陳雨菲
摘 要:市場(chǎng)中針對(duì)女性用戶(hù)玩家的游戲都有其特殊性,無(wú)論是從其視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)等直接感官方面、游戲中NPC的設(shè)置方面、游戲的情節(jié)方面以及主題游戲里面所嵌套的小游戲方面,都與一般性的手機(jī)游戲有所不同。自2017年《戀與制作人》為代表的乙女向游戲風(fēng)靡中國(guó)成為現(xiàn)象級(jí)事件之后,女性向手游不斷發(fā)展——數(shù)量大幅度提升、種類(lèi)多樣化、游戲產(chǎn)品的設(shè)計(jì)流程也逐漸完善,但總體來(lái)說(shuō)在理論研究方面,無(wú)論是針對(duì)此現(xiàn)象級(jí)事件背后所蘊(yùn)含的社會(huì)因素的研究,還是針對(duì)女性玩家情感心理活動(dòng)的研究都相對(duì)較少,多數(shù)研究還是從游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的角度,所以本文旨在從女性主義發(fā)展的角度出發(fā),去研究針對(duì)女性用戶(hù)玩家的游戲中所蘊(yùn)含的文化修辭。除此之外,以人為核心的“沉浸式傳播”貫穿生活中的方方面面,在女性手游中也將其充分體現(xiàn)。傳播實(shí)踐中,“沉浸”與“場(chǎng)景”常常相輔相成,在乙女向游戲中,通過(guò)不同游戲場(chǎng)景、游戲人物的設(shè)置,玩家在玩游戲的過(guò)程中也在有意識(shí)或者無(wú)意識(shí)地接受著游戲中傳遞出來(lái)的價(jià)值觀念和文化內(nèi)容。
關(guān)鍵詞:乙女向游戲;女性主義;沉浸式傳播
中圖分類(lèi)號(hào):G206
文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):1672-8122(2020)05-0074-03
一、引 言
乙女向游戲是專(zhuān)門(mén)針對(duì)女性玩家開(kāi)發(fā)的一類(lèi)游戲,屬于女性向游戲中的一種,以女性為主人公(玩家)、男性為可攻略角色(可攻略男性≥2)的BG戀愛(ài)養(yǎng)成游戲。多以著名的聲優(yōu)、華麗優(yōu)美的場(chǎng)景和感人至深的情節(jié)博得女性玩家的青睞。在游戲中,角色方面一般以一個(gè)女主角、兩個(gè)或以上的男主角以及其他男性和女性NPC組成。玩家扮演女主,通過(guò)不同選項(xiàng)或操作攻略不同男主。乙女向游戲中的乙女,并不能單純解釋為少女的意思,玩家年齡的限制根據(jù)不同游戲的不同評(píng)定等級(jí)而有所區(qū)別。
中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的第四十四次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》中寫(xiě)到,截至2019年6月,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)8.54億,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)61.2%?;诨ヂ?lián)網(wǎng)技術(shù)的快速更迭和智能通訊工具的高速普及,中國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)也得到了迅猛發(fā)展。手機(jī)游戲因?yàn)槠渚哂斜銛y性、可移動(dòng)性、趣味性、操作簡(jiǎn)便等特性,成為了現(xiàn)代人消磨碎片化時(shí)間的重要娛樂(lè)方式之一。
