周宏敏
摘要:《底特律:變?nèi)恕肥荙uantic Dream(多元夢(mèng)境)工作室于2018年推出的最新作品。該電子游戲沿襲了多元夢(mèng)境工作室一貫高度重視劇情和畫面的風(fēng)格,一經(jīng)登陸PS4平臺(tái)就引起了不俗反響。該游戲巧妙運(yùn)用電影化的視聽語言,設(shè)置多重可變化的故事結(jié)局,借助具有高度代入感的手柄操作,最終呈現(xiàn)了一個(gè)仿生人自我覺醒后開始抗?fàn)幍木使适拢谌蚍秶鷥?nèi)吸引了大量玩家。
關(guān)鍵詞:電子游戲;敘事;視聽
一、開放性的敘事結(jié)構(gòu)
該游戲的故事設(shè)定在2035年的底特律。衰頹的舊工業(yè)城市底特律經(jīng)歷破產(chǎn)之后,政府引進(jìn)了大量科技公司??匪够鶃淼降滋芈蓜?chuàng)辦了名為??厣墓?,致力于仿生機(jī)器人的研發(fā)。在短短的幾年內(nèi),??厣杆籴绕穑麄兏鶕?jù)不同的社會(huì)分工設(shè)計(jì)了具有不同特質(zhì)的機(jī)器人:傭人、看護(hù)、體力勞動(dòng)者、妓女、保安、醫(yī)生等無所不有。底特律城內(nèi)仿生人高度普及,但在人類心中,仿生人始終只是工具和機(jī)器。并且部分市民對(duì)仿生人充滿敵意,認(rèn)為他們侵占了工作崗位。隨著智能化程度的增高,仿生人逐步擁有了情感和個(gè)體意識(shí),他們漸漸感受到自身所受到的不公正待遇。人類與仿生人之間的沖突加劇,甚至出現(xiàn)了仿生人襲擊人類的事件。
在這個(gè)背景下游戲分三條故事線進(jìn)行,分別講述三個(gè)仿生人的境遇和抉擇:卡拉是一個(gè)家庭服務(wù)機(jī)器人,她對(duì)主人家的女兒愛麗絲的境遇充滿了同情;馬庫斯被用來為一個(gè)畫家服務(wù),智慧的老畫家對(duì)他非常友善,還指引他發(fā)掘自我意識(shí)與藝術(shù)天分,但馬庫斯的命運(yùn)卻因畫家死亡而跌落云端;康納與一個(gè)憎恨仿生人的老警察組成搭檔,在底特律城中偵察仿生人案件的真相。玩家在三條故事線中逐步推進(jìn),每做出一個(gè)選擇都有可能影響后續(xù)劇情的走向。玩家的選擇不僅會(huì)影響游戲中不同角色的命運(yùn),也會(huì)影響主線矛盾(馬庫斯會(huì)通過和平抗議還是武力斗爭(zhēng)獲取平等權(quán)利)的發(fā)展。
與電影、電視劇中的半開放式結(jié)局不同,《底特律:變?nèi)恕吩诠适陆Y(jié)構(gòu)上達(dá)到了前所未有的開放程度。它不僅允許玩家在不同的情節(jié)節(jié)點(diǎn)做出選擇,更會(huì)根據(jù)玩家的傾向而產(chǎn)生出截然不同的結(jié)局。影視作品中也常常出現(xiàn)沒有結(jié)局的結(jié)局,如《盜夢(mèng)空間》中不知是否停下的陀螺引發(fā)影迷的無數(shù)討論。但這種設(shè)定所留下的想象空間畢竟是有限的,《底特律:變?nèi)恕穭t為玩家極大地拓展了故事外的空間。大衛(wèi)·凱奇為該游戲設(shè)置了六個(gè)主要結(jié)局。這些結(jié)局僅僅是主要人物動(dòng)線,尚且還不包括次要人物的命運(yùn)走向。此外,其開放性也遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了奈飛在2018年所推出的互動(dòng)電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》。