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基于游戲化思維的創(chuàng)意方法設(shè)計(jì)

2020-04-20 10:51郭奇
藝術(shù)科技 2020年5期
關(guān)鍵詞:游戲化

摘 要:創(chuàng)意能力是人的思維生命力,也是社會(huì)各行業(yè)保持持續(xù)發(fā)展的原動(dòng)力。人工智能實(shí)現(xiàn)了人類智慧的拓展和延伸,機(jī)器無法勝任的創(chuàng)造性勞動(dòng)將成為未來社會(huì)人類的主要工作。創(chuàng)意能力是人區(qū)別于機(jī)器的主要體現(xiàn),創(chuàng)意性人才是未來的人才培養(yǎng)之重。復(fù)雜和未知問題的解決往往是超出常識(shí)的,科技的發(fā)展和文明的進(jìn)步都是由創(chuàng)新思想推動(dòng)。創(chuàng)意通常是通過在經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上逆向思考和跨界聯(lián)系而產(chǎn)生。頻繁的創(chuàng)意活動(dòng)會(huì)導(dǎo)致效率低下,主要是由于知識(shí)儲(chǔ)備有限、缺乏思維技巧和方式。因此設(shè)計(jì)一套能夠激發(fā)創(chuàng)意的方法和工具,并提高創(chuàng)意效率、增加創(chuàng)意方式,以解決個(gè)人或團(tuán)隊(duì)、學(xué)生和從業(yè)者的創(chuàng)意難題,是符合社會(huì)發(fā)展需要的,設(shè)計(jì)的主要思路便來源于對(duì)游戲化思維和跨界知識(shí)的運(yùn)用。

關(guān)鍵詞:游戲化;創(chuàng)意方法;跨界思維

中圖分類號(hào):TB472 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2020)05-00-04

1 研究設(shè)計(jì)基于游戲化思維的創(chuàng)意方法的意義

1.1 創(chuàng)意方法的研究背景

創(chuàng)意不僅是文化產(chǎn)業(yè)的核心推動(dòng)力,也是未來社會(huì)持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵力量,對(duì)推動(dòng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展、建設(shè)創(chuàng)新型國家有重要作用??苿?chuàng)教育在各階層的教育平臺(tái)廣泛開展,面向中小學(xué)和高校的相關(guān)課程與賽事活動(dòng)越來越多樣,對(duì)學(xué)生的創(chuàng)新要求也越來越高。其中創(chuàng)意載體的形式不斷擴(kuò)展,在創(chuàng)作、劇本、產(chǎn)品設(shè)計(jì)上都有涉及。呈現(xiàn)創(chuàng)意的過程漫長而艱難,經(jīng)常會(huì)面臨靈感枯竭和思維局限的困境。

在對(duì)不同階段學(xué)生授課時(shí)發(fā)現(xiàn),學(xué)生在開展創(chuàng)意類競賽活動(dòng)或創(chuàng)作作品時(shí),會(huì)遇到諸多問題:一是容易產(chǎn)生思維定式,難以形成發(fā)散性思維;二是知識(shí)面狹窄,對(duì)教材沒有涵蓋的知識(shí)領(lǐng)域不了解;三是團(tuán)隊(duì)頭腦風(fēng)暴效率不高,容易跑題偏題,創(chuàng)意過程散亂無序;四是團(tuán)隊(duì)創(chuàng)意時(shí)個(gè)別團(tuán)員參與度不高,遇到瓶頸時(shí)整體創(chuàng)意積極性會(huì)下降。這些問題主要是因?yàn)槿狈?chuàng)意方法和創(chuàng)意技巧,設(shè)計(jì)一套激發(fā)創(chuàng)意的工具和方法可以有效解決上述問題。

