩詞內(nèi)含意境的教學目標。
1.2教育游戲理論
“教育游戲”一詞的來由于美國的八十年代 ,一些學者做了一些研究,來針對游戲的教學功能以及游戲在教學過程中的運用。 在我國 ,隨著計算機網(wǎng)絡的普及 ,人們也開始對于教育游戲的認識和研究。 可是直到現(xiàn)在,人們也沒有對“教育游戲”給出一個明確的定義。我國對“教育游戲”的“定義”為:能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀 ,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件。外國一名學者曼(Mann)的觀點為: 游戲能夠使兒童自然而然地融入到活動性的、有意義的、象征性的游戲的世界中 ,并使兒童在玩游戲的過程中達到學習的目的。所以,我們可以獲得信息:教育游戲的目的是具有教育意義的,都是為了促進學習者在玩游戲中學到知識,并培養(yǎng)學習者的技能、思維和態(tài)度價值觀 。其中,兩個觀點都隱藏著一個前提條件,即教育游戲要達到預定的教育目的,首先要吸引學習者的興趣,并游戲過程是有趣味性,才能讓學習者有興趣去玩游戲。反過來說,如果將教育內(nèi)容沒有趣味的嫁接在游戲上,學生就會失去玩下去的動力;相應的,若是教育性太弱了,低于游戲的趣味性,那就“舍本逐末”變成真正娛樂的網(wǎng)絡游戲,也就不是教育游戲了。
教育游戲與一般意義上的教育軟件相比 ,教育軟件有著明確的教學目標,為了教授知識而開發(fā)的軟件; 教育游戲卻沒有明確的教學目標,而是讓學生在玩游戲的過程中學習到知識。兩者的表現(xiàn)形式也不一樣 ,教育軟件的教學是機械的、缺乏趣味性的,而學習者也不是主動地進行有意義學習;然而,教育游戲卻是以學習者為中心,學習者的主動學習是進行教育游戲的動力,而且教育游戲具有一定的趣味性,能激發(fā)學習者的學習熱情。另外,教育游戲的過程不僅在于在游戲中學習到的知識,還在于提高學習者發(fā)現(xiàn)問題、分析問題和解決問題的能力,以及培養(yǎng)學習者自主探究、體會學習樂趣的態(tài)度價值觀。
教育游戲與一般意義上的娛樂游戲也是有很大區(qū)別的。 娛樂性游戲的由衷主要是為了人們在工作、學習之余,能夠進行娛樂和放松感官的。但是網(wǎng)絡上存在著一些游戲,其中也含有許多的知識,如王者榮耀手游,它里面的英雄故事,以及連帶著背景故事,也具有一定的歷史文化知識。但是,這類的娛樂性游戲中的娛樂成分遠遠地超過了教育成分,主要目的還是為了讓人們能休閑娛樂。相應的,教育游戲的教育成分就應該超過娛樂成分,讓學生在玩游戲時不至于沉溺于游戲的娛樂性上,而忘記了學習其中的知識。
所以 ,教育游戲是一種具有教育目的的游戲 ,它與一般意義上的教育軟件和娛樂游戲都有區(qū)別 ,它將娛樂和學習有機地結(jié)合在一起 ,既可以使學習者在游戲中快樂地獲取知識 ,又可以培養(yǎng)學習者學會學習、學會發(fā)現(xiàn)、學會合作、學會獨立的能力。若是能有效地發(fā)揮教育游戲預想的能力,科技的發(fā)展、計算機網(wǎng)絡的發(fā)展將成為教育游戲發(fā)展的有利助力,讓技術(shù)的飛速發(fā)展帶動教育的發(fā)展 ,讓先進的科學技術(shù)在教育領(lǐng)域得到有效地應用和發(fā)展,讓學生能在現(xiàn)代技術(shù)下愉快地進行學習。
2.運用視聽教學理論與教育游戲理論設計游戲
2.1教學設計