《底特律:變?nèi)恕分型婕宜龀龅倪x擇都會(huì)對(duì)游戲中的階段性任務(wù)產(chǎn)生影響,并且還會(huì)深刻影響后續(xù)其他游戲角色的遭遇。當(dāng)卡拉試圖攜帶小女孩愛麗絲通過邊境去往安全的加拿大時(shí),如馬庫斯采取暴力抗?fàn)?,邊境安檢員將因?yàn)閷?duì)仿生人的恐懼而拆穿卡拉,卡拉與小女孩將會(huì)面臨死亡的風(fēng)險(xiǎn);若馬庫斯采取和平游行,安檢員將出于同情放走卡拉與愛麗絲。而《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的選擇更像是一種噱頭,并不會(huì)真正影響劇情的發(fā)展。從這個(gè)層面來看,《底特律:變?nèi)恕返拈_放性是建立在真正影響劇情基礎(chǔ)上的,大衛(wèi)·凱奇和多元夢(mèng)境工作室正在試圖模擬真實(shí)世界的復(fù)雜和多變,正在嘗試還原現(xiàn)實(shí)生活中里每個(gè)決定可能產(chǎn)生的蝴蝶效應(yīng)。這種開放性使該游戲的敘事充滿了未知的神秘感,玩家在每一個(gè)回目里都能發(fā)現(xiàn)新的趣味。
二、精彩的視聽語言
正如小島秀夫曾在采訪中表示他希望有一天電子游戲也能獲得奧斯卡金像獎(jiǎng),電子游戲與電影在視聽語言上具有極高的親緣性。電子游戲設(shè)計(jì)者們也大量借用電影語言來展現(xiàn)他們心中的游戲世界以及塑造獨(dú)特的游戲角色。在《底特律:變?nèi)恕分?,為了增?qiáng)游戲角色的真實(shí)感和表演的生動(dòng)性,每一個(gè)角色都是先經(jīng)過真人表演后再采用動(dòng)作捕捉技術(shù)制作而成。玩家對(duì)仿生人的高度同情不僅僅是因?yàn)楣适率钦驹诜律说慕嵌戎v述的,也因?yàn)槎嘣獕?mèng)境工作室對(duì)游戲角色的精心設(shè)計(jì)和制作。仿生人的表情、肌膚的質(zhì)感都在向玩家表明,他們?nèi)缤祟愐粯邮钦鎸?shí)存在的,有自我意識(shí)的生命個(gè)體。這一策略無疑從根本上奠定了整個(gè)游戲的感情基調(diào),即玩家只有對(duì)仿生人持有高度的同情和憐憫才能進(jìn)展后續(xù)的游戲情節(jié)。
除了表演之外,《底特律:變?nèi)恕芬彩褂昧舜罅康溺R頭語言。如用空鏡長(zhǎng)鏡頭來展現(xiàn)底特律衰頹的工業(yè)城市風(fēng)貌,也借此來呈現(xiàn)仿生人卡拉壓抑不安的內(nèi)心世界。同時(shí),在引導(dǎo)玩家注意力時(shí),游戲模仿電影使用了虛焦手段。玩家還能選擇特寫還是中景。玩家可以放大遠(yuǎn)處的風(fēng)景、人物的表情 、案件現(xiàn)場(chǎng)的細(xì)節(jié)。玩家不僅在享受一部視覺大片,更能根據(jù)自己的需要選擇景別。這也極大的為游戲增加了敘事空間,玩家如同在一個(gè)真實(shí)的故事里自由探索,整個(gè)過程充滿了未知和驚喜。這也是《底特律:變?nèi)恕返莫?dú)特之處。
在音效設(shè)計(jì)上,《底特律:變?nèi)恕芬勃?dú)具風(fēng)采。由于在該游戲中糅合了恐怖、懸疑、動(dòng)作、探險(xiǎn)等多重元素。所以在音效的設(shè)置上也充滿了變化。根據(jù)角色所處的不同情境設(shè)置具有代入感的音效,強(qiáng)化玩家的聲音體驗(yàn),凸顯角色的內(nèi)心變化。多元夢(mèng)境工作室聘請(qǐng)三位音樂制作人為該游戲中的三個(gè)主要角色設(shè)計(jì)了風(fēng)格各異的主題音樂。使之更契合角色的心境和命運(yùn)。
