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場(chǎng)景旅游:一種新的旅游消費(fèi)形態(tài)

2020-07-04 03:38李志飛張晨晨
旅游學(xué)刊 2020年3期
關(guān)鍵詞:電腦游戲旅游者動(dòng)漫

李志飛 張晨晨

從真實(shí)性旅游到場(chǎng)景化旅游,是旅游消費(fèi)形態(tài)的一個(gè)新變化。真實(shí)性旅游依托傳統(tǒng)的自然山水或歷史遺跡,消費(fèi)的對(duì)象是真實(shí)的客觀存在。然而場(chǎng)景旅游的消費(fèi)對(duì)象可能是真實(shí)的存在(影視或網(wǎng)絡(luò)?。?,也可能是虛構(gòu)的(動(dòng)漫或電腦游戲)。隨著動(dòng)漫文化、電腦游戲等新流行文化的興起,動(dòng)漫和游戲里虛構(gòu)的自然或歷史場(chǎng)景被比附或再造于現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中,在新媒體的推動(dòng)下成為旅游者尤其是年輕旅游者的消費(fèi)打卡地。場(chǎng)景旅游的消費(fèi)形態(tài)打破了我們對(duì)傳統(tǒng)旅游資源稟賦的理解。在文旅融合的時(shí)代,場(chǎng)景旅游是否會(huì)成為一種新的旅游消費(fèi)形態(tài)?

一、場(chǎng)景旅游的概念與理論闡釋

“場(chǎng)景旅游”(contents tourism)一詞起源于日本,Takayoshi Yamamura(2015)將其定義為:利用當(dāng)?shù)叵嚓P(guān)場(chǎng)景(電影、電視劇、小說(shuō)、動(dòng)漫、游戲等)促進(jìn)旅游及相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的旅游消費(fèi)形式1。Philip Seaton等(2015)在此基礎(chǔ)上進(jìn)一步定義了場(chǎng)景旅游:“旅行行為完全或部分受到敘事、人物、地點(diǎn)和其他流行文化形式的創(chuàng)意元素的推動(dòng),包括電影、電視劇、漫畫(huà)、動(dòng)漫、小說(shuō)和電腦游戲”2。

國(guó)外對(duì)場(chǎng)景旅游的研究主要聚焦于三個(gè)方面:流行文化、敘事世界以及引發(fā)場(chǎng)景旅游的影響因素。Yamamura通過(guò)訪談和參與式觀察,研究了動(dòng)漫Lucky Star的故事所在地Washimiya的社區(qū)居民與粉絲和版權(quán)所有人是如何在互惠互利的基礎(chǔ)上建立良好關(guān)系的,他認(rèn)為若將場(chǎng)景旅游視為在一個(gè)以場(chǎng)景為中心的真實(shí)或虛擬時(shí)空中人與人之間的交流,就能夠更好地挖掘場(chǎng)景旅游的潛力①。Philip Seaton等的研究指出場(chǎng)景旅游的關(guān)鍵元素,即地點(diǎn)、故事、多用途(multi-use)和粉絲對(duì)場(chǎng)景的深度參與,強(qiáng)調(diào)場(chǎng)景旅游的基本要素,據(jù)此引導(dǎo)場(chǎng)景地旅游管理部門(mén)如何采取系列措施增加旅游流量。同時(shí),這篇文章以日本為例解釋了流行文化發(fā)展旅游的巨大潛力,不僅聚焦于流行文化是怎樣產(chǎn)生和被接受的,還研究了流行文化驅(qū)動(dòng)其他旅游行為的方式②。

就場(chǎng)景而言,當(dāng)它通過(guò)多平臺(tái)傳播時(shí)(一款電腦游戲衍生出一個(gè)動(dòng)畫(huà)系列、一部真人電影、一系列漫畫(huà)書(shū)等),對(duì)消費(fèi)者的吸引力不在于單個(gè)作品,而在于多個(gè)作品所產(chǎn)生的“世界”,如簡(jiǎn)·奧斯汀世界、哈利·波特世界等,使得場(chǎng)景多用途的特點(diǎn)在動(dòng)漫、電影等系列的流行文化中,幫助文化創(chuàng)造者和媒體人將焦點(diǎn)放在吸引消費(fèi)者和粉絲的“場(chǎng)景”上②。流行文化還可能以一種虛擬旅游形式展現(xiàn)相應(yīng)的場(chǎng)景,進(jìn)而形成旅游想象中的“世界”,并將旅游者的注意力引向更廣闊的敘事世界,使旅游者以場(chǎng)景游客的身份旅行,并在真實(shí)和虛擬的地方與他們所選擇的奇幻或有關(guān)歷史的世界進(jìn)行接觸。Urry認(rèn)為旅游凝視依賴(lài)于符號(hào),旅游者觀察到的景象、想象世界中的物境均由符號(hào)組成,在旅游者的凝視下,所有的景象均被賦予符號(hào)的意義①3。而由場(chǎng)景構(gòu)建出的敘事世界中,旅游廣告、旅游標(biāo)識(shí)物、紀(jì)念品等均是符號(hào),它能夠引發(fā)旅游者的凝視,讓游客在攝影、游玩的過(guò)程中盡情體驗(yàn),同時(shí)比較自己在場(chǎng)景拍攝的照片與動(dòng)漫或游戲中出現(xiàn)的同一地點(diǎn)圖片的符號(hào)差異。諸如此類(lèi)到虛擬的地方旅行、在現(xiàn)實(shí)世界中獲得身體體驗(yàn)的活動(dòng),促進(jìn)了旅游消費(fèi),旅游業(yè)又反過(guò)來(lái)維持著新的流行文化的活力。

