【摘要】三維游戲是當(dāng)前的主流游戲形式,美輪美奐的畫面既真實(shí)又富有層次感,通過三維的運(yùn)用,可以極大的拓展游戲操作空間,讓玩家擁有立體感的豐富體驗(yàn),嘗試諸如空間飛翔等新鮮玩法。與這種升維效果相對應(yīng),三維游戲動畫的制作過程也充滿了全新的探索,一名合格的動畫師,必須深諳三維動畫原理,對物體的運(yùn)動規(guī)律有著深刻的認(rèn)識,善于運(yùn)用那些日新月異的制作軟件,廣泛涉獵藝術(shù)類各個(gè)學(xué)科,更要了解電子游戲這一獨(dú)特平臺,甚至是仔細(xì)了解各個(gè)年齡階層玩家的心理活動。隨著資本的注入和市場的放開,三維游戲和其他計(jì)算機(jī)技術(shù)一樣都有了長足的進(jìn)步,風(fēng)格和形式也在不斷更新,從業(yè)者不但需要緊隨時(shí)代的腳步,也要靜下心來踏踏實(shí)實(shí)的鉆研動畫制作本身的技巧。本文希望能夠深入淺出的介紹三維游戲動畫制作流程及方法,通過模擬分析來向新進(jìn)者展示本領(lǐng)域的魅力,與從業(yè)者進(jìn)行技術(shù)交流學(xué)習(xí),分享以往工作、教學(xué)經(jīng)驗(yàn),以及提供思路供大家探討。
【關(guān)鍵詞】三維動畫;游戲動畫;角色制作
從宏觀來看,作為三維動畫的一支,三維游戲動畫同樣有著固定的制作環(huán)節(jié),包括游戲原畫設(shè)定、模型和貼圖制作、角色綁定、動作設(shè)計(jì)、游戲特效、程序?qū)胍娴鹊龋诒疚闹袑⒅攸c(diǎn)介紹角色綁定和動作設(shè)計(jì)的流程以及相關(guān)知識,了解三維游戲動畫中角色動作設(shè)計(jì)的特點(diǎn)。在這部分的制作工作中,主要知識點(diǎn)包括:骨骼適配模型研究,蒙皮的核心概念和命令操作技巧,運(yùn)動拆分動作的思考,動畫的編輯和力的運(yùn)動原理,物體運(yùn)動節(jié)奏的掌握等等。那么細(xì)分三維動作有三個(gè)基本流程:骨骼設(shè)定、蒙皮設(shè)定、動作制作。
1. 骨骼的創(chuàng)建及方法
三維動畫制作包括諸多環(huán)節(jié),骨骼設(shè)定就是其中重要組成,它將建模和動畫串聯(lián)起來,點(diǎn)石成金般地為靜止模型賦予了創(chuàng)作的可能。根據(jù)劇情的需要,動畫師需要為模型配置操控方案,結(jié)合各種相關(guān)技術(shù),設(shè)置一套便于控制的骨骼系統(tǒng),這樣動畫師就可以進(jìn)行動作設(shè)計(jì),動畫師操作角色動作的過程其實(shí)就是在控制模型的骨骼。所以無論是初學(xué)者還是經(jīng)驗(yàn)豐富的動畫師在做三維動畫時(shí),要在腦海里模擬出一個(gè)動態(tài)的骨架,時(shí)刻回顧每一個(gè)動作設(shè)計(jì)是否符合動畫運(yùn)動規(guī)律,是否有不合理的地方,跟現(xiàn)實(shí)事物進(jìn)行比較,不要突兀。假如要制作人物動畫,根據(jù)人類骨骼和肌肉特點(diǎn),各個(gè)關(guān)節(jié)的運(yùn)動方向和幅度都是受客觀約束的,如果不加入夸張效果,應(yīng)該和現(xiàn)實(shí)人物想差不多才合理。
骨骼適配模型方法:①調(diào)整骨骼之前,要凍結(jié)模型,我們從設(shè)置里拉一個(gè)BIP骨骼,然后把骨骼匹配到模型的相應(yīng)位置。Cs系統(tǒng)是角色動畫所用的一套系統(tǒng),要想移動骨骼,不可以選一個(gè)骨節(jié)來移動,要選擇中心點(diǎn),也叫做置心點(diǎn)來操作,因?yàn)楣趋篮椭眯狞c(diǎn)有層級關(guān)系和父子關(guān)系。②進(jìn)入編輯模式,選擇骨骼,打開軟件運(yùn)動面板,BIPED卷展欄下激活小人圖標(biāo),這要在歸到坐標(biāo)原點(diǎn)之前操作,然后選擇置點(diǎn),歸零xy軸,③進(jìn)入骨骼構(gòu)成界面,右邊是組成骨骼的參數(shù)設(shè)置,要先設(shè)置各關(guān)節(jié)數(shù)目,骨骼左邊做好可以拷貝到右邊,人物體型也通過各種移動、旋轉(zhuǎn)和縮放對位各個(gè)骨點(diǎn)位置,將骨骼和模型進(jìn)行匹配,所有視圖反復(fù)檢查骨骼匹配模型位置是否正確,檢查無誤以后,退出編輯模式。