通過(guò)數(shù)據(jù)研究顯示,女性手游用戶(hù)數(shù)量增長(zhǎng)趨勢(shì)較高,并且女性用戶(hù)玩家比男性擁有更高的忠誠(chéng)度,消費(fèi)意愿也更加強(qiáng)烈,2019年女性用戶(hù)規(guī)模為3億,占國(guó)內(nèi)游戲用戶(hù)總規(guī)模的46.2%,營(yíng)銷(xiāo)收入526.8億,占總收入的22.8%。事實(shí)上在2017年以前,受產(chǎn)品研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、針對(duì)女性用戶(hù)特定手游較少等因素影響,女性用戶(hù)群體在游戲市場(chǎng)所占的份額較小[1]。但這種情況在2017年發(fā)生了變化,因?yàn)闃O具代表性的女性手游《戀與制作人》的出現(xiàn),帶動(dòng)了女性手游市場(chǎng)井噴式的發(fā)展,中國(guó)游戲市場(chǎng)女性用戶(hù)消費(fèi)規(guī)模從2016年的312.3億元高速增長(zhǎng)到2017年的430.7億元,數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)截至2018年二月份,女性手游用戶(hù)滲透率達(dá)到34.6%,用戶(hù)規(guī)模達(dá)2.9億;每名女性手游用戶(hù)大約平均安裝3.77個(gè)手游APP[2]。其中中國(guó)本土乙女向游戲《戀與制作人》以66.9%的高滲透率穩(wěn)居女性用戶(hù)偏好度榜單第二名,值得注意的是《戀與制作人》用戶(hù)畫(huà)像約四成為20~24歲的一線或新一線城市女性。
麥克盧漢強(qiáng)調(diào)“媒介是人的延伸”,媒介在幫助人的器官延伸的時(shí)候,也使沉浸在自身的體驗(yàn)之中變得更加容易?!稇倥c制作人》這一類(lèi)女性向的游戲,通過(guò)大數(shù)據(jù)以及智能互聯(lián)網(wǎng)的技術(shù)支持,促進(jìn)了游戲玩家與媒介內(nèi)容進(jìn)行親密接觸,帶來(lái)沉浸式的體驗(yàn),使游戲玩家在交互過(guò)程中無(wú)形地、主動(dòng)地接受了游戲中所蘊(yùn)含的包括女性主義在內(nèi)的思想內(nèi)容。
下文筆者將從女性修辭和沉浸式傳播兩個(gè)角度分析相關(guān)乙女向手游中的文化內(nèi)容。
二、女性主義方面
在數(shù)字游戲亞文化中,占據(jù)主導(dǎo)地位的一直是男性,女性處于邊緣地位,《戀與制作人》的出現(xiàn)剛好將這種狀態(tài)打破,這款游戲的成功,讓市場(chǎng)看到了女性向手游和女性用戶(hù)的巨大消費(fèi)潛力,使女性用戶(hù)的需求得到了重視。這種需求背后最重要的原因是隨著女性社會(huì)地位的提升,女性不再愿意被單向的放在“被凝視”的一方,她們需要更多的選擇權(quán)、主動(dòng)權(quán)和話語(yǔ)權(quán)。這些因素也帶來(lái)婚戀關(guān)系發(fā)生變化、女性主義的覺(jué)醒等,其產(chǎn)生的影響在具體的游戲情節(jié)和內(nèi)容設(shè)置上也得以體現(xiàn),比如女性可以自主決定跟多個(gè)男性NPC中的任意一個(gè)進(jìn)行約會(huì)。乙女向手游的崛起從具體原因分析來(lái)看,有以下幾點(diǎn)。
(一)女性主義的覺(jué)醒和女性意識(shí)的增強(qiáng)
在傳統(tǒng)的手機(jī)游戲中,女性角色往往是處于被選擇、被定義、被凝視的客體,這樣的情況和長(zhǎng)期以來(lái)男尊女卑的社會(huì)形態(tài)有關(guān),在父權(quán)制社會(huì)下,女性往往缺乏對(duì)于自己生活的主導(dǎo)權(quán)。而近年來(lái),隨著女性群體在各行各業(yè)的滲透,不僅女性的職業(yè)層級(jí)得到提升,其職業(yè)選擇覆蓋面的廣度也得到擴(kuò)大。在此種情況下,女性需要獲得更多的認(rèn)同感和尊重感,這樣的意識(shí)和需求恰好在這些以女性為第一視角的游戲中得到滿足。傳統(tǒng)的使用與滿足,用戶(hù)使用的是媒介信息,但在乙女向游戲中,傳統(tǒng)的消費(fèi)發(fā)生變化,已經(jīng)不再是單純的媒介信息[3],女性用戶(hù)群體消費(fèi)的是媒介本身帶來(lái)的身份認(rèn)同感和自我價(jià)值實(shí)現(xiàn)感,這樣在文化層面上的“同理心”需求和“文化認(rèn)同感”需求,是非常值得游戲開(kāi)發(fā)商在以后的實(shí)踐過(guò)程中去探究和重視的。
