黃明燕 羅秋蓮
中小學(xué)信息技術(shù)新課程的編程教育主要有圖形化編程、代碼編程兩大類別,如何通過整體設(shè)計(jì)優(yōu)化教學(xué)內(nèi)容、提高教學(xué)效益是教材與教學(xué)合力的作用點(diǎn)。本期解碼讓我們共同走進(jìn)一線校本課程的建設(shè)來觀察編程教育的單元整體設(shè)計(jì)。
基于設(shè)計(jì)思維,筆者把Scratch零碎知識(shí)點(diǎn)以“定義—發(fā)現(xiàn)—總結(jié)—原型制作—測(cè)試反饋”為環(huán)節(jié)的活動(dòng)驅(qū)動(dòng)系統(tǒng)化教學(xué)設(shè)計(jì),進(jìn)行大單元教學(xué)重構(gòu)。
● 融入設(shè)計(jì)思維的Scratch大單元教學(xué)設(shè)計(jì)模型
當(dāng)前的Scratch編程教學(xué),過分強(qiáng)調(diào)趣味性,常常忽略學(xué)生的創(chuàng)新思維、計(jì)算思維等的培養(yǎng),至多只是提供更多機(jī)會(huì)給學(xué)生動(dòng)手做。筆者融入設(shè)計(jì)思維的Scratch大單元教學(xué)設(shè)計(jì)模型可總結(jié)為:①定義—確定主題;②發(fā)現(xiàn)—明確需求;③總結(jié)—構(gòu)思方案;④制作原型—編程實(shí)現(xiàn);⑤測(cè)試反饋—互玩交流。
●設(shè)計(jì)思維導(dǎo)向下的Scratch大單元教學(xué)實(shí)踐
基于大單元教學(xué)活動(dòng)設(shè)計(jì)策略,筆者以開展的“Scratch游戲設(shè)計(jì)”一課為例介紹基于設(shè)計(jì)思維的大單元教學(xué)模型在常規(guī)教學(xué)中的應(yīng)用。
1.教學(xué)目標(biāo)
①知道什么是好游戲;②了解游戲的類型;③學(xué)會(huì)分析游戲;④能夠規(guī)劃、設(shè)計(jì)并用圖文表達(dá)清楚游戲項(xiàng)目;⑤能利用思維導(dǎo)圖發(fā)散思維、表達(dá)創(chuàng)意。
2.流程設(shè)計(jì)
本課依據(jù)教學(xué)模型的“定義—發(fā)現(xiàn)—總結(jié)—原型制作—測(cè)試反饋”模型環(huán)節(jié),設(shè)計(jì)教學(xué)活動(dòng)。先通過讓學(xué)生角色代入,扮演“游戲點(diǎn)評(píng)師”,對(duì)游戲進(jìn)行分析點(diǎn)評(píng),形成“什么樣的游戲是好游戲”的共識(shí);再通過“連連看”“拖一拖”的互動(dòng)游戲引導(dǎo)學(xué)生從不同類型和主題方面規(guī)劃設(shè)計(jì)自己的游戲;最后提供思維導(dǎo)圖模板引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)創(chuàng)作。
3.實(shí)施過程
環(huán)節(jié)一:會(huì)一會(huì)我的榜樣。
教師活動(dòng):①介紹小小游戲設(shè)計(jì)師——尤馬;②樹立榜樣。
學(xué)生活動(dòng):傾聽思考。
設(shè)計(jì)意圖:增進(jìn)學(xué)生對(duì)游戲設(shè)計(jì)師職業(yè)的了解;激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)作激情。
環(huán)節(jié)二:評(píng)一評(píng)最佳游戲。
教師活動(dòng):①請(qǐng)學(xué)生當(dāng)“游戲點(diǎn)評(píng)師”,選出最佳游戲;②談一談你認(rèn)為最佳游戲好在哪里?
學(xué)生活動(dòng):體驗(yàn)游戲,評(píng)價(jià)游戲。
設(shè)計(jì)意圖:通過玩游戲和評(píng)價(jià)作品,進(jìn)一步明確什么是優(yōu)質(zhì)游戲,學(xué)習(xí)其中的亮點(diǎn)和技術(shù),為后期游戲設(shè)計(jì)定好創(chuàng)作方向,為下面的創(chuàng)作活動(dòng)做好鋪墊。
環(huán)節(jié)三:分一分游戲類型和選題。
教師活動(dòng):①引導(dǎo)學(xué)生對(duì)游戲進(jìn)行分類,明確游戲類型,為后續(xù)游戲的選題和定位做好鋪墊;②連連看:按玩法分,有5種游戲類型——對(duì)戰(zhàn)類、跳躍類、射擊類、角色扮演類、競(jìng)技類;③拖一拖:按主題分,可以有4種主題——教育類、娛樂類、模擬類、環(huán)保類。
學(xué)生活動(dòng):與教師和課件開展互動(dòng)。
設(shè)計(jì)意圖:這里隱含了一個(gè)重要的學(xué)習(xí)支架,引導(dǎo)學(xué)生開拓思維,通過欣賞好作品及其各式各樣的游戲類型和選題,啟發(fā)他們的創(chuàng)意和靈感。
環(huán)節(jié)四:畫一畫我的游戲思維導(dǎo)圖。
教師活動(dòng):①提供思維導(dǎo)圖模板,讓學(xué)生根據(jù)風(fēng)格選擇,或基于模板進(jìn)行創(chuàng)作,或選擇白紙進(jìn)行手繪;②教師巡視,觀察并指導(dǎo)各小組的活動(dòng)開展。
