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從抵抗到收編:青年亞文化中的電競(jìng)文化研究

2020-04-20 10:39:10廖欣宇
衛(wèi)星電視與寬帶多媒體 2020年2期
關(guān)鍵詞:青年亞文化

【摘要】曾今作為青年亞文化的電競(jìng)文化形成了自己的風(fēng)格,用獨(dú)特的風(fēng)格抵抗著主流文化,但電競(jìng)文化也難逃主流文化的收編,經(jīng)歷了意識(shí)形態(tài)收編和商業(yè)收編的電競(jìng)文化成為了主流文化中的一員,原本的抵抗風(fēng)格消解,成為主流文化的電競(jìng)文化也形成了自己新的風(fēng)格。

【關(guān)鍵詞】電競(jìng)文化;青年亞文化;收編

如今,作為一項(xiàng)體育項(xiàng)目,電子競(jìng)技(以下簡(jiǎn)稱電競(jìng))越來越為人所知。與此相應(yīng)的是電競(jìng)文化的發(fā)展,電競(jìng)文化不再局限于曾經(jīng)的青年亞文化圈子中,而是活躍在大眾視野。以伯明翰學(xué)派的亞文化視角來看待曾經(jīng)的電競(jìng)文化,不難發(fā)現(xiàn),曾經(jīng)作為青年亞文化中一員的電競(jìng)文化在經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的從抵抗到收編的發(fā)展過程,才成為今天的電競(jìng)文化。

1. 作為青年亞文化的電競(jìng)文化

21世紀(jì)初,電競(jìng)所依托的技術(shù)普及不久,它為青年構(gòu)建了一個(gè)不曾有過的、全新的虛擬世界。在這個(gè)虛擬世界中,游戲角色、競(jìng)技成為了主要生活內(nèi)容,青年們?cè)谶@里能夠?qū)で蟮饺碌膴蕵?、刺激,也能夠在這個(gè)虛擬世界中逃避現(xiàn)實(shí)世界,逃避生活學(xué)業(yè)壓力。在這一過程中,青年亞文化制造出獨(dú)特的符號(hào),而這些符號(hào)構(gòu)成了青年亞文化的風(fēng)格。我國亞文化研究學(xué)者胡疆鋒對(duì)風(fēng)格進(jìn)行了這樣的界定:“亞文化團(tuán)體的成員圍繞特定的活動(dòng)組織起來,形成一個(gè)團(tuán)體,在特定的地方活動(dòng),使用內(nèi)部成員通用的音樂、服裝和說話方式?!?/p>

對(duì)于電競(jìng)文化來說,在網(wǎng)絡(luò)上的一場(chǎng)又一場(chǎng)游戲比賽就是青年們聚集在一起的特定活動(dòng)。在網(wǎng)絡(luò)游戲比賽這樣的特定活動(dòng)中,青年們或者相互競(jìng)賽,或者相互配合形成一個(gè)隊(duì)伍,以隊(duì)伍的形式與其他隊(duì)伍進(jìn)行比賽。不論青年們是以怎樣的方式參與網(wǎng)絡(luò)游戲比賽中,這個(gè)特定的活動(dòng)都將身處各地的他們聯(lián)系在了一起。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,青年們形成了一個(gè)屬于自己的團(tuán)體。

在互聯(lián)網(wǎng)還沒有大面積走入我國家庭的21世紀(jì)初,全國各地城市中大大小小的網(wǎng)吧就是電競(jìng)的生長(zhǎng)之地,在網(wǎng)吧中,青年們因電競(jìng)相聚在一起形成團(tuán)體,而網(wǎng)吧也成為了他們的特定活動(dòng)地點(diǎn)。走進(jìn)網(wǎng)吧,青年們也就走進(jìn)了這個(gè)團(tuán)體之中。

“2000年前后,《反恐精英》成為新一輪的爆款游戲。那幾年,無論走進(jìn)哪一家網(wǎng)吧,都能聽到‘GO!GO!GO!‘Fire in the hole?。_!沖!沖!小心手雷!)的《反恐精英》語言?!边@些源于游戲的語言成為了這個(gè)團(tuán)體中的特定符號(hào)。除了最為典型的語言符號(hào),電競(jìng)游戲角色的形象、游戲音效以及赫赫有名的玩家等都成為了這個(gè)團(tuán)體中的符號(hào),這些符號(hào)即是電競(jìng)文化團(tuán)體的象征與標(biāo)志,構(gòu)建了電競(jìng)文化自己的風(fēng)格:娛樂的、刺激的、競(jìng)技的。

在伯明翰學(xué)派學(xué)者的觀點(diǎn)中,電競(jìng)文化形成的風(fēng)格對(duì)于主流文化來說,“意味著一種反抗”。但我國有學(xué)者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的青年亞文化并非是對(duì)主流文化的正面沖突,更多的是一種“自我宣泄”和“自我滿足”,是一種被消解過后的抵抗。