該小游戲主要是為了讓小學生通過玩游戲來練習詞語的搭配和使用,閱讀和背誦古詩詞,在學習者自主地進行游戲的過程中,讓文言文的詞語運用方式、詩句中典故的引用和詩人的時代背景等因素漸漸地被學習者認識和吸收,從而品味詩詞內(nèi)含的富有魅力的意境。
因為該游戲的學習內(nèi)容是詩詞,是理論性知識為主,我們想要將它設計成一個游戲化學習平臺的模式,不過這需要一個發(fā)展中的過程階段。第一步,初步將詩詞與闖關(guān)游戲進行結(jié)合,讓學習者在完成每一階段的練習和學習后,能進行一定程度的測驗,并獲得獎勵,正加強學習者的學習熱情。在玩游戲的過程中,該游戲注意游戲背景的運用,在詩詞的記憶和背誦的同時,也在潛移默化的影響學習者對詩詞意境的構(gòu)建。第二步,進一步在該游戲增添一個數(shù)據(jù)庫,用來記錄每位學習者的練習、閱讀和測驗的情況,從而進行分析這些數(shù)據(jù)再對該游戲進行優(yōu)化和更新,并且在第一步的基礎上再增加詩詞的數(shù)量、優(yōu)化游戲的游戲背景、增強游戲與學習者之間的互動、以及對第一步進行問題解決。第三步,更進一步地將游戲數(shù)據(jù)庫擴大,與其他網(wǎng)絡軟件有一定的交互,打造成一個內(nèi)容豐富、形式極具趣味性的教育游戲平臺。
2.2詩詞游戲化學習平臺建設
該游戲欲打造一個包含知識涵義、又具有趣味性的學習平臺,將游戲的形式與古詩詞的內(nèi)容有效地結(jié)合起來。它初步設計了兩個板塊的內(nèi)容:①詞語搭配板塊,主要針對詞語的使用;②詩詞學習板塊,主要針對詞與詩的簡單學習。
(1)游戲策劃及設計。以“寓教于樂”的理念, 《玩轉(zhuǎn)詩詞》教育小游戲的設計旨在打造一個既能豐富學習生活又能愉悅身心的平臺,讓學習者通過闖關(guān)的游戲方式掌握中國傳統(tǒng)詩詞文化,實現(xiàn)對經(jīng)典文化的傳承。在小游戲的設計上,我們設計了兩個板塊內(nèi)容。在第一板塊中主要是詞語的學習,詞語5組,每組4個,共20個,同一組的詞語都是同音字,希望可以更好的幫助學習者區(qū)分字形;詞語的學習以闖關(guān)的形式,只有把一組的四個詞語都匹配正確了才能進入下一組。第二板塊古詩學習,收集了唐詩三百首里面的一部分古詩,由于古詩設置過多會導致卡頓,平臺只收錄了李白、杜甫、賀知章等十余位詩人的23首古詩,古詩板塊主要分為play和read兩部分,read作為一個預學習的環(huán)節(jié),以聽錄音的形式,在play之前可以先學習古詩,相當于詩庫;在play環(huán)節(jié)以詩句問答形式展開,幫助學習者快速學習古詩,同時又不感到厭煩。
(2)實驗階段。由于小游戲主要針對小學生的學習,初期選取了一部分小學生進行可行性實驗 研究。學生使用《玩轉(zhuǎn)古詩詞》平臺進行試玩,通過收集學生的使用感覺來研究小游戲是否有助于提升學生學習詞語和古詩詞的興趣,是否能實現(xiàn)邊學邊玩的效果。
(3)改進階段。經(jīng)過認真地思考和實驗總結(jié),考慮到學生的心理發(fā)展階段, 結(jié)合以“學生為主體”角度,我們對小游戲進行了改進:①考慮學生的接受能力和學習能力,以及學習內(nèi)容的難度和游戲的挑性,在第一板塊增添了成語匹配題,在學生學習詞語的時候能逐逐級深入,通過增加挑戰(zhàn)性來適當增強孩子的 學習強度,達到更好的學習效果。②從激發(fā)學生興趣角度考慮,在第二板塊增加古詩畫面,每首詩對應一個詩人形象和畫面,使其形象化,可視化,增加畫面感和視覺體驗。
2.3 直觀教學理論和教育游戲理論的運用