1.2 研究的目的

運(yùn)用游戲化思維設(shè)計(jì)一套激發(fā)創(chuàng)意的輔助工具,目的是幫助個(gè)人或團(tuán)隊(duì)激發(fā)創(chuàng)意想象力,調(diào)動(dòng)積極性,高效開展創(chuàng)意活動(dòng)或思維訓(xùn)練。游戲化形式可以改善枯燥的創(chuàng)意過程、提升創(chuàng)意積極性,還可以幫助初次創(chuàng)意者掌握簡潔有效的創(chuàng)意流程,解決多方面的創(chuàng)意需求,獲得構(gòu)思抽象主題和具象概念所需的創(chuàng)意靈感。創(chuàng)意方法主要針對(duì)從中小學(xué)到高校的學(xué)生群體,也可以運(yùn)用于專業(yè)性強(qiáng)的社會(huì)創(chuàng)意性工作,例如廣告創(chuàng)意、影視戲劇劇本設(shè)計(jì)、游戲腳本設(shè)計(jì)、作品創(chuàng)作和產(chǎn)品創(chuàng)意等。

2 研究方法和工作原理

2.1 研究的基礎(chǔ)

美國學(xué)者凱文韋巴赫在其著作《游戲化思維》中對(duì)游戲化的定義為:“游戲化正是通過創(chuàng)造樂趣來實(shí)現(xiàn)更多的現(xiàn)實(shí)目標(biāo)?!砸环N有計(jì)劃、有方向的方式獲得樂趣的思維叫做游戲化思維?!盵1]書中提出游戲化思維方式可以有效激發(fā)生產(chǎn)者能動(dòng)性的觀點(diǎn),且適用于經(jīng)濟(jì)管理以外的很多領(lǐng)域。游戲化可以改變創(chuàng)意過程中枯燥的信息收集和處理過程,通過事先整合的創(chuàng)意源素材,建立一套有效的流程和與其相匹配的規(guī)則,用生動(dòng)有趣的方式來激發(fā)創(chuàng)意。

創(chuàng)意本質(zhì)是解決復(fù)雜問題的辦法,其核心是打破常規(guī)并抓住問題本質(zhì)。突破知識(shí)局限的最好方法就是運(yùn)用跨學(xué)科的知識(shí)點(diǎn)來拓展新的解決方法。創(chuàng)意的局限性和所跨學(xué)科知識(shí)點(diǎn)的距離成反比,即如果我們將每個(gè)專業(yè)領(lǐng)域的知識(shí)點(diǎn)看成在一個(gè)平面中的點(diǎn),與知識(shí)點(diǎn)的距離越遠(yuǎn)則越陌生,但越容易激發(fā)新的創(chuàng)意。

創(chuàng)意方法設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)指導(dǎo)思想有3點(diǎn):一是創(chuàng)意來源于不同的專業(yè)領(lǐng)域知識(shí)的交叉融合,交叉的學(xué)科越多,創(chuàng)新點(diǎn)就越不容易重復(fù),靈感啟發(fā)效果也越好;二是用游戲化思維使創(chuàng)意過程趣味化和規(guī)則化,便于提高創(chuàng)意效率,適合多人參與;三是創(chuàng)造一個(gè)簡易的流程,使任何人都可以參與創(chuàng)意活動(dòng),使初次參與創(chuàng)意的人能夠很快開展創(chuàng)意活動(dòng)。創(chuàng)造一個(gè)情境,使創(chuàng)意活動(dòng)可以解決更多的問題,在情境中能夠引發(fā)更多的聯(lián)想,也便于深化創(chuàng)意內(nèi)容。

2.2 游戲化創(chuàng)意方法的主要設(shè)計(jì)原理

“游戲化的關(guān)鍵是將游戲元素應(yīng)用到非游戲的活動(dòng)之中。這從根本上擴(kuò)大了游戲化發(fā)揮作用的范圍?!盵1]一個(gè)優(yōu)秀游戲中所有元素和機(jī)制的設(shè)計(jì)是在保證游戲樂趣的前提下產(chǎn)生的,創(chuàng)意過程中涉及的機(jī)制和元素會(huì)運(yùn)用游戲特點(diǎn)來進(jìn)行設(shè)計(jì),例如用游戲流程來規(guī)劃創(chuàng)意過程,用游戲規(guī)則來開展活動(dòng),使游戲化效應(yīng)最大化。游戲化設(shè)計(jì)有如下特點(diǎn):