電競(jìng)文化成長(zhǎng)在互聯(lián)網(wǎng)中,這一虛擬世界讓青年能夠逃避現(xiàn)實(shí)世界,“網(wǎng)絡(luò)媒介的開放性、無中心消解了現(xiàn)實(shí)世界中權(quán)威、主流、父輩等對(duì)青年加以掌控的可能性,或者說,網(wǎng)絡(luò)媒介為青年亞文化的生成、發(fā)展提供了最為自由、寬松的逃避主流文化壓抑的‘庇護(hù)所。”電競(jìng)青年們走進(jìn)網(wǎng)吧進(jìn)入游戲世界中,那一刻,他們化身屏幕中的游戲角色,逃離出了父母的掌控、學(xué)業(yè)的壓力、生活的煩惱。

2. 抵抗的消解:被收編的電競(jìng)文化

電競(jìng)文化在如今的語境中脫離了青年亞文化,從伯明翰學(xué)派的觀點(diǎn)來看,電競(jìng)文化經(jīng)歷了主流文化的“收編”歷程。對(duì)于社會(huì)主流文化來說,主流文化需要獲得全社會(huì)范圍內(nèi)的認(rèn)同。當(dāng)青年開始創(chuàng)造不同于主流文化的亞文化時(shí),主流文化就會(huì)開始保持警惕,對(duì)青年亞文化展開收編,將其的風(fēng)格消解、整合、吸納進(jìn)社會(huì)秩序中,讓青年亞文化成為被社會(huì)主流文化重新界定后,更符合社會(huì)主流文化價(jià)值的文化。在伯明翰學(xué)派中,霍爾等學(xué)者將收編分為意識(shí)形態(tài)收編和商業(yè)收編兩種類型。

2.1 新的體育項(xiàng)目

在意識(shí)形態(tài)收編上,伯明翰學(xué)派學(xué)者赫伯迪格認(rèn)為,主流文化對(duì)青年亞文化的收編可以利用媒體對(duì)青年亞文化進(jìn)行正面報(bào)道,將其“他異性”減少,使其“正常化”。而在這一收編過程中,占主導(dǎo)作用的是媒體、警方等,但在我國社會(huì)環(huán)境中,除了媒體、警方,政府機(jī)構(gòu)在對(duì)亞文化進(jìn)行界定時(shí),也發(fā)揮著重要作用。

本文探討的電競(jìng)文化在2003年時(shí)就被我國政府機(jī)構(gòu)——國家體育總局進(jìn)行了“身份”界定。在2003年11月舉行的中國數(shù)字體育平臺(tái)開通儀式上,國家體育總局將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)列為第99個(gè)正式的體育競(jìng)賽項(xiàng)目。這是我國政府機(jī)構(gòu)第一次將電競(jìng)文化列為“體育競(jìng)賽項(xiàng)目”,這也標(biāo)志著電競(jìng)文化正式進(jìn)入“體育”這一社會(huì)主流文化的范圍之內(nèi)。從收編視角而言,這無疑標(biāo)志著電競(jìng)文化這一青年亞文化正式被主流文化以意識(shí)形態(tài)的方式進(jìn)行收編。這時(shí),被收編后的電競(jìng)文化失去了它原先作為青年亞文化的獨(dú)特風(fēng)格,電競(jìng)文化不再是青少年們單純用來抵抗家庭和學(xué)校等外界權(quán)威的避風(fēng)港,而電競(jìng)文化也接受著來自外界權(quán)威的新的“統(tǒng)治”。

此后,我國政府機(jī)構(gòu)還進(jìn)行了兩輪重要的表態(tài)。在2008年,國家體育總局將電競(jìng)運(yùn)動(dòng)列為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目;在2016年,國家發(fā)改委發(fā)布了《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)升級(jí)行動(dòng)方案的通知》,其中明確表示:“在做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對(duì)青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)?!睙o疑,我國政府機(jī)構(gòu)已對(duì)電競(jìng)文化進(jìn)行了清晰、明確的身份界定,將其收編到了主流文化中。

2.2 商業(yè)收編——市場(chǎng)中的新成員

在伯明翰學(xué)派對(duì)青年亞文化被商業(yè)收編的研究中,青年亞文化在進(jìn)入市場(chǎng)后,成為了大眾文化和商業(yè)現(xiàn)象,在這一過程中,青年亞文化失去了自己的獨(dú)特風(fēng)格,成為了市場(chǎng)商品的一員,憑借其新奇性獲得賣點(diǎn),迎合著大眾。電競(jìng)賽事的舉辦打開了電競(jìng)文化走向市場(chǎng)的大門,印證著電競(jìng)走向商業(yè)化。