(1)直觀教學理論的運用。該游戲中主要用圖片、文字、動畫和背景配音等要素表現(xiàn)學習和教學的內(nèi)容。根據(jù)著名的美國教育家戴爾提出的“經(jīng)驗之塔”理論,他認為:人們學習知識,一是由自己直接經(jīng)驗獲得,二是通過間接經(jīng)驗獲得。當學習是由直接到間接、由具體到抽象時,獲得知識和技能就比較容易。而且,戴爾的“經(jīng)驗之塔”將人的經(jīng)驗分成3大類10個層次,3個大類分別是:做的經(jīng)驗、觀察的經(jīng)驗和抽象的經(jīng)驗,最底層的經(jīng)驗最具體,越往上越抽象,各種教學活動可以根據(jù)經(jīng)驗的具體到抽象的程度,排成一個序列,處于中間部位的觀察經(jīng)驗比上層經(jīng)驗具體、形象,在一定程度上能突破時間和空間的限制,又能彌補下層經(jīng)驗的不足。
由上圖可以看出,傳統(tǒng)的教學模式主要是讓學生在學習獲取知識時,停留在抽象經(jīng)驗的層次,即教學過程中的教學內(nèi)容大部分是由“言語符號”和“視覺符號”呈現(xiàn)的,相應的,也就會使學生者在學習過程中獲得的信息量較少,信息的保持率較低。相較而言,該游戲中的圖片、動畫和背景配音就會比單純的文字更具直觀,達到了觀察經(jīng)驗的層次,學生獲得的信息量相應地會增加、信息的保持率也會提高。
(2)教育游戲理論的運用。該游戲運用教育游戲理論,初步地將教育活動中的教學內(nèi)容和娛樂游戲中的趣味性融合在一起。游戲中,第一板塊詞語搭配里,應用了典型的選詞配對,選擇正確了,則可以進行下一環(huán)節(jié)的游戲。第二板塊里,“read”項主要是運用文字、配音和有游戲背景來增強學生對詩詞的記憶?!眕lay”項則是對“read”的學習效果進行一定的檢測。該游戲運用了常規(guī)娛樂游戲中,闖關(guān)游戲的游戲模式,在玩家在練習后再進行檢測,成功了獲得榮譽感和滿足感,失敗了則需要再回頭練習和學習一遍。而且在注意游戲的娛樂性的同時,它也沒有忽略教育游戲理論中的教育性,游戲中的內(nèi)容主要是漢字和詩句,能進行和完成游戲的關(guān)鍵也是理解、運用和記憶教學內(nèi)容。所以,該游戲初步將教育游戲理論中強調(diào)的教育性要超過娛樂性有效地體現(xiàn)出來了,并且也能將兩者初步地進行結(jié)合了起來。
(3)將兩者結(jié)合運用遵循的原則。教育游戲也是運用開發(fā)和設計出來的游戲軟件對學生進行教學,它的目的是為了促進學生的學習效果,讓學生能學習到更多的知識和技能,從而讓學生成長為一個具有德、智、體、美、勞健康發(fā)展的新時代青年。教育游戲介于教育軟件與娛樂性游戲之間,則須遵循一定的屬于教育游戲的原則,讓娛樂和學習被有效地結(jié)合。首先,教育游戲的游戲過程應以教育性為主,娛樂性為輻共同進行教學,這是教育游戲區(qū)別于教育軟件和娛樂性游戲的主要差別。再者,教育游戲應具備一定的趣味性,興趣是促進學生進行學習的有力的動力。學生學習都是有學習動機的,其中一種學習動機分類認為:學習動機可分為三類,①認知內(nèi)驅(qū)力;②自我提高內(nèi)驅(qū)力;③附屬內(nèi)驅(qū)力。其中,認知內(nèi)驅(qū)力是一種要求掌握知識的需要,要求了解和理解客觀事物的需要,以及系統(tǒng)地闡述問題并解決問題的需要。而興趣則與認知內(nèi)驅(qū)力密切相關(guān),游戲的趣味性強烈能有效地保持學生對其的興趣,進而能保證學生進行長時間的學習。
3.游戲測試與結(jié)果分析
3.1 概況