與場(chǎng)景旅游最接近的詞語(yǔ)是“電影誘導(dǎo)的旅游”(film-induced tourism)或“媒體誘導(dǎo)的旅游”(media-induced tourism),但影視旅游只是場(chǎng)景旅游的一種表現(xiàn)形式,影視旅游的場(chǎng)景大多是真實(shí)存在的,但很多小說(shuō)、動(dòng)漫、游戲中的場(chǎng)景是虛構(gòu)的,場(chǎng)景旅游的奇妙之處是將這些虛構(gòu)場(chǎng)景帶入現(xiàn)實(shí)中,比如三國(guó)游戲中的人物周倉(cāng),周倉(cāng)在史書(shū)中并不存在,是小說(shuō)《三國(guó)演義》中的人物,但現(xiàn)實(shí)世界中卻有他的墓碑“周倉(cāng)墓”,很多三國(guó)游戲的粉絲慕名前往。場(chǎng)景旅游的核心觀念之一是一種基于游客意象、源自游客想象的非真實(shí)性的空間建構(gòu)。流行文化能夠促進(jìn)現(xiàn)有的遺產(chǎn)/文化旅游,而不是創(chuàng)造新的旅游景點(diǎn),場(chǎng)景的多用途和循環(huán)利用意味著流行文化中的歷史故事和人物是可持續(xù)的旅游資源。而且,不同于傳統(tǒng)旅游資源的不可移動(dòng)性,同一個(gè)流行文化中的場(chǎng)景也可以是多點(diǎn)建構(gòu)的,如動(dòng)漫《千與千尋》里的場(chǎng)景可以被旅游者在日本的道后溫泉本館和有樂(lè)町進(jìn)行原創(chuàng)性建構(gòu),也可以被旅游者在重慶洪崖洞和臺(tái)北九份進(jìn)行衍生性建構(gòu)。

二、場(chǎng)景旅游促進(jìn)國(guó)內(nèi)旅游消費(fèi)的路徑

場(chǎng)景旅游作為一種新的旅游消費(fèi)形態(tài),它跨越了幻想與現(xiàn)實(shí)、歷史與虛構(gòu)、現(xiàn)實(shí)與虛擬世界,讓游客在其想象的世界中追求樂(lè)趣,由此引發(fā)旅游消費(fèi)的增加。因此,本文提出場(chǎng)景旅游促進(jìn)國(guó)內(nèi)旅游消費(fèi)的三條路徑。

一是創(chuàng)建場(chǎng)景旅游世界,增加場(chǎng)景涉入。場(chǎng)景旅游形成的敘事世界既可以是現(xiàn)實(shí)的,也可以是虛構(gòu)的,因此旅游地可以以電影、電視劇中真實(shí)存在的取景地(如《長(zhǎng)安十二時(shí)辰》的選址地西安)為資源,創(chuàng)建體現(xiàn)影視劇中故事的真實(shí)的場(chǎng)景旅游世界;也可以把動(dòng)漫、游戲中非真實(shí)的場(chǎng)景通過(guò)比附或再造的方式創(chuàng)建場(chǎng)景旅游世界。同時(shí),利用場(chǎng)景旅游的多點(diǎn)建構(gòu)特征,將同一部動(dòng)漫或同一款電腦游戲中的場(chǎng)景建構(gòu)在不同的旅游地,這會(huì)給旅游者帶來(lái)差異化體驗(yàn),促進(jìn)其前往不同地點(diǎn)的類(lèi)場(chǎng)景旅游地游玩和消費(fèi)。隨著敘事世界內(nèi)容的演變,旅游者對(duì)構(gòu)建出的場(chǎng)景世界會(huì)越來(lái)越少地關(guān)注動(dòng)漫或游戲本身,而是聚焦于通過(guò)流行文化產(chǎn)生的意象與情感,形成與旅游場(chǎng)景相關(guān)的價(jià)值承載、賦予情感的集體敘事結(jié)構(gòu),這將促進(jìn)場(chǎng)景旅游地打造成為具有朝圣意義的、高吸引力的旅游景點(diǎn)。