2. 關(guān)于蒙皮的講解
模型和骨骼是兩個(gè)獨(dú)立的個(gè)體,中間的紐帶便是蒙皮,這樣在操控骨骼的時(shí)候,模型就可以隨之運(yùn)動,每一個(gè)蒙皮的點(diǎn)就將影響周圍的骨骼。蒙皮的工作量是比較而且繁雜的,但是蒙皮的好壞會直接影響最終動畫效果。說到蒙皮技術(shù)首先要對蒙皮含義和重要性做一個(gè)簡要概述:當(dāng)我們拿到一個(gè)模型的時(shí)候,建一個(gè)與之匹配的骨骼,但是骨骼匹配好之后,要想讓模型動起來,需要一個(gè)非常重要的驅(qū)動環(huán)節(jié),這就是蒙皮,專業(yè)術(shù)語稱之為:skin。在很多動畫公司的業(yè)務(wù)單元劃分,蒙皮單列為一個(gè)組,其在三維動作中的重要作用可見一斑。
下面介紹蒙皮的具體操作和技巧。點(diǎn)選菜單欄選擇skin,在parameters中選添加骨骼,請注意,這里是添主要骨骼,不要添加nub虛擬體,添加好后按select點(diǎn)選中,這樣骨骼就鏈接到模型上了。原來兩個(gè)完全獨(dú)立的個(gè)體,現(xiàn)在經(jīng)過鏈接而成為一體,之后便可以按照模型來設(shè)置骨骼各個(gè)關(guān)節(jié)位置和匹配合理位置了。其實(shí)綁定還有很多方法,但SKIN是綁定里效果最好的,現(xiàn)在在人才市場上,好多應(yīng)聘者只會動作不會蒙皮,覺得蒙皮特別難,其實(shí)它只是相對繁瑣,需要細(xì)心。
3. 動作制作理念的介紹
動作制作是要逐幀制作的,一秒中要有24幀,人的眼睛在觀察動態(tài)效果的時(shí)候會有視覺殘留,24分之一秒之內(nèi)不會消失,利用這一原理就會給觀眾一種流暢的視覺效果,無論傳統(tǒng)動畫制作還是三維游戲動畫制作都是一張張圖片切換的過程,當(dāng)切換的速度和時(shí)間達(dá)到了標(biāo)準(zhǔn)要求,就形成了動畫。動作設(shè)計(jì)比較重要的兩個(gè)關(guān)鍵環(huán)節(jié)一個(gè)是時(shí)間節(jié)奏的把握,還有一個(gè)就是動作形態(tài)的掌握。
時(shí)間的把握也就是對節(jié)奏的把握,這關(guān)系到很多方面,在經(jīng)典物理知識中,速度等于長度和時(shí)間的比值,動畫場景是畫面式的,加上適當(dāng)夸張效果,可以很輕易的比較出兩個(gè)角色的速度快慢,同樣一段距離,速度快的角色用時(shí)短,反之亦然。具體到三維動畫制作方法,其實(shí)就是通過控制時(shí)間軸來控制速度,當(dāng)角色配置的幀數(shù)少,那么就能突出速度快或者力量大的特點(diǎn),如果角色這段動作的幀數(shù)很多,那么看起來就會很慢,甚至達(dá)到慢動作的夸張效果。通過觀察現(xiàn)實(shí)生活,可以了解到所有運(yùn)動事物都是基于其自身生物或者機(jī)械特點(diǎn)的,不存在客觀上不允許的行為出現(xiàn),即便是稍微的改動也會顯得很是怪異,例如動作、語速等該快的地方慢了,該慢的地方快了,整體的動作、表情和語言等都會讓人感覺到非常不舒服,也會有不順暢的感覺,所以平時(shí)生活觀察中我們要非常細(xì)分,把時(shí)間節(jié)奏把握的恰如其分,這樣才能使動作順利而讓玩家和觀眾感到很舒服。
