在5.54億玩家的基礎(chǔ)上,要實現(xiàn)進一步提升,手游廠商必須大力發(fā)掘女性用戶。與整體游戲玩家一致,女性玩家也是寒暑期更活躍,并在今年疫情期間達到月活新高3.9億人次。
單從統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,游戲用戶規(guī)模增長確有放緩,但這并不代表玩家數(shù)量及市場規(guī)模已達天花板。在2020年,女性游戲市場規(guī)模將達到568.4億元,女性向游戲的潛力仍待進一步開發(fā)。
單從統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,游戲用戶規(guī)模增長確有放緩,但這并不代表玩家減少,而在城市飛速發(fā)展的今天,孤獨成為大多數(shù)人的病癥,女性對情感陪伴類產(chǎn)品的需求也越來越大,品類越來越多,女性向游戲市場日臻完善。
移動端游戲用戶的性別結(jié)構(gòu)更加均衡。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)用戶的逐漸飽和,玩家性別結(jié)構(gòu)將呈穩(wěn)定狀態(tài)。從用戶規(guī)模來看,射擊、消除、沙盒三類游戲的女性用戶月活量最多,而射擊游戲注重社交,因此登頂。
不管是虛擬戀愛還是益智休閑,女性更注重游戲內(nèi)的互動,以及探索豐富情感的體驗?!皭邸笔怯篮阒黝},女性向游戲的核心在于情感與社交需求。