王偉
摘 要:“速度耐力”是學(xué)生用最快速速度保持到終點的能力,直接決定學(xué)生在短跑類運動項目中的成績,但是速度耐力的提升,要以速度為前提,只有高水平的速度,才能達到發(fā)展“速度耐力”的目的。因此本文列舉一些適合小學(xué)學(xué)生發(fā)展速度耐力的游戲,希望與廣大一線體育教師交流,共同提升學(xué)生的“速度耐力”。
關(guān)鍵詞:游戲潛力;速度耐力
在課堂教學(xué)中,我們可以發(fā)現(xiàn):學(xué)生的練習(xí)興趣會伴隨自身的疲勞快速下降,特別是100米,200米,400米跑等項目中,學(xué)生練習(xí)意愿快速下降,甚至?xí)霈F(xiàn)學(xué)生拒絕練習(xí)的現(xiàn)象。因此筆者通過教學(xué)反思總結(jié)與課下學(xué)生體育活動項目收集,提煉出一批適合課上與課外開展的發(fā)展“速度耐力”的體育游戲,旨在通過游戲方法與游戲規(guī)則的改變,挖掘游戲本身的潛能,即高效利用校園場地,又切實提高和保持學(xué)生練習(xí)與參與的積極性,最終達到發(fā)展學(xué)生“速度耐力”的目的。
1 單人練習(xí)
1.1 游戲二:趣味往返跑
1.1.1 游戲目的
趣味往返跑,挖掘較小場地上的體育功能,即在固定距離內(nèi)快速往返移動,通過挑戰(zhàn)往返次數(shù)多少與往返時間長短,用競技性的游戲激發(fā)與維持學(xué)生練習(xí)的興趣,發(fā)展學(xué)生“速度耐力”的能力。
1.1.2 游戲方法
設(shè)定固定距離,設(shè)立目標(biāo)物,學(xué)生于起點準(zhǔn)備,教師發(fā)令后快速啟動,到達引導(dǎo)物處轉(zhuǎn)向下一個引導(dǎo)物快速移動,在規(guī)定時間內(nèi)記錄往返的次數(shù)或規(guī)定次數(shù)下記錄完成的時間。
1.1.3 游戲規(guī)則
次數(shù)挑戰(zhàn)賽:預(yù)設(shè)距離,預(yù)設(shè)規(guī)定時間內(nèi)完成次數(shù),學(xué)生于場地一段準(zhǔn)備(站立式起跑),教師發(fā)出口令,學(xué)生快速啟動并同時計時,在規(guī)定時間內(nèi),記錄學(xué)生往返次數(shù)。若最終學(xué)生完成次數(shù)多余預(yù)設(shè)完成次數(shù),挑戰(zhàn)成功,進入下一科目挑戰(zhàn);反之學(xué)生可再次挑戰(zhàn)或師生協(xié)調(diào)調(diào)整預(yù)設(shè)完成次數(shù)再次挑戰(zhàn)。
時間挑戰(zhàn)賽:預(yù)設(shè)距離,預(yù)設(shè)規(guī)定往返次數(shù)下完成時間,學(xué)生于場地一段準(zhǔn)備(站立式起跑),教師發(fā)出口令,學(xué)生快速啟動并同步及時,在規(guī)定次數(shù)下,學(xué)生完成時間即為學(xué)生成績。若完成時間小于或等于預(yù)定時間,調(diào)整成功,進入下一個挑戰(zhàn)科目,反之師生協(xié)調(diào)調(diào)整移動距離、往返次數(shù)或完成時間等。
2 雙人練習(xí)
2.1 游戲四:往返跑聯(lián)盟
2.1.1 游戲目的
雙人往返跑,即預(yù)設(shè)引導(dǎo)物(旗、桿等)下,兩名學(xué)生同時開始比賽,他們到達引導(dǎo)位置后即可轉(zhuǎn)向下一個引導(dǎo)物處快速移動,兩個人參加,讓練習(xí)更加富含趣味性、競技性。
2.1.2 游戲方法
折返跑,兩名學(xué)生于各自起點處站立,教師發(fā)令,兩名學(xué)生同時快速啟動,到達各自第一個引導(dǎo)物后轉(zhuǎn)向各自下一個引導(dǎo)物,直至比賽結(jié)束,記錄學(xué)生移動的次數(shù)或完成的時間。
2.1.3 游戲規(guī)則
