(湖南理工學(xué)院美術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院,湖南岳陽 414006)
在融媒體環(huán)境下,傳統(tǒng)的靜態(tài)作品對(duì)于用戶的吸引程度在逐步下降,與此同時(shí),與傳統(tǒng)繪畫形態(tài)相比商業(yè)插畫的易傳播、高兼容等優(yōu)勢(shì)也開始逐漸喪失,在當(dāng)前的傳媒形勢(shì)下,如果想獲得用戶或者用戶的青睞,商業(yè)插畫就需要在其展示形式上進(jìn)行相應(yīng)的改變,需要迎合當(dāng)下的多維表達(dá)模式,因而視覺藝術(shù)也逐漸開始與人機(jī)交互進(jìn)行融合。越來越多的商業(yè)插畫開始在現(xiàn)代商業(yè)環(huán)境下以動(dòng)態(tài)的形式呈現(xiàn),以用戶以及商業(yè)需求為導(dǎo)向,整合信息技術(shù)、人機(jī)交互、藝術(shù)繪畫與傳統(tǒng)文化進(jìn)行創(chuàng)作才能達(dá)到商業(yè)插畫產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。
直觀、可交互以及信息的高效傳播是交互設(shè)計(jì)的優(yōu)勢(shì)所在,結(jié)合現(xiàn)在移動(dòng)設(shè)備的普及化、辦公以及生活業(yè)務(wù)的移動(dòng)化,使得我們的工作效率與生活效率得到顯著提高,固然信息的傳播效率也同樣重要,那么結(jié)合這種直觀、可交互的信息高效傳播形式對(duì)于商業(yè)插畫來說,可能是未來發(fā)展的一個(gè)趨勢(shì),能形成一個(gè)高效的信息鏈,從而極大提高展示期間傳達(dá)給用戶或者用戶的信息體量,也能通過運(yùn)動(dòng)圖形達(dá)到吸引用戶的關(guān)注的目的。
近年來信息技術(shù)的不斷發(fā)展,融媒體時(shí)代的跨媒介、多圈層特性,使得插畫作品投放平臺(tái)也向著多樣化的趨勢(shì)發(fā)展,不僅僅是傳統(tǒng)的紙質(zhì)媒介,還有電子媒介、移動(dòng)信息媒介等這些在傳統(tǒng)媒介的基礎(chǔ)上搭建起的多維信息化發(fā)布平臺(tái)。用戶的使用習(xí)慣逐漸走向網(wǎng)絡(luò)化、移動(dòng)化,而基于用戶需求的融媒體則可以通過信息化以及傳統(tǒng)媒介進(jìn)行廣泛的信息傳遞,用戶也可以根據(jù)使用環(huán)境以及自身需求選擇合適的媒介與內(nèi)容進(jìn)行瀏覽,從而強(qiáng)有力地提升了信息傳播的效率。加之5G時(shí)代,信息的傳遞速率得到極大提升,使得網(wǎng)絡(luò)延遲成為過去,促使短視頻自媒體的崛起,進(jìn)一步推動(dòng)了融媒體時(shí)代的發(fā)展,為了切合時(shí)代的進(jìn)步,商業(yè)插畫行業(yè)也開始進(jìn)行新表現(xiàn)形式探索,在傳統(tǒng)媒體不斷衰退并向網(wǎng)絡(luò)媒體進(jìn)行深層次融合的時(shí)代,靜態(tài)的圖形文字進(jìn)行信息傳達(dá)的能力明顯弱于動(dòng)態(tài)圖形,為了切合時(shí)代的發(fā)展、用戶的需求,可互動(dòng)以及即時(shí)參與性正成為商業(yè)插畫在融媒體時(shí)代發(fā)展的必然趨勢(shì)。媒體融合趨勢(shì)下靜態(tài)圖像進(jìn)行動(dòng)態(tài)化展示的必要性包括:
傳統(tǒng)媒介下的商業(yè)插畫作品展示形式大多數(shù)都是數(shù)字噴繪裝裱以及其他紙質(zhì)印刷媒介,除去大型實(shí)境作品展、周邊繪本以及宣發(fā)海報(bào)等一些特殊活動(dòng)場(chǎng)合的應(yīng)用,一般情況下,紙質(zhì)媒介已經(jīng)無法達(dá)到當(dāng)今的展示傳播需求,紙質(zhì)媒介的信息傳遞地位逐漸下降;[1]隨著信息技術(shù)的發(fā)展,移動(dòng)終端的普及,例如各大社交平臺(tái)微博、LOFT,即時(shí)通信軟件微信朋友圈、QQ動(dòng)態(tài)等信息發(fā)布平臺(tái),逐漸成為用戶獲取信息渠道的首要選擇。而在這種信息平臺(tái)上,支持多種信息形式的傳遞,例如文字、表情包、動(dòng)態(tài)圖片、短視頻等,而在滿屏幕形形色色的信息當(dāng)中,相較于靜態(tài)信息,動(dòng)態(tài)圖片與短視頻則更加容易引起用戶的關(guān)注,這是因?yàn)槲覀內(nèi)祟惖拇竽X與生俱來的容易將注意力集中在運(yùn)動(dòng)的物體上,這是一種生存本能,有研究顯示80%的人發(fā)現(xiàn)動(dòng)態(tài)圖形更具有吸引力,因此,當(dāng)下融媒體的主流媒介中,無論是在app、網(wǎng)站、在線廣告、數(shù)字海報(bào)還是電視廣告當(dāng)中,動(dòng)態(tài)圖形和短動(dòng)畫、短視頻越來越流行,我們可以看到,即使主要繪畫元素仍然是靜態(tài)的情況下,也常常需要隨附著動(dòng)態(tài)圖像來吸引用戶的眼球。在網(wǎng)頁制作當(dāng)中,一般移動(dòng)的logo或者其他動(dòng)態(tài)按鈕,都能引起用戶的注意,所以在網(wǎng)頁和app制作當(dāng)中,一般設(shè)計(jì)師都會(huì)使用這種方式使設(shè)計(jì)作品同其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手區(qū)分開來。這意味著,通過動(dòng)態(tài)的圖形展示可以有效吸引用戶的注意力。
由于當(dāng)今快節(jié)奏的社會(huì)生活導(dǎo)致,用戶空閑時(shí)間碎片化,所以用戶通常沒有過多時(shí)間安靜地去欣賞某一幅作品,因而繪畫作品的靜態(tài)的圖片表現(xiàn)形式已經(jīng)無法滿足用戶對(duì)于信息的高效獲取需求,由于現(xiàn)代社會(huì)生活的快節(jié)奏趨勢(shì),使得信息獲取時(shí)間也趨于碎片化,因而用戶更期望在短時(shí)間內(nèi)獲取更多的信息量,無疑這也是短視頻興起的原因之一,那在這種用戶需求下,顯然動(dòng)態(tài)的圖形能在短時(shí)間內(nèi)傳達(dá)出更多更精準(zhǔn)的信息,從靜態(tài)的構(gòu)圖視覺引導(dǎo)加上動(dòng)態(tài)引導(dǎo)強(qiáng)調(diào)視覺中心,能更好地營(yíng)造商業(yè)插畫創(chuàng)作者想要表達(dá)的畫面感與創(chuàng)作理念。同時(shí)動(dòng)態(tài)圖形也具有將復(fù)雜信息簡(jiǎn)單化的作用,有時(shí)為了表達(dá)繪畫作品的深刻含義,也可以在動(dòng)態(tài)圖形的基礎(chǔ)上,結(jié)合文本、圖形與聲音進(jìn)行表現(xiàn),因此相較于靜態(tài),動(dòng)態(tài)圖形具有將準(zhǔn)確的消息進(jìn)行全面?zhèn)鬟_(dá)的作用。