在視聽語言上,該游戲的優(yōu)異表現(xiàn)毫不遜色于一部電影,也增強(qiáng)了游戲的可玩性和角色代入感。
三、感官的延伸
從平臺(tái)來看,《底特律:變?nèi)恕肥且豢钪鳈C(jī)游戲,它對(duì)主機(jī)的性能有較高的要求。同時(shí)其極具賽博風(fēng)格的畫面質(zhì)感也對(duì)顯示器的性能提出了一定的要求。與索尼游戲主機(jī)上的其他游戲(如索尼旗下頑皮狗工作室制作的《美國(guó)末日》《神秘海域》等)相比,《底特律:變?nèi)恕返牟僮鞲雍?jiǎn)單,對(duì)普通游戲玩家更為友好。其互動(dòng)部分與其說是游戲操作不如說是為了增強(qiáng)玩家的沉浸感和代入感而設(shè)計(jì)的感官的延伸。其操作設(shè)計(jì)基本是為了增強(qiáng)玩家與游戲世界的關(guān)聯(lián)以及玩家對(duì)角色的認(rèn)同。如果說電影是一門視聽藝術(shù),那么《底特律:變?nèi)恕穭t是對(duì)視聽的延伸。它已經(jīng)深刻的介入了人的觸覺,為玩家?guī)砹藣湫碌捏w驗(yàn)。
卡拉身為機(jī)器人,其行為都有程序控制。如果她違背主人發(fā)出的命令,在卡拉的視野中將會(huì)出現(xiàn)程序自帶的紅色警戒網(wǎng)。如主人陶德禁止卡拉進(jìn)入某一個(gè)房間,那張網(wǎng)絡(luò)將會(huì)如同墻壁一樣阻止玩家操縱角色通過。但當(dāng)愛麗絲遭受陶德的虐待,卡拉決心上樓保護(hù)愛麗絲時(shí),這道程序禁令再次出現(xiàn),愛麗絲無法進(jìn)入二樓。此時(shí)需要玩家不斷按動(dòng)手柄,其按動(dòng)強(qiáng)度必需遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出普通操作的強(qiáng)度才能幫助愛麗絲打破程序禁令。此時(shí),玩家必須與角色一起用力才能拯救游戲中的小女孩。此時(shí),游戲已經(jīng)不再是簡(jiǎn)單的視聽藝術(shù),玩家也投入了自己的力量和決心。玩家的操作不僅是有意義的,而且是根據(jù)其操作的強(qiáng)度不同,也會(huì)產(chǎn)生不同的意義。類似這種感官延伸在這款游戲中還有很多,如搬動(dòng)重物時(shí),手柄會(huì)反饋玩家向下的力量。外界發(fā)生崩塌時(shí),游戲手柄如同被波及一般也將產(chǎn)生震動(dòng)。觸覺的重要性被強(qiáng)調(diào),與視覺聽覺一起構(gòu)成了《底特律:變?nèi)恕返母泄贁⑹隆?/p>
電子游戲的歷史是短暫的,自第一款電子游戲《雙人網(wǎng)球》于1958年誕生于美國(guó)紐約布魯克海文國(guó)家實(shí)驗(yàn)室,電子游戲發(fā)展至今不過短暫的半個(gè)世紀(jì)的光陰。然而隨著技術(shù)的發(fā)展和設(shè)備的更新,電子游戲已經(jīng)呈現(xiàn)出非常多元的形態(tài)與風(fēng)格。并且這些分類也并非固定不變。原本不同類型的游戲在發(fā)展中可能出現(xiàn)類型的交叉融合,從而促使新的游戲?qū)映霾桓F。從內(nèi)容分類來看,《底特律:變?nèi)恕肥且豢頡PG 角色扮演游戲,但也在劇情中融合了冒險(xiǎn)、解密、恐怖、動(dòng)作等元素。使游戲的可探索空間更為豐富。同時(shí),其精彩且多元的故事結(jié)構(gòu),電影般的視聽策略,操作手柄對(duì)玩家產(chǎn)生的影響也都使玩家在劇情中不斷遭受新的刺激,保持玩家一直沉浸其中,成為《底特律:變?nèi)恕分型婕倚牧黧w驗(yàn)的有效助力方式。