經(jīng)過改進,教育小游戲《玩轉(zhuǎn)古詩詞》平臺基本完成測試,達到預期效果。第一板塊為詞語和成語學習,前面5組為詞語匹配,后面5組為成語匹配,只有每組完成匹配方可進入下一組學習;第二板塊為古詩詞學習,分為read和play兩部分,試聽結(jié)合,有語音賞聽和闖關(guān)答題并配置古詩畫面。
3.2 游戲?qū)W習效果主觀評價
(1)詞語匹配,逐級深入。結(jié)合“以學生為主體”的角度,在中華文化的知識海洋中,成語也是其中的一朵澎湃的浪花。詞語與成語在小學生的學習中也是其重要學習的部分。小游戲結(jié)合兩者的難度,適當安排關(guān)卡。前面先進行詞語的學習,幫助學生區(qū)分同音字,解決學習中的一些難點,后面加強對成語的學習,增強游戲難度,同時注意游戲的體驗感。
(2)古詩read和play,配音、字幕一致。古詩詞作為中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的重要組成部分,如何提升學生學習詩詞的興趣,更好地傳承是值得思考的一件事情。《玩轉(zhuǎn)古詩詞》游戲平臺為了提升學習古詩的趣味性和體驗感,添加了錄音賞聽“read”部分和答題闖關(guān)“play”部分,并且配置畫面,學習者在答題的時候會有答對或者答錯的提示,答對的時候進行語音賞聽來幫助加深印象。
3.3 游戲?qū)W習研究成果
第一,將游戲化學習模式引入古詩詞教學能提高學習效率。將學習的內(nèi)容以游戲的形式呈現(xiàn),激發(fā)學生的學習動機,使學生保持積極的學習態(tài)度。游戲化想學習方式在詩詞的記憶方面有提升作用,學生在游戲的過程中體驗到愉悅感,促進了學生的無意識學習。
第二,學生普遍比較樂于接受游戲化學習,既能在放松身心游戲的同時又能增加知識的學習,一舉兩得。
第三、可輔助教師進行教學,課后時間亦能讓學生愛上學習,鼓勵學習適當參與教育類學習游戲,既能提醒學生不要沉迷于網(wǎng)絡游戲,又能加強學生的學習。
4.結(jié)束語
游戲化學習在教學中起到調(diào)動學生學習的積極性的作用,與傳統(tǒng)的古詩詞學習方式有所不同,不再是單一的教師講授,結(jié)合游戲形式,可以營造比較和諧愉快的學習氛圍,提升學生的學習興趣。教育小游戲《玩轉(zhuǎn)古詩詞》學習平臺借助數(shù)字游戲化學習的方式,既順應了當今教育方式的發(fā)展方向,也比較符合當代學生作為數(shù)字原住民的學習生活習慣,學習與游戲相結(jié)合,使學生在放松身心的情境下掌握更多的古詩詞,在寓教于樂的原則下達到更好的學習效果。
參考文獻
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項目基金:2018年大學生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓練計劃項目(項目編號:201810603190)。
作者簡介:黃中南(1997.11—),男,漢族,廣西梧州人,南寧師范大學本科在讀,研究方向為教育技術(shù)學。
楊妙(1998.10—),女,漢族,廣西容縣人,南寧師范大學本科在讀,研究方向為教育技術(shù)學 。
黃澤平(2000.08—),男,漢族,廣西欽州人,南寧師范大學本科在讀,研究方向為教育技術(shù)學。
吳蘭岸(1980.02—),男,仫佬族,廣西羅城人,南寧師范大學副教授,教育技術(shù)學專業(yè)博士,研究方向為數(shù)據(jù)挖掘、教育智能技術(shù)及應用。