田豐 侯曉菲
摘 要:近幾年學(xué)者試圖從敘事角度凝練虛擬影像藝術(shù)的理論支點(diǎn)。然而,前期研究成果無(wú)法形成完整成果來(lái)有效支撐虛擬影像創(chuàng)作。本文提出虛擬影像就是構(gòu)成未來(lái)世界的基本元素,也是精神存在的另一區(qū)域。為了使用虛擬影像所有可能性,通過(guò)討論研究路徑、現(xiàn)實(shí)和虛擬認(rèn)知映射、虛擬藝術(shù)特征,基于實(shí)驗(yàn)美學(xué)的概念,提出了虛擬影像時(shí)空、負(fù)荷、情感3條探索路徑。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí);虛擬世界;認(rèn)知慣性;實(shí)驗(yàn)美學(xué)
中圖分類號(hào):TP391.9 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2020)05-000-05
人們一直尋找自己在自然中的位置,努力創(chuàng)造自己想要的世界。而VR(Virtual Reality,即虛擬現(xiàn)實(shí))影像給了人們無(wú)限創(chuàng)新的可能。類似電影“頭號(hào)玩家”描述預(yù)言的那樣,物質(zhì)需求存在于現(xiàn)實(shí),而精神需求寄托于虛擬,虛擬世界必將成為未來(lái)精神生活的一個(gè)部分。
近幾年,國(guó)內(nèi)學(xué)者集中從敘事角度表達(dá)對(duì)虛擬影像的概括認(rèn)知。引導(dǎo)敘事[1,2,3]、主觀視點(diǎn)敘事[1,4,5]、互動(dòng)敘事[3,5,6]、節(jié)奏敘事[2,5]、鏡頭語(yǔ)言敘事[2,3,5,6]組成了國(guó)內(nèi)VR藝術(shù)研究的脈絡(luò)。
圍繞VR敘事開展研究的路徑仍然圍繞傳統(tǒng)的電影批評(píng)方法。通過(guò)列舉多部VR影視內(nèi)容,歸納總結(jié)敘事方法和鏡頭語(yǔ)言。但是,VR內(nèi)容數(shù)量有限,每個(gè)學(xué)者能觀看的影片并不是很多,網(wǎng)絡(luò)傳播的VR影像基本以2D(Monoscopic)全景模式為主,并不能獲得3D-VR(Stereoscopic VR)沉浸式觀影?!靶【皠e鏡頭中主體所占畫面面積較大,如運(yùn)用在VR電影中,巨大的主體出現(xiàn)在觀眾的面前會(huì)造成觀眾不適”,[3]印證了普通學(xué)者認(rèn)為2D全景就是3D-VR的錯(cuò)誤認(rèn)知。
觀影數(shù)量和觀影方式限制了學(xué)者對(duì)VR影像藝術(shù)凝練,所有成果僅圍繞敘事元素展開,重復(fù)已有觀點(diǎn)限制了其他學(xué)者的源創(chuàng)性工作。VR阻隔了人對(duì)真實(shí)世界的知覺,構(gòu)成了另一個(gè)感官精神世界。那么無(wú)論是敘事目標(biāo)還是研究方法,針對(duì)VR所有問(wèn)題都仍從現(xiàn)有電影評(píng)論視角來(lái)討論,是否這條胡同已走到底了?本文討論真實(shí)視角下的虛擬影像、真實(shí)與虛擬影像的認(rèn)知映射、虛擬影像的藝術(shù)特征,提出虛擬影像未來(lái)的探索路徑。
1 真實(shí)視角下的虛擬影像
時(shí)空組成了世界,它們是偉大的哲學(xué)家、科學(xué)家、藝術(shù)家探求和創(chuàng)作的共同主題,掌握時(shí)空秩序、超越時(shí)空限制是人自誕生以來(lái)的夢(mèng)想。人目前還沒(méi)有能力彎曲和扭動(dòng)真實(shí)世界的時(shí)空,但虛擬世界時(shí)空能被輕易改變和操縱。在虛擬世界中被任意操控的時(shí)空實(shí)現(xiàn)了人們對(duì)空間轉(zhuǎn)移和時(shí)間旅行的蟲洞想象。線性連續(xù)的真實(shí)世界與彎曲跳變的虛擬世界形成了認(rèn)知對(duì)比,這也是虛擬影像擁有的獨(dú)特藝術(shù)價(jià)值。