(1)創(chuàng)意素材的道具化。知識(shí)點(diǎn)作為創(chuàng)意素材,會(huì)以游戲道具的形式擺放在場上,創(chuàng)意者需要運(yùn)用這些道具來完成目標(biāo)??梢韵袷占螒虻谰咭粯硬粩嗟厥占瘮U(kuò)充知識(shí)點(diǎn),也可以由創(chuàng)意者自己根據(jù)創(chuàng)意需求來創(chuàng)造。這個(gè)機(jī)制可以激發(fā)玩家的收集欲,道具收集是游戲中內(nèi)部經(jīng)濟(jì)機(jī)制的組成部分,相當(dāng)于其他游戲中的“武器”或“貨幣”,最終收集知識(shí)會(huì)轉(zhuǎn)化成創(chuàng)意活動(dòng)的內(nèi)在動(dòng)機(jī),增加活動(dòng)整體的樂趣,激發(fā)參與活動(dòng)的積極性。

(2)創(chuàng)意過程的漸進(jìn)化。創(chuàng)意過程中太過于發(fā)散的思維很容易偏離初定目標(biāo),活動(dòng)效率也隨之降低。漸進(jìn)路線的設(shè)計(jì)能幫助初次進(jìn)行創(chuàng)意設(shè)計(jì)的人找到正確的思路,也能幫助成熟的創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)逐步解決問題直到達(dá)成目標(biāo)。這借鑒游戲中的關(guān)卡設(shè)計(jì),這種關(guān)卡漸進(jìn)機(jī)制會(huì)設(shè)立階段目標(biāo)引導(dǎo)玩家前進(jìn),每次達(dá)成目標(biāo)會(huì)帶來相應(yīng)的成就感,逐步積累的成就感會(huì)成為玩家在漫長流程中完成最終目標(biāo)的主要推動(dòng)力。

(3)創(chuàng)意內(nèi)容的情境化。在創(chuàng)意中引入一個(gè)虛擬的劇本,可以將創(chuàng)意具象化,以展現(xiàn)出更多的細(xì)節(jié)來完善創(chuàng)意。在第一屆中日“電通”創(chuàng)新大賽中,獲大獎(jiǎng)的一個(gè)作品創(chuàng)意設(shè)計(jì)了一款智能雨傘,獲獎(jiǎng)團(tuán)隊(duì)為這個(gè)產(chǎn)品創(chuàng)造了使用情境,來解釋這個(gè)產(chǎn)品的用途和創(chuàng)新點(diǎn)。搭建這個(gè)情境需要調(diào)動(dòng)整個(gè)團(tuán)隊(duì)的想象力,為此可以設(shè)計(jì)一個(gè)模型用于場景設(shè)定,該模型同樣適合劇本和故事之類的創(chuàng)意。

3 游戲化的機(jī)制設(shè)計(jì)和結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)

從以上思路,可以總結(jié)游戲化的創(chuàng)意方法的結(jié)構(gòu)基礎(chǔ):用漸進(jìn)式的推導(dǎo)方式來形成創(chuàng)意流程,用突現(xiàn)式的游戲方式來組成創(chuàng)意內(nèi)容。

3.1 漸進(jìn)式的創(chuàng)意流程

(1)設(shè)定問題的目標(biāo)終點(diǎn)和限制范圍,作為創(chuàng)意設(shè)計(jì)前的已知條件。

(2)建立創(chuàng)意素材庫。這個(gè)區(qū)域由不同專業(yè)領(lǐng)域的知識(shí)點(diǎn)組成,例如物理、化學(xué)、歷史、地理、生物、體育、經(jīng)濟(jì)等,每個(gè)專業(yè)類別中選擇具有代表性并容易產(chǎn)生聯(lián)想的概念。