(二)游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展
前文也提到過(guò),隨著女性網(wǎng)民基數(shù)的增大,加之互聯(lián)網(wǎng)帶動(dòng)的其他產(chǎn)業(yè)的輔助性發(fā)展,例如,移動(dòng)支付等硬件門(mén)檻的突破,使得游戲產(chǎn)業(yè)也瞄準(zhǔn)了這一潛在消費(fèi)人群,所以相關(guān)企業(yè)涉足女性游戲市場(chǎng)的意愿逐步增強(qiáng),意愿的提升促使更多資源進(jìn)入該領(lǐng)域,彌補(bǔ)女性消費(fèi)群體這一細(xì)分領(lǐng)域的產(chǎn)品短板,全面滿足女性用戶(hù)需求,在游戲內(nèi)容的設(shè)計(jì)上更加注重貼合女性消費(fèi)心理,推動(dòng)女性用戶(hù)價(jià)值的加速釋放。
(三)女性經(jīng)濟(jì)能力提升,“她經(jīng)濟(jì)”市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大
據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2018年中國(guó)內(nèi)地女性人口為6.8億,占總?cè)丝诘?8.86%。這其中最有消費(fèi)能力的中產(chǎn)女性人口為7746萬(wàn)人,約占整體女性的11.3%,女性消費(fèi)市場(chǎng)總額高達(dá)4.5萬(wàn)億[4]。女性逐漸變成了消費(fèi)的主力軍,消費(fèi)的形式也從粗放式的消費(fèi)轉(zhuǎn)變?yōu)樽非蟾?、更多樣化的消費(fèi)體驗(yàn),手機(jī)游戲消費(fèi)也滿足了這個(gè)要求。乙女向手游無(wú)論是服裝、道具、人物、場(chǎng)景等方面都有著較高的精美度,往往給用戶(hù)帶來(lái)較高的游戲體驗(yàn)。
(四)符合玩家心理,滿足其社交需求
快速的工作節(jié)奏和單一的生活方式,讓很多的一線、新一線城市女性的情緒問(wèn)題暴露出來(lái),孤單感、焦慮感、抑郁感這些負(fù)面情緒變得常見(jiàn),除此之外,由于女性受教育程度、經(jīng)濟(jì)水平等方面素質(zhì)的提升,擇偶標(biāo)準(zhǔn)也發(fā)生了變化,大齡單身問(wèn)題也是都市女性常常需要面對(duì)的困境,而這些乙女向手游就很好地切入了這些問(wèn)題,使得用戶(hù)玩家在心理上獲得安慰,讓很多女性用戶(hù)有了找到情緒共鳴的平臺(tái)。并且對(duì)于乙女向手游的玩家來(lái)說(shuō),在游戲過(guò)程中,可以捕捉到更多的社交熱點(diǎn),也能為線下三次元真實(shí)的社交生活提供共同話題,從這個(gè)角度出發(fā)也使得用戶(hù)玩家對(duì)于此類(lèi)帶有社交屬性的乙女向游戲產(chǎn)生更大的黏性。
三、 沉浸式傳播方面
沉浸讓工作、娛樂(lè)和生活的空間融為一體,工作就是娛樂(lè),娛樂(lè)也是生活,人在玩游戲的時(shí)候理性超脫產(chǎn)生的愉悅感即是沉浸。工作閑暇玩游戲,抑或是游戲公司的測(cè)試人員,游戲帶來(lái)了大把的工作機(jī)會(huì),也將虛擬世界帶進(jìn)了現(xiàn)實(shí)[4]。以大數(shù)據(jù)和智能網(wǎng)絡(luò)技術(shù)為支撐,游戲開(kāi)發(fā)商充分了解了女性用戶(hù)玩家在情感方面的需求。例如《戀與制作人》,疊紙公司創(chuàng)造出了不同人物性格、能夠滿足不同用戶(hù)需求的游戲角色,例如“霸道總裁”李澤言,神秘的天才科學(xué)家許墨等,不同游戲場(chǎng)景的設(shè)置,讓玩家在不斷解決問(wèn)題的過(guò)程中不僅得到了自我價(jià)值的滿足,同時(shí)也從中接受了不同價(jià)值觀念的輸出。例如,女主角作為企業(yè)的負(fù)責(zé)人應(yīng)該積極主動(dòng)承擔(dān)責(zé)任,作為新聞?wù){(diào)查者需要細(xì)致的觀察力和足夠的耐心等。這些觀點(diǎn)都是用戶(hù)在沉浸于游戲的過(guò)程中體驗(yàn)人物角色的時(shí)候無(wú)形接受的傳播。