從現(xiàn)實(shí)影像審視VR影像能得出“VR的視聽語(yǔ)法又是反蒙太奇甚至是反電影的”[7]的結(jié)論。那么,為何要用對(duì)現(xiàn)實(shí)影像的認(rèn)知去評(píng)價(jià)虛擬影像呢?使用現(xiàn)實(shí)去度量虛擬,就好比依據(jù)地球人類外形去猜測(cè)外星人類形態(tài),使用牛頓的萬(wàn)有引力定律去解算愛因斯坦的廣義相對(duì)論,用深藍(lán)基于暴力窮舉的狹義人工智能去對(duì)決AlphaGo(阿爾法圍棋)基于機(jī)器學(xué)習(xí)的廣義人工智能。學(xué)者習(xí)慣站在現(xiàn)實(shí)看虛擬,就好比站在地球上認(rèn)為自己是絕對(duì)靜止的,文明的階躍就是要跳出現(xiàn)有對(duì)世界的認(rèn)知。如果從虛擬考察現(xiàn)實(shí)的情況又是如何的呢?當(dāng)前發(fā)表成果的立足點(diǎn)是否完全正確,為何僅受限于猜想而無(wú)法實(shí)證?站在虛擬影像的實(shí)證視角是開辟VR影像研究的另一條路徑。
2 真實(shí)與虛擬影像的認(rèn)知映射
現(xiàn)實(shí)行為認(rèn)知與虛擬行為認(rèn)知能夠互相轉(zhuǎn)換。正如現(xiàn)有成果提出對(duì)現(xiàn)實(shí)影像的認(rèn)知和方法映射到虛擬影像中,即現(xiàn)實(shí)世界影響虛擬世界。虛擬世界也能夠反向改變真實(shí)世界,虛擬世界中的用戶行為也會(huì)慣性映射到真實(shí)世界中。
例如,開展工業(yè)和醫(yī)學(xué)虛擬培訓(xùn),[8]設(shè)計(jì)要求達(dá)到真實(shí)與虛擬的統(tǒng)一。從真實(shí)世界進(jìn)入虛擬世界進(jìn)行工業(yè)流程操作,真實(shí)世界的認(rèn)知立刻映射到虛擬世界中,比如行走、肢體、工具、設(shè)備,用戶能夠根據(jù)現(xiàn)實(shí)世界的先驗(yàn)知識(shí)來(lái)執(zhí)行訓(xùn)練任務(wù)。從虛擬世界中學(xué)習(xí)的操作認(rèn)知經(jīng)驗(yàn),虛擬操作流程又通過(guò)記憶反饋到真實(shí)世界的操作流程認(rèn)知中。如圖1所示,本團(tuán)隊(duì)長(zhǎng)期開展虛擬影像內(nèi)容開發(fā),由于場(chǎng)地有限等原因,在虛擬世界中行走通常設(shè)定為使用手柄進(jìn)行瞬間轉(zhuǎn)移,操作瞬間移動(dòng)也成為記憶映射和認(rèn)知慣性帶回真實(shí)世界中,用戶長(zhǎng)時(shí)間在虛擬世界中操作后,回到真實(shí)世界中也產(chǎn)生了能夠進(jìn)行瞬移的幻覺,甚至一瞬間產(chǎn)生自身為何還需兩條腿走路的疑惑。這就是產(chǎn)生了視覺認(rèn)知慣性。
真實(shí)與虛擬影像能夠認(rèn)知映射,也驗(yàn)證了真實(shí)與虛擬構(gòu)成了未來(lái)世界的兩極,即不僅僅可從真實(shí)審視虛擬,更應(yīng)基于虛擬來(lái)度量虛擬。
3 虛擬影像的藝術(shù)技術(shù)特征