(3)隨機(jī)抽取創(chuàng)意素材來組合概念,推導(dǎo)出所需要的創(chuàng)意內(nèi)容。推導(dǎo)過程運(yùn)用游戲的突現(xiàn)式機(jī)制以產(chǎn)生變化?!巴滑F(xiàn)型游戲就是那些規(guī)則相對(duì)簡單,但變化多樣的游戲。用突現(xiàn)這個(gè)詞,是因?yàn)檫@類游戲的挑戰(zhàn)和事件流程并非事先安排好,而是在游戲進(jìn)行的過程中顯現(xiàn)出來的。”[2]創(chuàng)新活動(dòng)需要奇思妙想來應(yīng)對(duì)不同的場景,需要?jiǎng)?chuàng)意的發(fā)散和快速更替。突現(xiàn)式機(jī)制保證了創(chuàng)意重復(fù)出現(xiàn)的概率非常低,創(chuàng)意素材的數(shù)量和創(chuàng)意內(nèi)容的重復(fù)度成反比。

(4)情境的設(shè)置。來源于劇本的設(shè)計(jì)思路,其中包含動(dòng)機(jī)、核心事件沖突、解決的行動(dòng)和高潮轉(zhuǎn)折。這里的事件流程是線性漸進(jìn)機(jī)制,最終一個(gè)創(chuàng)意會(huì)有一個(gè)情境來豐富細(xì)節(jié)。每個(gè)情境會(huì)有相應(yīng)的提示來填充內(nèi)容,例如角色的設(shè)計(jì)、場景環(huán)境、時(shí)間、原因動(dòng)機(jī)和目的行為。創(chuàng)意者只需要根據(jù)提示填充內(nèi)容,就能快速建立一個(gè)信息量充足的虛擬情境。情境幫助創(chuàng)意者推理出所需要的結(jié)果,模擬故事發(fā)生環(huán)境,豐富創(chuàng)意細(xì)節(jié)。

3.2 游戲激勵(lì)機(jī)制的運(yùn)用

團(tuán)隊(duì)進(jìn)行創(chuàng)意設(shè)計(jì)時(shí)需要激勵(lì)每位成員提出觀點(diǎn),并延展出一個(gè)創(chuàng)意思路,為這個(gè)創(chuàng)意提出建設(shè)性意見。然而在實(shí)踐中發(fā)現(xiàn),當(dāng)團(tuán)隊(duì)成員提出一個(gè)尚不完整的思路或者比較天馬行空的想象時(shí),其創(chuàng)意思維很容易被打斷和中止,導(dǎo)致其喪失積極性,一個(gè)或許有潛能的創(chuàng)意胎死腹中。游戲的激勵(lì)機(jī)制可以建立規(guī)則延續(xù)每個(gè)人的創(chuàng)新想象,鼓舞玩家攻克難關(guān)繼續(xù)前進(jìn)。激勵(lì)機(jī)制中同時(shí)包含獎(jiǎng)勵(lì)和懲罰,以鼓勵(lì)合作中的積極行為,并遏制阻礙創(chuàng)意活動(dòng)的消極行為。

游戲玩家的興奮感源于玩家的成就被認(rèn)同,在單人游戲中,獎(jiǎng)勵(lì)由系統(tǒng)根據(jù)玩家到達(dá)的成就階段給予,例如隨著等級(jí)的增高,玩家可以使用更多功能和權(quán)力,而創(chuàng)意者可以使用更多的創(chuàng)意素材。而多人游戲中,游戲玩家之間的成就認(rèn)同便是一種有意義的激勵(lì)。團(tuán)隊(duì)在創(chuàng)意設(shè)計(jì)過程中,可以充分運(yùn)用這種認(rèn)同感來提高成員的創(chuàng)意能動(dòng)性。