事實(shí)上,早在2004年我國的電競(jìng)賽事就如雨后春筍般冒了出來,背后的推手是游戲的軟硬件生產(chǎn)商們,“各游戲的商業(yè)屬性是基本推動(dòng)力,與游戲有關(guān)的軟硬件廠商推廣經(jīng)費(fèi)在電子競(jìng)技領(lǐng)域找到了新的出口,大批資金點(diǎn)燃了游戲行業(yè)的新火種。”電競(jìng)賽事的舉辦獲得游戲廠商們的投資贊助,電競(jìng)賽事本身及其獲得的關(guān)注又為游戲廠商們提供了廣告機(jī)會(huì)。同時(shí),這也意味著主流文化對(duì)電競(jìng)文化展開的商業(yè)收編開始了。

電競(jìng)在無數(shù)的賽事中走向了更廣的市場(chǎng),而原先作為抵抗的風(fēng)格符號(hào)也成為了市場(chǎng)中被不斷復(fù)制的商品。網(wǎng)吧不再單純屬于青年們的團(tuán)體活動(dòng)地點(diǎn),開始成為了更加專業(yè)化、服務(wù)化的公共場(chǎng)所。再則,“在巨大的商業(yè)價(jià)值推動(dòng)下,世界各地建立了眾多電子競(jìng)技職業(yè)俱樂部,數(shù)萬名職業(yè)電競(jìng)選手以此為生?!彪姼?jìng)玩家不再是單純的普通青年,而是職業(yè)選手以及職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)。各職業(yè)選手、職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)甚至一些電競(jìng)游戲開始吸引大批粉絲,粉絲經(jīng)濟(jì)的出現(xiàn)為電競(jìng)行業(yè)無疑提供了巨大商業(yè)利益,并且催生出電競(jìng)的周邊文化。

如今,電競(jìng)與互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)、體育產(chǎn)業(yè)、文化娛樂產(chǎn)業(yè)等形成效應(yīng),“已初步形成完整明確的產(chǎn)業(yè)鏈條?!?2019年上半年,中國電競(jìng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)465億元人民幣,用戶規(guī)模達(dá)4.4億。隨著電競(jìng)的不斷發(fā)展,電競(jìng)市場(chǎng)的規(guī)模以及用戶規(guī)模還會(huì)不斷擴(kuò)大。

3. 電競(jìng)文化風(fēng)格的嬗變

在經(jīng)歷了收編過后的電競(jìng)文化不復(fù)原先的風(fēng)格,形成了新的風(fēng)格。收編前,形成電競(jìng)文化風(fēng)格的特定活動(dòng)是一場(chǎng)場(chǎng)在網(wǎng)吧中任何一臺(tái)電腦上進(jìn)行的電競(jìng)游戲比賽,但收編后,這一特定活動(dòng)成為了在體育賽場(chǎng)中正式舉辦的一場(chǎng)場(chǎng)專業(yè)的電競(jìng)比賽。原先屬于大大小小網(wǎng)吧的電競(jìng)文化,現(xiàn)在被搬上了正式的體育賽場(chǎng),而原先的玩家成為了需要通過選拔才能比賽,并且以此為生的職業(yè)選手。

在這些賽場(chǎng)上,玩家們?cè)竦挠螒蛘Z言被專業(yè)的游戲解說員以專業(yè)的表達(dá)替代,選手身著統(tǒng)一的服裝,一款款熱門的電競(jìng)也更加注重音樂等的包裝。一種與從前亞文化時(shí)期完全不同的電競(jìng)文化風(fēng)格形成,它更加正規(guī)、專業(yè),更加注重體育精神,積極與正能量的主流文化相呼應(yīng)。

除此之外,電競(jìng)成為了市場(chǎng)中的商品,在消費(fèi)主義的影響下,電競(jìng)文化中的抵抗風(fēng)格成為了一種新的消費(fèi)風(fēng)格。原本作為青年用來自我宣泄和自我表達(dá)的符號(hào)成為了市場(chǎng)中的時(shí)尚元素,而電競(jìng)文化也形成了新的具有普泛性和去階級(jí)性的消費(fèi)風(fēng)格。電競(jìng)游戲中的不少元素成為了商品,游戲角色被制作成手辦、海報(bào)、衣服上的裝飾等等。越來越多的人開始在市場(chǎng)中接受電競(jìng)或者電競(jìng)中的元素,而電競(jìng)文化也不再僅屬于網(wǎng)吧中的那群尋找自我的青年。

參考文獻(xiàn):

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作者簡(jiǎn)介:廖欣宇,四川省達(dá)州市人,西南科技大學(xué)廣播電視專業(yè)本科生。

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