另一方面,動作形態(tài)的把握也就是pose的把握,同樣非常重要,制作效果的好壞是基于一系列理論基礎(chǔ)之上的,這些理論包括動畫運(yùn)動原理,經(jīng)典物理原理,作用力與反作用力,各種藝術(shù)學(xué)科理論和動畫十二條運(yùn)動規(guī)律等等。眾所周知,角色動作的實(shí)質(zhì)是骨骼運(yùn)動,了解角色和現(xiàn)實(shí)類似生物的骨骼特點(diǎn)是動畫制作的前置工作。以人體來舉例,有如下幾個(gè)主要關(guān)節(jié):頸關(guān)節(jié)、腰關(guān)節(jié)和四肢關(guān)節(jié),通過操作這些關(guān)節(jié),可以實(shí)現(xiàn)人體各個(gè)部分的前后移動、彎曲和扭轉(zhuǎn),控制住這些主要的關(guān)節(jié)部位,也就能夠?qū)崿F(xiàn)動畫師對于人物角色的動作設(shè)計(jì)目標(biāo)了。在實(shí)際操作過程中,要根據(jù)各個(gè)部分骨骼可能的動作幅度去刻畫,不能違反生理規(guī)律,否則既不美觀也不和諧。即便是使用夸張創(chuàng)作形式,也得是承接上下文的合理安排,太多的突兀表現(xiàn)并不能體現(xiàn)特立獨(dú)行,只會讓動畫效果變得很怪。
動畫角色生活的場景雖然是在電腦畫面里,可在那個(gè)世界也一樣存在著物理規(guī)律,比如說平衡。通過觀察冬奧會速度滑冰比賽,可以看到運(yùn)動員需要不斷地改變身體傾斜角度,這就是在調(diào)整重心,目的是保持平衡,在足球籃球賽事中,運(yùn)動員摔倒的時(shí)候,解說員往往會說他失去了平衡。可見平衡是維持角色能夠做出合理動作的基礎(chǔ),假如重心不穩(wěn),角色應(yīng)該及時(shí)的調(diào)整姿態(tài),否則就顯得很怪異。動作的表象是肢體、部件的運(yùn)動,而動作的核心是重心的變化,兩者必須相輔相成、表里合一。以運(yùn)動員跑步為例,無論速度快慢,運(yùn)動員的跑步姿勢大致相同,即身體前傾,雙腿交替前行,上肢根據(jù)腿部節(jié)奏來回?cái)[動,時(shí)刻保持重心在一條直線上并向前移動。跳高運(yùn)動員在比賽時(shí),從起跳到越過欄桿到落下是一條拋物線的,那么重心就應(yīng)該沿著這條拋物線運(yùn)動,身體其他部位需要配合重心做動作,否則就會導(dǎo)致重心偏移而碰掉欄桿。
另外一個(gè)需要考慮的物理規(guī)律是物體之間的相互作用力。運(yùn)動是基于作用力產(chǎn)生的,當(dāng)物體受到作用力時(shí),相應(yīng)的也會遇到阻力,只要作用力大于阻力就可以產(chǎn)生運(yùn)動,同時(shí)施加作用力的一方也會接收到相同的反作用力,當(dāng)作用力變大,物體運(yùn)動就會加速,反之亦然。那么在設(shè)計(jì)角色動作時(shí)候,如果想要加速,可以通過作用力加大或者阻力減少來表現(xiàn),比如描繪游泳比賽的動畫,要將運(yùn)動員的肢體動作控制在流線形,像魚一樣向前涌動,這是為了表現(xiàn)阻力減少。還有慣性也是一個(gè)重要參數(shù),事物是不可能從高速運(yùn)動突然靜止的,合理的緩沖過程必不可少,那個(gè)這個(gè)緩沖過程就要體現(xiàn)出阻力增大、作用力減少的過程。
4. 結(jié)語
作為三維游戲動作的制作,一方面有游戲的特征,適當(dāng)?shù)某浆F(xiàn)實(shí),才能達(dá)到游戲所需要的表達(dá)力度,另一方面要遵守動畫創(chuàng)作時(shí)應(yīng)用到的各種理論知識,尊重客觀事實(shí),處理好動畫中的動作姿態(tài)和節(jié)奏。在制作過程中,骨骼、蒙皮和動作一脈相承,環(huán)環(huán)相扣,充分掌握操作技巧,借鑒其他優(yōu)秀作品的閃光點(diǎn),堅(jiān)持遵守動畫運(yùn)動規(guī)律,精益求精,另外還需要表演方面的訓(xùn)練,充分融入所塑造的角色,才能做出生動的、令人信服的角色動畫。
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作者簡介:趙雪,吉林人,助教,碩士,研究方向:數(shù)字藝術(shù)。