學(xué)生活動(dòng):學(xué)習(xí)項(xiàng)目規(guī)劃,將自己的創(chuàng)意畫下來,表達(dá)想法。
設(shè)計(jì)意圖:讓學(xué)生學(xué)會(huì)思考、分析,培養(yǎng)發(fā)散性思維,同時(shí)學(xué)會(huì)把創(chuàng)意通過圖文進(jìn)行清晰表達(dá)。
4.支持設(shè)計(jì)思維發(fā)展的支架
如果不為學(xué)生的各種思維過程(如頭腦風(fēng)暴、創(chuàng)意設(shè)計(jì))提供支持工具,他們的思維很難得到所“期望”的培養(yǎng)。本節(jié)課為幫助學(xué)生獲得設(shè)計(jì)思維活動(dòng)的認(rèn)知加工路徑,提供了兩個(gè)思維支架。
(1)可視化工具——思維導(dǎo)圖。為使學(xué)生經(jīng)歷發(fā)現(xiàn)設(shè)計(jì)需求、設(shè)計(jì)、制作、測(cè)試和改進(jìn)產(chǎn)品的過程,在分析需求和設(shè)計(jì)這一環(huán)節(jié),借助可視化導(dǎo)圖工具開展。
(2)支持自主學(xué)習(xí)的線上資源——Umu在線學(xué)習(xí)網(wǎng)頁。游戲的設(shè)計(jì)與制作需要對(duì)“什么是優(yōu)秀游戲”“怎樣才能制作出可玩性更高的游戲”“如何利用技術(shù)改進(jìn)游戲”有更多背景知識(shí)和技術(shù)支援,因而筆者設(shè)計(jì)了一個(gè)自主學(xué)習(xí)網(wǎng)站。網(wǎng)站主要從設(shè)計(jì)思維培養(yǎng)的幾個(gè)環(huán)節(jié)出發(fā),為學(xué)生的學(xué)習(xí)提供部分支援。
環(huán)節(jié)一:定義。思維支架:?jiǎn)栴}思考——你會(huì)判斷什么是好游戲嗎?
環(huán)節(jié)二:發(fā)現(xiàn)。背景知識(shí)建構(gòu)支架:①電腦游戲的類型有哪些?②怎樣才算是優(yōu)質(zhì)的Scratch游戲?③好游戲由哪些元素組成?④好游戲是怎樣設(shè)計(jì)出來的?⑤怎么創(chuàng)設(shè)游戲氛圍?
環(huán)節(jié)三:總結(jié)。討論任務(wù)支架一:明確你的游戲構(gòu)思。思維支架:①你的游戲里有故事情境嗎?是什么故事?②你的游戲里面的人物設(shè)定(角色分配)是怎樣的?③你的游戲有設(shè)關(guān)卡嗎?每層關(guān)卡的場(chǎng)景設(shè)計(jì)都是怎樣的?游戲規(guī)則和過關(guān)模式是怎樣的?討論任務(wù)支架二:寫出你的游戲規(guī)則和操作流程。
環(huán)節(jié)四:原型制作。實(shí)操任務(wù)支架三:編寫游戲程序。技術(shù)指導(dǎo)支架:用鍵盤控制角的方法——①最簡(jiǎn)單的控制;②貪食蛇控制法;③坦克控制法;④戰(zhàn)機(jī)控制法;⑤慣性戰(zhàn)機(jī)控制法;⑥“滾個(gè)球”的控制方法;⑦僵尸圍城控制法。
環(huán)節(jié)五:測(cè)試反饋。思維支架:①你在游戲程序編寫過程中主要使用了哪些技術(shù)(模塊指令)?②你在游戲測(cè)試環(huán)節(jié)發(fā)現(xiàn)了哪些問題?怎么解決的?反思問卷:游戲制作自我評(píng)價(jià)。評(píng)價(jià)工具:游戲設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)指標(biāo)量表。
● 反思
在教學(xué)過程中筆者發(fā)現(xiàn)這樣的設(shè)計(jì)思維大單元課對(duì)于學(xué)生非常必要,但這樣的課也常常被教師忽略。同樣是Scratch創(chuàng)作,通過設(shè)計(jì)思維系統(tǒng)思考的學(xué)生作品不僅在完善度上表現(xiàn)出明顯優(yōu)勢(shì),而且創(chuàng)意和技術(shù)應(yīng)用的多元化都非常突出。在第一節(jié)試教課中,是讓學(xué)生在一張白紙上自由發(fā)揮,出現(xiàn)了兩極分化,有的學(xué)生畫出了非??勺x且體現(xiàn)創(chuàng)意的完整設(shè)計(jì)導(dǎo)圖,有的學(xué)生無從下手一節(jié)課都在咬筆頭。為了不讓這種情況再次出現(xiàn),第二節(jié)試教課加入了思維導(dǎo)圖電子模板作為學(xué)習(xí)支架幫扶部分學(xué)生,效果好了很多。另外,原來的教學(xué)設(shè)計(jì)中,對(duì)“游戲類型”“游戲主題”的引導(dǎo)不到位,后續(xù)教學(xué)改進(jìn)中加入了“連連看”“拖一拖”等環(huán)節(jié),擊破了學(xué)生選題的思維桎梏。
總的來說,系統(tǒng)大單元課的設(shè)計(jì)在提供思維支架方面做了較多嘗試和努力,為不同學(xué)情的學(xué)生提供不同的支援,在一定程度上促進(jìn)了學(xué)生設(shè)計(jì)思維的發(fā)展。