現(xiàn)實(shí)形象的復(fù)現(xiàn)不是虛擬藝術(shù)美的目標(biāo)。虛擬現(xiàn)實(shí)影像本身是一種技術(shù)、載體、媒介,它是否有獨(dú)立的藝術(shù)性?使用鏡頭拍攝的VR影像復(fù)現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)形象。然而,一種越接近真實(shí)的表現(xiàn)形式越難展示美的多樣性。虛擬了真實(shí)必將拉近人與景的距離,抑制美的產(chǎn)生。以巴贊為代表的長(zhǎng)鏡頭學(xué)者甚至提出蒙太奇禁用理論。巴贊說(shuō)“唯有這冷眼旁觀的鏡頭能還世界以純真的原貌”,[9]按此,美的流派和樣式都將失去。審美對(duì)比、審美聯(lián)想、最小用力、審美距離、瞬時(shí)審美是美的特征,“還世界以純真的原貌”的觀點(diǎn)與影像藝術(shù)的對(duì)比、夸張、短暫美學(xué)特征截然相反。虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的根本含義并不是采用虛擬的方式去模擬現(xiàn)實(shí),而是按人們目前能夠接受的表現(xiàn)形式重構(gòu)虛擬時(shí)空和另一個(gè)世界。
朱光潛說(shuō),“要見出事物本身的美,我們一定要從實(shí)用世界跳開”,[10]滿足人們實(shí)際需要的擬像不是虛擬藝術(shù)美的本質(zhì)。虛擬藝術(shù)的目標(biāo)是什么?功能性應(yīng)用需要虛擬與現(xiàn)實(shí)的影像統(tǒng)一。正如屏幕放映新聞,利用肢體移動(dòng),使用聲帶說(shuō)話,VR過(guò)山車和虛擬培訓(xùn)影像帶來(lái)了簡(jiǎn)單的感官刺激和任務(wù)訓(xùn)練,它們都是人在現(xiàn)實(shí)世界中的實(shí)際需要,功能性和藝術(shù)性是一對(duì)矛盾。
虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的本質(zhì)含義仍是需要從現(xiàn)實(shí)性和功能性中獨(dú)立出來(lái),利用更為自由的影像來(lái)激發(fā)人的意志、智慧、精神、情緒,當(dāng)虛擬超出人們的自然物質(zhì)需要后,VR這種形式就開始有了獨(dú)立的價(jià)值,通過(guò)它的影像敘事訴諸人的感官,正由于游歷新境最容易見出事物的美,[10]VR影像重構(gòu)的虛擬世界就會(huì)有美的意義。
4 基于實(shí)驗(yàn)美學(xué)的虛擬影像藝術(shù)探索路徑
虛擬影像藝術(shù)需要藝術(shù)家深入虛擬世界。正如達(dá)·芬奇認(rèn)為繪畫不單單是技藝,如果畫家對(duì)自然沒(méi)有深刻的領(lǐng)悟,是無(wú)法創(chuàng)造出真正的藝術(shù)的,學(xué)者進(jìn)入虛擬影像世界去創(chuàng)作、感悟、凝練是其必經(jīng)探索之路。虛擬藝術(shù)建立在人對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的感知基礎(chǔ)上,人對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的尺度認(rèn)知根深蒂固,那么藝術(shù)理論研究者如何證明自己的研究成果是準(zhǔn)確的呢??jī)H僅去觀看幾部少量獲獎(jiǎng)影片就能概括凝練敘事方法嗎?諸如引導(dǎo)、視點(diǎn)、互動(dòng)、節(jié)奏、鏡頭是不是研究目標(biāo)?以人民為中心,深入現(xiàn)實(shí)生活,才能產(chǎn)生人民的藝術(shù)家。同樣,無(wú)論是藝術(shù)創(chuàng)作還是藝術(shù)理論都應(yīng)掌握基本的科學(xué)知識(shí)和影像制作技術(shù),深入虛擬世界,不斷創(chuàng)作、體驗(yàn)、批評(píng),循環(huán)式研究才是獲得優(yōu)秀成果的唯一途徑。正應(yīng)“實(shí)踐是檢驗(yàn)真理的唯一標(biāo)準(zhǔn)”,唯有不斷實(shí)踐與修正才能站立在新媒體藝術(shù)的潮頭,鎖定未來(lái)藝術(shù)的前沿。