4 創(chuàng)意方法的結(jié)果與測試

4.1 驗(yàn)證方案

測試過程主要驗(yàn)證如下幾個(gè)問題:是否適用于多種創(chuàng)意活動(dòng),例如產(chǎn)品創(chuàng)意、故事創(chuàng)意、游戲創(chuàng)意、概念設(shè)計(jì)創(chuàng)意等;多人開展創(chuàng)意活動(dòng)時(shí),成員能否有效分工合作;能否在盡可能短的時(shí)間內(nèi)完成一個(gè)有價(jià)值的創(chuàng)意;能否結(jié)合多個(gè)專業(yè)的知識(shí)概念,進(jìn)行有效的聯(lián)想;游戲機(jī)制能否激發(fā)創(chuàng)意能動(dòng)性,并提高創(chuàng)意效率。

后期測試時(shí)選用了如下幾個(gè)實(shí)驗(yàn)方案:

(1)2020年“目的地想象”DI創(chuàng)新思維大賽中即興表演題“To the RESCUE”中,要求創(chuàng)意生成一種“超弱能力”來完成一個(gè)故事,在創(chuàng)意中需要想象“超弱能力”使用的場景和發(fā)生的事件,在一個(gè)情景化的故事中解決一個(gè)問題。這道題需要?jiǎng)?chuàng)意生成兩個(gè)內(nèi)容,即概念——最弱的能力、行為——它做了什么,和一個(gè)結(jié)果,即它解決了什么問題。

(2)OM頭腦奧林匹克的題目是創(chuàng)意設(shè)計(jì)一臺(tái)設(shè)備,這臺(tái)設(shè)備需要通過網(wǎng)絡(luò)傳輸3個(gè)信息,同時(shí)會(huì)遇到一個(gè)阻礙。要求在一個(gè)半限定的情景中進(jìn)行一個(gè)道具實(shí)物的創(chuàng)意設(shè)計(jì)。

(3)創(chuàng)意設(shè)計(jì)一個(gè)劇本,已知條件是一個(gè)機(jī)器人角色,需要?jiǎng)?chuàng)意設(shè)計(jì)其行為和事件發(fā)生的環(huán)境。

4.2 實(shí)驗(yàn)結(jié)果與分析

上述實(shí)驗(yàn)分別有2個(gè)及以上人員參與,年齡段為12~40歲,有初次參與的學(xué)生和創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)指導(dǎo)老師。實(shí)驗(yàn)完成了一個(gè)道具的創(chuàng)意、一個(gè)行為的創(chuàng)意和一個(gè)故事的創(chuàng)意,過程中都為創(chuàng)意設(shè)計(jì)了情境,每個(gè)創(chuàng)意都有已經(jīng)設(shè)定好的條件,創(chuàng)意設(shè)計(jì)時(shí)需要根據(jù)條件來制定目標(biāo)和過程。

實(shí)驗(yàn)證明,通過游戲化的創(chuàng)意方法,能夠快速開展創(chuàng)意活動(dòng),在思維枯竭和沒有頭緒時(shí),創(chuàng)意道具可以提供靈感,并激發(fā)參與者之間的激烈討論。在較低年齡層的創(chuàng)意活動(dòng)中,隨著參與人數(shù)增多,討論過程變得混亂,需要有成年人進(jìn)行組織和協(xié)調(diào)。而在高年級(jí)和成人團(tuán)隊(duì)中,活動(dòng)的開展比較有序。實(shí)驗(yàn)表現(xiàn)整個(gè)創(chuàng)意流程較好地解決了思維發(fā)散導(dǎo)致的效率低下問題,一次創(chuàng)意活動(dòng)平均完成時(shí)間為20~30分鐘,創(chuàng)意結(jié)果比較讓人滿意。在知識(shí)點(diǎn)的跨界運(yùn)用上,不同年齡層呈現(xiàn)出的效果不同,閱歷豐富的成人能夠很快地產(chǎn)生較豐富的聯(lián)想,低年齡層的學(xué)生對(duì)部分知識(shí)了解有限,但也能比之前產(chǎn)生更多啟發(fā)。可以得出結(jié)論,不同年齡的人群可以使用不同的材料來開展創(chuàng)意活動(dòng)。