二是識(shí)別流行文化元素,激發(fā)旅游者興趣。場(chǎng)景旅游活動(dòng)的生產(chǎn)者文化制作公司和旅游地政府可以加強(qiáng)合作,共同識(shí)別流行文化元素、搭建流行文化場(chǎng)所、提升敘事世界體驗(yàn)感。動(dòng)漫或電影等制作公司作為文化生產(chǎn)者,應(yīng)主動(dòng)識(shí)別市場(chǎng)中的流行文化,挖掘流行文化帶來(lái)的發(fā)展旅游的潛力,針對(duì)大眾消費(fèi)者偏好設(shè)計(jì)或制作出能夠滿(mǎn)足消費(fèi)者需求的產(chǎn)品——影視、動(dòng)漫、電腦游戲等,充分利用其中的敘事、人物、地點(diǎn)等元素,將其打造成為有影響力的流行文化符號(hào),并聯(lián)合旅游地將其發(fā)展為新的旅游吸引物,促使旅游者沉浸于攝影、解讀旅游符號(hào)的活動(dòng)中。當(dāng)?shù)卣矐?yīng)充分利用動(dòng)漫或游戲中的形象,制作差異化、個(gè)性化的IP或品牌,激起旅游者主動(dòng)探索的強(qiáng)烈興趣,這樣一種流行文化消費(fèi)與場(chǎng)景旅游的結(jié)合,既可以吸引廣大的90后、00后旅游群體,又能夠加深人們對(duì)場(chǎng)景旅游地的印象,進(jìn)而培養(yǎng)游客的忠誠(chéng)度,實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景旅游地的可持續(xù)發(fā)展。

三是營(yíng)造場(chǎng)景旅游氛圍,提升旅游者體驗(yàn)。德國(guó)美學(xué)家波默提出了“氣氛美學(xué)”的概念,氣氛美學(xué)不再認(rèn)同自然世界主客二元論的觀點(diǎn),他認(rèn)為在二者之間存在一種空間狀態(tài),叫氣氛,即旅游者在旅游地的感知不僅僅局限于主客觀的人與物,還包括場(chǎng)景營(yíng)造出來(lái)的氣氛,它會(huì)影響主客之間的互動(dòng)及人對(duì)客體的認(rèn)知。因此,旅游地可借助流行文化元素將場(chǎng)景氣氛提升至氣氛美學(xué)的三個(gè)層次:物境、情境、意境,進(jìn)而提升旅游者的體驗(yàn)。90后、00后是深受動(dòng)漫、游戲文化影響的新生群體,他們已迅速成為當(dāng)下旅游消費(fèi)的主力群體,渴望在現(xiàn)實(shí)世界中體驗(yàn)動(dòng)漫或游戲等中的場(chǎng)景與世界。因此,場(chǎng)景旅游地的相關(guān)企業(yè)一方面可以在餐廳、酒店、娛樂(lè)場(chǎng)所營(yíng)造具有動(dòng)漫、電腦游戲中文化元素的氛圍,帶給游客身臨其境的感覺(jué);另一方面也可針對(duì)其中的創(chuàng)意元素,融合當(dāng)?shù)氐奶禺a(chǎn)、風(fēng)光等生活文化,開(kāi)發(fā)獨(dú)具特色、體現(xiàn)當(dāng)?shù)鼐衽c文化的紀(jì)念品,如潮玩、動(dòng)漫藝術(shù)品等,不僅拓展了傳統(tǒng)旅游商品的范疇,而且提升了旅游者的消費(fèi)體驗(yàn)。

(第一作者系該校教授、博士生導(dǎo)師,第二作者系該校旅游管理專(zhuān)業(yè)碩士研究生;收稿日期:2019-12-19)

1 KLEINMAN A, BENSON P. Culture, moral experience and medicine[J]. Mount Sinai Journal of Medicine, 2006, 73(6): 834-839.

① YAMAMURA T. Contents tourism and local community response: Lucky star and collaborative anime-induced tourism in Washimiya[J]. Japan Forum, 2015, 27(1): 59-81.

② SEATON P, YAMAMURA T. Japanese popular culture and contents tourism: Introduction[J]. Japan Forum, 2015, 27(1):1-11.

③ URRY J. The Tourist Gaze: Leisure and Travel in Contemporary Societies(the 2nd Edition)[M]. London:SAGE Publications Ltd , 2002.

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