沉浸式VR影像創(chuàng)作歷史短且作品少。分析、概括、提煉的研究方法適合對(duì)有較大樣本的傳統(tǒng)影視內(nèi)容開展研究。實(shí)驗(yàn)美學(xué)是19世紀(jì)中下葉德國(guó)心理學(xué)家費(fèi)希納創(chuàng)立的美學(xué)理論,該理論在現(xiàn)代自然科學(xué)發(fā)展的影響下,運(yùn)用實(shí)驗(yàn)心理學(xué)來(lái)研究美學(xué),通過(guò)從具體到抽象的“自下而上”的實(shí)驗(yàn)科學(xué)研究方法,力圖揭示審美經(jīng)驗(yàn)與審美對(duì)象之間的聯(lián)系。20世紀(jì)初,蔡元培結(jié)合美學(xué)實(shí)驗(yàn)與中國(guó)文化并開展美育實(shí)踐。實(shí)驗(yàn)美學(xué)運(yùn)用心理學(xué)和物理學(xué)中的定量分析法來(lái)測(cè)定某些刺激物所引起的人的審美感受,其適合當(dāng)前作品樣本較少的VR影像研究。
首先,從時(shí)空視角開展2D和VR影像鏡頭語(yǔ)言對(duì)比研究。藝術(shù)形象由時(shí)空組成,而虛擬世界的時(shí)空可以任意跳變。VR影視藝術(shù)借鑒傳統(tǒng)影像敘事手法和影像語(yǔ)言是可行的,VR中關(guān)于蒙太奇消弭的論斷在一定程度上是片面的,[9]此觀點(diǎn)肯定了VR中的蒙太奇可行性,但沒(méi)有說(shuō)明研究的具體內(nèi)容。虛擬現(xiàn)實(shí)影像探索路徑中的時(shí)空藝術(shù)研究將包括鏡頭時(shí)長(zhǎng)、視角切換方式、轉(zhuǎn)場(chǎng)效果表現(xiàn)、剪輯興趣區(qū)域位置、景別變換、時(shí)空連續(xù)性剪輯、空間對(duì)比蒙太奇、空間平行蒙太奇、空間交叉蒙太奇、顛倒與連續(xù)蒙太奇,研究它們作為藝術(shù)表現(xiàn)手段對(duì)時(shí)空認(rèn)知的影響,探討VR敘事的時(shí)空跳躍方法。
如圖2,切入的方向是開展2D與VR敘事對(duì)比研究。挑選情緒類別不同的2D電影經(jīng)典橋段,模仿復(fù)制它們的表演、機(jī)位、剪輯,使用2D和VR拍攝兩次。正向情緒素材模仿電影《羞羞的鐵拳》,遠(yuǎn)景拍攝了男女主人公相見之后激烈搖晃、打斗的整體場(chǎng)面;多角度的中景拍攝了主人公身體互換后互相對(duì)峙的對(duì)話場(chǎng)景;近景對(duì)準(zhǔn)主人公面部表情,細(xì)節(jié)刻畫人物內(nèi)心的焦慮、激動(dòng)等復(fù)雜的內(nèi)心情感。負(fù)向情緒素材模仿電影《搜索》:遠(yuǎn)景從多角度拍攝了男女主人公從相逢、爭(zhēng)吵到離別的整體場(chǎng)面,反映客觀內(nèi)容;中景分別從男女主人公各自的視角進(jìn)行拍攝,代入感強(qiáng),增強(qiáng)素材真實(shí)感染力;近景對(duì)準(zhǔn)主人公動(dòng)作細(xì)節(jié),增強(qiáng)敘事性?;趯?shí)驗(yàn)美學(xué)研究方法,獲取觀眾對(duì)時(shí)空敘事的認(rèn)知數(shù)據(jù),探索VR剪輯敘事的可行性。
其次,從實(shí)驗(yàn)美學(xué)視角開展2D和VR影像視覺負(fù)荷對(duì)比研究。審美度公式描述美為秩序除以復(fù)雜性[11]:
(1)其中,M代表審美感受的程度,C代表審美對(duì)象的復(fù)雜性,O代表審美對(duì)象的秩序感。