5 基于游戲化思維的創(chuàng)意方法的應(yīng)用前景

游戲化的創(chuàng)意方法設(shè)計(jì)靈感起源于為了解決中小學(xué)和高校學(xué)生在創(chuàng)意活動(dòng)中遇到的困難阻礙,希望用一套行之有效的創(chuàng)意方法和工具輔助課堂教學(xué)。初期針對(duì)的創(chuàng)意活動(dòng)與課程包括DI、OM、青少年創(chuàng)新大賽等創(chuàng)新創(chuàng)客比賽,微電影和戲劇的劇本創(chuàng)意,動(dòng)漫小說的前期概念設(shè)定等。后期也可以延伸至寫作、游戲機(jī)制設(shè)計(jì)、廣告策劃、創(chuàng)新產(chǎn)品設(shè)計(jì)等方面,并逐步將其產(chǎn)品化,推廣運(yùn)用到科普、早教、知識(shí)百科、桌面游戲等領(lǐng)域。游戲化的創(chuàng)意方法作為以紙面道具為基礎(chǔ)的創(chuàng)意工具,具有以下傳播優(yōu)勢:

第一,上手快,學(xué)習(xí)成本低,適合各種人群使用,每個(gè)人都可以參與創(chuàng)意活動(dòng)。第二,中小學(xué)學(xué)生可以通過創(chuàng)意工具接觸各類知識(shí),可作為教輔工具和教材用于文化與科學(xué)知識(shí)普及。第三,生產(chǎn)和制作便捷,不需要維護(hù)和供電,學(xué)生不會(huì)因?yàn)槭褂秒娮釉O(shè)備而出現(xiàn)注意力分散,尤其適合學(xué)生在課堂上使用。

6 結(jié)語

基于游戲化思維的創(chuàng)意方法可以為創(chuàng)意活動(dòng)提供基本方法和思路,激發(fā)創(chuàng)意設(shè)計(jì)的興趣,具有多個(gè)創(chuàng)新點(diǎn):第一,運(yùn)用游戲機(jī)制提升創(chuàng)意者的能動(dòng)性;第二,結(jié)合跨領(lǐng)域知識(shí),擴(kuò)大想象空間,避免思維定式;第三,運(yùn)用流程圖規(guī)范推導(dǎo)過程,提高創(chuàng)意活動(dòng)效率;第四,不需要復(fù)雜的程序和設(shè)備,不受參與人數(shù)和場所條件的約束。

經(jīng)過對(duì)多個(gè)項(xiàng)目的測試,此創(chuàng)意方法適合青少年創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)在各種創(chuàng)意活動(dòng)中使用,也適合專業(yè)人士在創(chuàng)意活動(dòng)中作為輔助參考。之后在2.0版本中,將對(duì)相應(yīng)的工具包進(jìn)行深入開發(fā),根據(jù)目標(biāo)用戶的不同設(shè)計(jì)多種形式,并增加更多游戲元素,增加過程的流暢度和趣味性,使之能夠高效地輔助解決更多的創(chuàng)意難題。

參考文獻(xiàn):

[1] 凱文·韋巴赫,丹·亨特(美).游戲化思維[M].周逵,王曉丹,譯.浙江人民出版社,2014:31,16.

[2] Ernest Adams,Joris Dormans(美).游戲機(jī)制——高級(jí)游戲設(shè)計(jì)技術(shù)[M].石曦,譯.人民郵電出版社,2014:21.

作者簡介:郭奇(1978—),男,上海人,研究生,碩士,中國美術(shù)學(xué)院上海設(shè)計(jì)學(xué)院講師,研究方向:數(shù)字游戲。

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