在5G技術(shù)支撐下,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的信息傳輸速率得到了有效提升,極大地增強(qiáng)了網(wǎng)絡(luò)動(dòng)態(tài)圖形元素的負(fù)載量,這種變化為融媒體豐富的感官形式與用戶交互體驗(yàn)創(chuàng)造了良好的條件。[2]同時(shí)“l(fā)ive2d”技術(shù)的成熟,降低了商業(yè)插畫的動(dòng)態(tài)展示的門檻,使得制作時(shí)的技術(shù)難度與制作成本顯著低于動(dòng)畫制作,從而免去了傳統(tǒng)逐幀動(dòng)畫的復(fù)雜制作流程,使靜態(tài)圖像的動(dòng)態(tài)化效率得到顯著提升,僅需要略微了解動(dòng)態(tài)規(guī)律的皮毛即可制作出合格的動(dòng)態(tài)插畫作品。而伴隨著Unity引擎的面世,適合藝術(shù)類的可視化編程也成為現(xiàn)實(shí),Unity面向移動(dòng)終端的開發(fā)套件,整合了二維以及三維游戲引擎,加上內(nèi)置的開源代碼工程代碼文件資源庫(kù),使藝術(shù)學(xué)方向的創(chuàng)作者,在學(xué)習(xí)基礎(chǔ)程序編匯之后,能更快上手進(jìn)行自定義修改。使得繪畫作品的可觸碰式交互也成為可能。
商業(yè)插畫的動(dòng)態(tài)化展示可以提供給用戶更加直觀的欣賞體驗(yàn),例如《千里江山圖》互動(dòng)藝術(shù)沉浸展,將古文物與科技融合,通過沉浸式全息投影和感應(yīng)互動(dòng)裝置,使傳統(tǒng)繪畫作品脫離二維平面,進(jìn)入三維空間與畫面進(jìn)行互動(dòng),用戶也可以參與進(jìn)畫中故事,體驗(yàn)“點(diǎn)山成鶴”的妙趣。隨著網(wǎng)絡(luò)帶寬的提升,各類游戲軟件,例如《江南百景圖》《千里江山圖》等,滿足了用戶欣賞傳統(tǒng)繪畫作品的同時(shí),求新求異的體驗(yàn)需求,軟件應(yīng)用的活躍用戶數(shù)量不斷提升,這顯然是傳統(tǒng)文化與傳統(tǒng)藝術(shù)借助融媒體進(jìn)行公眾化普及的一個(gè)新傳播方式。因此商業(yè)插畫的多圖層易修改等特性,更加方便后期的動(dòng)態(tài)交互式轉(zhuǎn)化。另一方面,對(duì)融媒體用戶群體的行為習(xí)慣數(shù)據(jù)分析,發(fā)現(xiàn)用戶的視覺偏好視聽可互動(dòng)的信息內(nèi)容。在5G信息傳輸模式的支持下,高清影視以及交互應(yīng)用的高速傳輸服務(wù)開始普及,在這種融媒體時(shí)代下可通過 4K、8K等高清移動(dòng)應(yīng)用以及視頻資源提升用戶視覺感官體驗(yàn),體現(xiàn)美觀和極致思維的特點(diǎn)。為了發(fā)揮 5G 技術(shù)支持下的移動(dòng)互動(dòng)視聽體驗(yàn)優(yōu)勢(shì),2019年初騰訊推出了《隱形守護(hù)者》以互動(dòng)劇形式,結(jié)合了影視的表演要素與電子游戲獨(dú)有的交互體驗(yàn),用兩者交融的獨(dú)有的表現(xiàn)手法,為用戶提供了一種“嶄新的視覺體驗(yàn)”。
現(xiàn)階段,隨著融媒體時(shí)代的發(fā)展,傳統(tǒng)的靜態(tài)繪畫展示收到了很大的沖擊,促使商業(yè)插畫進(jìn)行改變與創(chuàng)新,以往靜態(tài)的插畫藝術(shù)作品的展示與欣賞模式比較單一,缺乏對(duì)人類信息感知器官的有效利用,在作品表現(xiàn)上通過單方面對(duì)某種單一的感知器官進(jìn)行刺激,并不能使所有的用戶都能直觀地對(duì)繪畫作品進(jìn)行深層次的理解,那么借助新媒體技術(shù)我們能基本實(shí)現(xiàn)多感官的信息傳遞,這種通感交互形式如果能成功應(yīng)用到商業(yè)插畫的表現(xiàn)上,能極大地增強(qiáng)作品的表現(xiàn)力度與信息傳遞效率。