對(duì)象審美特性與其秩序感成正比,與復(fù)雜性即觀察時(shí)所帶來(lái)的負(fù)荷成反比。“最小用力律”是實(shí)驗(yàn)審美三定律中的最后一項(xiàng),視覺負(fù)荷是審美最關(guān)注的問(wèn)題之一。VR影像視覺負(fù)荷研究包括上述時(shí)空蒙太奇的剪輯節(jié)奏、運(yùn)動(dòng)眩暈、景別切換、視覺顯著所帶給觀眾的認(rèn)知負(fù)荷。而測(cè)量負(fù)荷的主要方法包括腦電、事件相關(guān)電位和眼動(dòng)等。[12]其中,腦電的應(yīng)用非常廣泛,如分析Θ波、α波、β波來(lái)測(cè)量觀眾的負(fù)荷程度。Θ波與工作負(fù)荷、警覺與集中度有關(guān);α波與工作負(fù)荷、認(rèn)知疲勞與注意力有關(guān);β波與工作負(fù)荷,視覺注意力與集中度有關(guān)。腦力、警覺與注意力(MVA)表示如下,可用于研究警惕性與任務(wù)參與度,心理注意力調(diào)查與腦力。
(2)心理負(fù)荷增加可能與α波能量降低、升高有關(guān)。心理負(fù)荷與腦力(WM)可表示如下:
(3)警惕性與任務(wù)參與度的升高可能導(dǎo)致β波能量升高、降低。記憶力、注意力與睡意(WAS)表示如下:
(4)最后,從情感視角開展2D和VR影像情緒對(duì)比研究。情緒情感是科學(xué)與藝術(shù)間重要的審美差異。藝術(shù)作品通過(guò)審美中的情緒得到考量。體驗(yàn)情感的欲望是使用各種媒體的動(dòng)機(jī),它能讓使用者獲得情緒喚醒的狀態(tài),進(jìn)而獲得良好的體驗(yàn)感受。[13]VR影像增強(qiáng)情緒體驗(yàn)的研究包括如何利用VR化身、蒙太奇等手段增強(qiáng)情緒體驗(yàn)的過(guò)程,研究它們作為藝術(shù)表現(xiàn)手段對(duì)VR影像中情緒和情感的影響。切入方向是開展2D與VR影像對(duì)情緒喚醒的對(duì)比研究,[14,15]通常使用主觀問(wèn)卷與客觀生理因素測(cè)量相結(jié)合的方法度量情緒,研究視覺景深、顯示面積、交互方式等因素對(duì)情緒喚醒的影響。如圖3所示,在觀眾觀看VR作品的同時(shí),測(cè)量其皮膚電導(dǎo)、心率、皮膚溫度、呼吸率、血氧飽和度、血壓等等,并結(jié)合觀看前后填寫主觀情緒量表。
5 未來(lái)展望
哲學(xué)家西奧多·阿多諾在《啟蒙辯證法》中對(duì)文化工業(yè)進(jìn)行了批判,他認(rèn)為電影行業(yè)“對(duì)觀眾來(lái)說(shuō),沒(méi)有留下任何想象和思考的空間,觀眾不能在影片結(jié)構(gòu)之內(nèi)作出反應(yīng)”。[16]技術(shù)進(jìn)步使藝術(shù)逼近了真實(shí),這在藝術(shù)上不一定是進(jìn)步。VR設(shè)計(jì)仍將經(jīng)歷較長(zhǎng)期的試錯(cuò)和探索過(guò)程,當(dāng)下研究應(yīng)該強(qiáng)調(diào)影像內(nèi)容的應(yīng)用和驗(yàn)證,以及在影像設(shè)計(jì)問(wèn)題中的美學(xué)探索。VR影像研究還在起步階段,它仍是一個(gè)長(zhǎng)期而艱巨的任務(wù),需要引入新穎的探索方法,深入研究人們對(duì)于虛擬世界美的生理感應(yīng)和心理認(rèn)知,突出拓展基于連續(xù)時(shí)空、視覺負(fù)荷、視覺情緒的審美研究,突破逼真技術(shù)的藝術(shù)壁壘,拉開人與物的欣賞距離,建立VR影像設(shè)計(jì)秩序,依托視覺設(shè)計(jì)來(lái)達(dá)到物我同一的美感境界。藝術(shù)并不是妙肖人生和自然,而是彌補(bǔ)人生和自然缺陷。[10]VR影像設(shè)計(jì)研究指引未來(lái)精彩且豐富的虛擬世界締造。
參考文獻(xiàn):
[1] 施暢. VR影像的敘事美學(xué):視點(diǎn)、引導(dǎo)及身體界面[J].北京電影學(xué)院學(xué)報(bào),2017(6):80-87.