表面俗套的劇情設(shè)定和人物設(shè)定,其實(shí)是游戲開(kāi)發(fā)商深諳女性心理的體現(xiàn)[6]。乙女向游戲在場(chǎng)景的設(shè)置上,更多地將鏡頭放在男性NPC身上,即使有女主角露臉的畫(huà)面,也從特征上大眾化了女主角,使得更多的玩家能夠自我代入。除去畫(huà)面,此類(lèi)游戲在文字上也是極盡所能地在塑造這種第一人稱(chēng)視角。比如《戀與制作人》為了營(yíng)造第一視角的沉浸感受,很少做女主角自己的個(gè)性化塑造和收集,從而讓相同的劇情發(fā)生在每個(gè)玩家身上都成為玩家獨(dú)一無(wú)二的個(gè)人“經(jīng)歷”,即通過(guò)玩家不同的心理體驗(yàn)使得游戲變得具有個(gè)性化的定制色彩。四個(gè)男性NPC在人物性格和語(yǔ)言風(fēng)格上的細(xì)化,使得每一位玩家都能找到自己心儀的對(duì)象,而女主角平凡努力、積極向上的形象更是讓玩家有了很強(qiáng)的“代入感”,也使得玩家更加真情實(shí)感地去體驗(yàn)角色所設(shè)定的各種特征。疊紙公司基于對(duì)女性手游市場(chǎng)長(zhǎng)期的調(diào)查研究,使得《戀與制作人》這款游戲非常符合用戶(hù)玩家的需求,沉浸感的根本來(lái)源是“真實(shí)”,這一特質(zhì)也是高質(zhì)量女性手游的一個(gè)重要構(gòu)成元素。女性玩家和男性玩家在游戲過(guò)程中所追求的體驗(yàn)差別很大,男性玩家追求的復(fù)雜玩法、刺激的感官體驗(yàn)、團(tuán)隊(duì)的配合等往往不是吸引女性玩家的主要因素,讓女性用戶(hù)玩家有“共情感受”是取得其青睞的關(guān)鍵,例如,在游戲過(guò)程中可以虛擬地發(fā)朋友圈互動(dòng)、發(fā)語(yǔ)音、打電話、約會(huì)等,都給玩家增添了很強(qiáng)烈的“真實(shí)感”。這樣貼近玩家現(xiàn)實(shí)的交互方式,可以選擇的對(duì)話也是從增強(qiáng)參與感的方式上進(jìn)一步引導(dǎo)玩家的沉浸。通過(guò)隱藏和展示信息來(lái)改變?nèi)祟?lèi)價(jià)值,從而觸發(fā)情感。
正因?yàn)橛羞@樣的代入感和真實(shí)感,給玩家?guī)?lái)了沉浸式的體驗(yàn)。在游戲中,自主選擇“戀愛(ài)對(duì)象”、獨(dú)立拯救快要敗落的公司、影視公司制作人的身份,使得在游戲玩家主動(dòng)選擇游戲角色的過(guò)程中,也在無(wú)形的感受其所蘊(yùn)含的文化內(nèi)容——女性婚戀自由、經(jīng)濟(jì)獨(dú)立等。這樣的乙女向游戲,在游戲制作前聚合分析大數(shù)據(jù)將滿足現(xiàn)代女性心理需求的游戲設(shè)定放在其中,而同時(shí)也擔(dān)任著女性主義文化傳播者的角色,將從群體性心理分析得出的結(jié)論又以沉浸式傳播的方式交還給受眾群體,所以這樣的乙女向游戲具有雙向互動(dòng)的功能。
四、結(jié) 語(yǔ)
乙女向手游的崛起說(shuō)明了當(dāng)代女性自我意識(shí)的覺(jué)醒和對(duì)于自我認(rèn)知進(jìn)一步提升的渴求,她們希望在日常生活中無(wú)論是婚戀還是職業(yè)選擇方面自己掌握更多的主動(dòng)權(quán)。除此之外的沉浸式傳播也是在媒介融合時(shí)代所需注意的方面,通過(guò)大數(shù)據(jù)分析得出的傳播內(nèi)容契合大眾心理,使得受眾接受度更高,沉浸式傳播“無(wú)形傳播”變得更加容易。
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