例如在繪畫作品動(dòng)態(tài)化的基礎(chǔ)上,可運(yùn)用傳感裝置技術(shù),結(jié)合動(dòng)態(tài)捕捉,通過動(dòng)作識(shí)別、手勢(shì)識(shí)別、面部識(shí)別、圖像識(shí)別、語音識(shí)別等技術(shù)優(yōu)化用戶與作品之間的交互方式,為用戶搭建一個(gè)可感受可參與的私人欣賞空間,調(diào)動(dòng)用戶主動(dòng)欣賞作品的積極性。與此同時(shí),融媒體時(shí)代的高速帶寬優(yōu)勢(shì),使得用戶足不出戶也可通過VR設(shè)備,近距離體驗(yàn)商業(yè)插畫作品,并通過主動(dòng)交互獲得第一視角獨(dú)有的感官體驗(yàn)。例如“以夢(mèng)為馬第七回展—青年藝術(shù)家17面體”,觀眾可以通過VR、PC、手機(jī)等多平臺(tái)方式,對(duì)作品進(jìn)行360度全方位展示,在超現(xiàn)實(shí)的藝術(shù)世界中擁有獨(dú)特的感受,足不出戶也能沉浸在藝術(shù)當(dāng)中,如果用戶前往展館現(xiàn)場(chǎng)實(shí)境觀展,也能利用AR眼鏡體驗(yàn)美術(shù)館的現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)功能,通過觸摸現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)交互按鍵即可讓作品近在眼前,真實(shí)而震撼,同時(shí)也能避免傳統(tǒng)繪畫展示時(shí)為保護(hù)作品無法近距離觀賞的劣勢(shì)。在當(dāng)下高度發(fā)達(dá)的移動(dòng)通信硬件與技術(shù)的支撐下,這樣的高清互動(dòng)展示方式可以應(yīng)用在移動(dòng)APP 中,也可以應(yīng)用在個(gè)人PC以及各大展館的智能影音設(shè)備上,從而達(dá)到全平臺(tái)多維度高兼容覆蓋,提高傳播范圍,擴(kuò)大受眾總量。
融媒體時(shí)代傳統(tǒng)媒介與網(wǎng)絡(luò)媒介的融合的發(fā)展催生了新的傳媒業(yè)態(tài),并且驅(qū)動(dòng)著繪畫藝術(shù)向新技術(shù)靠攏,同時(shí)革新了繪畫創(chuàng)作理論的創(chuàng)新發(fā)展,以用戶需求與體驗(yàn)為主導(dǎo)的服務(wù)理念不斷升級(jí),通過動(dòng)態(tài)交互視聽提高用戶體驗(yàn)層次。[3]總而言之,商業(yè)插畫交互性展示可能需要經(jīng)歷一個(gè)長(zhǎng)時(shí)間的探索與經(jīng)驗(yàn)積累過程,其涉及傳統(tǒng)繪畫、工學(xué)設(shè)計(jì)以及動(dòng)畫領(lǐng)域的知識(shí)與技術(shù),但是交互式展示形式與當(dāng)今主流的靜態(tài)裝裱展示形式相比,具有更強(qiáng)的互動(dòng)參與性以及更高效的信息傳遞功能,因此其在形式上與內(nèi)容上都具有一定的科學(xué)性。同時(shí)在繪畫的展示過程中,我們可以發(fā)現(xiàn),信息傳遞的效率是依賴著用戶自身的視覺識(shí)別能力與注意力深淺的。因而對(duì)于如何提高視覺識(shí)別度以及如何有效吸引與固定用戶注意力是我們需要在展示過程中注意的兩個(gè)重要因素。希望通過本文對(duì)商業(yè)插畫交互式形式的分析,幫助其實(shí)現(xiàn)展示形式的進(jìn)一步探索與改進(jìn)。