[2] 石田,高薇華.敘事類VR短片的敘事策略研究[J].當(dāng)代電影,2018(12):115-119.
[3] 孫笑非.游歷、盲點(diǎn)、痕跡:尋找VR技術(shù)與類型敘事的融合點(diǎn)[J].當(dāng)代電影,2018(8):126-128.
[4]王楠,廖祥忠.建構(gòu)全新審美空間:VR電影的沉浸閾分析[J].當(dāng)代電影,2017(12):117-123.
[5] 賈佳.砥礪前行:VR電影的敘事初探[J].當(dāng)代電影,2017(5):127-132.
[6] 秦蘭珺.互動(dòng)和故事:VR的敘事生態(tài)學(xué)[J].文藝研究,2016(12):101-111.
[7] 劉帆. VR不是電影藝術(shù)的未來(lái)[J].文藝研究,2018(9):91-98.
[8] 王茜濡,李春佼. VR動(dòng)畫仿真技術(shù)的開發(fā)與應(yīng)用——以創(chuàng)建胃鏡模擬系統(tǒng)為例[J].裝飾,2018(3):136-137.
[9] 史立,成郭宇. VR影像語(yǔ)言的局限及發(fā)展的可能性探討[J].裝飾,2019(2):24-27.
[10] 朱光潛.談美[M].上海:東方出版中心,2016:9-22.
[11] 徐恒醇.設(shè)計(jì)美學(xué)概論[M].北京大學(xué)出版社,2016:160.
[12] Xiaojun Z,Changxiu S,Xuqun Y,et al . Analysis of Mental Workload in Online Shopping: Are Augmented and Virtual Reality Consistent?[J]. Frontiers in Psychology,2017(8):71.
[13] Bartsch A,Viehoff R . The Use of Media Entertainment and Emotional Gratification[J]. Procedia-Social and Behavioral Sciences,2010,5:2247-2255.
[14] Ni Ding,Wen Zhou,Anthony Y.H . Fung .
Emotional effect of cinematic VR compared with traditional 2D film[J]. Telematics and Informatics,2018,35(6):572-1579.
[15] Kim A,Chang M,Choi Y,Jeon S,Lee K . The Effect of Immersion on Emotional Responses to Film Viewing in a Virtual Environment[A]. 2018 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces(VR)[C]. Tuebingen/Reutlingen,Germany,2018:601-602.
[16] 馬克斯·霍克海默,西奧多·阿多諾(德).啟蒙辯證法——哲學(xué)片段[M].渠敬東,曹衛(wèi)東,譯.上海人民出版社,2006:113.
作者簡(jiǎn)介:田豐(1976—),男,上海人,研究生,博士,副教授,博士生導(dǎo)師,研究方向:VR視覺藝術(shù)理論。
侯曉菲(1995—),女,湖南常德人,碩士研究生,研究方向:VR影視技術(shù)。