數(shù)量挑戰(zhàn)賽:固定時間,兩名學(xué)生于各自起點處站立,教師發(fā)令后兩名學(xué)生快速啟動并同步計時,到達引導(dǎo)物處,再向下一個引導(dǎo)物處快速移動,在規(guī)定時間內(nèi),兩名學(xué)生抓取的移動次數(shù)即為他們各自的成績。成績對比,移動次數(shù)多者為優(yōu)勝方,反之為失利方。優(yōu)勝方可接受失利方再次挑戰(zhàn)或進行下一個科目挑戰(zhàn)(與其他優(yōu)勝方比賽等),失利方可再次挑戰(zhàn)優(yōu)勝方或與其他學(xué)生進行挑戰(zhàn)比賽。
時間挑戰(zhàn)賽:固定往返次數(shù),學(xué)生于起點處站立,教師發(fā)令后學(xué)生快速啟動并同步計時,學(xué)生到達引導(dǎo)物處,快速向下一個引導(dǎo)物處移動,直至完成規(guī)定數(shù)量,計時結(jié)束。用時較少的學(xué)生為獲勝方,反之為失利方。獲勝方可接受失利方再次挑戰(zhàn)或進行一下科目練習(xí)(與其他獲勝方等),失利方則可以繼續(xù)挑戰(zhàn)獲勝方或與其他學(xué)生進行挑戰(zhàn)比賽。
3 多人練習(xí)
3.1 游戲五:搶球大戰(zhàn)
3.1.1 游戲目的
利用校園小場地與籃球器材資源,學(xué)生通過快速移動搬運籃球,直至其中一名學(xué)生的大本營達到預(yù)定數(shù)量為止。因為多人參加,比賽情況瞬息萬變,具有極高的娛樂性、趣味性、競爭性,高效利用場地器材資源的同時,有效發(fā)展學(xué)生的速度耐力。
3.1.2 游戲方法
五米半徑畫圓,圓心處放球八個,邊線上等距離劃定六個點,即為學(xué)生大本營。學(xué)生站于大本營處,教師發(fā)出口令后快速啟動前往圓心處拿球,并放到自己的大本營處,然后繼續(xù)拿球,大本營最先達到預(yù)定球數(shù),游戲結(jié)束。
3.1.3 游戲規(guī)則
六名學(xué)生站于大本營處準(zhǔn)備,教師發(fā)出口令,學(xué)生同時啟動,學(xué)生拿到球后返回大本營,并返回在場地中尋找其他球進行運回,期間不護球,任何一個球都可以抱回,直至本方大本營有三個球為止,比賽結(jié)束。大本營對應(yīng)的學(xué)生即為獲勝方,反之為失利方。獲勝方退場短暫休息,失利方待補充人員完成后,繼續(xù)進行比賽。
4 游戲七:歡樂臺階大獎賽
4.1 游戲目的
提高訓(xùn)練趣味性,充分利用操場與教學(xué)樓結(jié)合處小場地,設(shè)計出適合學(xué)生開展的歡樂臺階游戲,在充分發(fā)展學(xué)生步幅步頻以及協(xié)調(diào)能力,最終發(fā)展學(xué)生的速度耐力。
4.2 游戲方法
科目:第一級臺階+第二級臺階+第一級臺階,具體為學(xué)生站于臺階前,教師發(fā)出口令,學(xué)生同時快速啟動,完成第一級蹬踩臺階數(shù)量后,隨機轉(zhuǎn)入第二級臺階蹬踩,完成后再次轉(zhuǎn)入第一級臺階,直至完成所有蹬踩任務(wù)。
4.3 游戲規(guī)則
多名學(xué)生站于臺階前等待,教師發(fā)出口令,學(xué)生同時啟動進行第一級臺階蹬踩練習(xí),完成數(shù)量后隨即進入第二級臺階蹬踩,之后再次返回第一級臺階,全程要求快速、協(xié)調(diào)、自然,最后完成的學(xué)生即為失利方,自動進入能量提升區(qū)進行一定數(shù)量的深蹲跳(或高抬腿)練習(xí)。
游戲的加入,降低了練習(xí)的枯燥性,切實有效增加了練習(xí)的趣味性、競技性。但多形式、多種類的游戲下,其核心讓學(xué)生在“高水平速度下發(fā)展速度耐力”是永恒不變的。
作為一線教師,一定善于發(fā)現(xiàn)與總結(jié),充分利用場地和挖掘場地資源,設(shè)計出適合場地開展與學(xué)生喜愛的游戲項目,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)與練習(xí)的主動性,真正有效的發(fā)展“速度耐力”素質(zhì),最終達到和實現(xiàn)練習(xí)與教學(xué)目標(biāo)。