郭 琴,呂樹庭,張 戈
(1.廣東金融學(xué)院,廣東 廣州 510520;2.廣州體育學(xué)院,廣東 廣州 510500;3.廣鐵一中,廣東 廣州 510600)
自電子競技(以下簡稱“電競”)在我國興起以來,電子游戲(以下簡稱“游戲”)再一次成為一個熱門話題。在游戲被妖魔化的后遺癥尚未痊愈,社會傳統(tǒng)價值體系對游戲的排斥尚未完全轉(zhuǎn)變的情況下,仍有不少人認(rèn)為“電競就是打游戲”,對電競的排斥和警惕狀態(tài)依然存在。因而,“電競是游戲,還是不是游戲”“電競是體育,還是不是體育”“電競和游戲是什么關(guān)系”“電競與體育又有何聯(lián)系”等,在電競熱的今天,不僅是業(yè)界和學(xué)界需要深入探討的問題,也引起了民眾的關(guān)注。但無論是電競與游戲,亦或是電競與體育,都很難與游戲切割清楚。于是,游戲的重要性也就凸顯出來,盡管目前尚褒貶不一。截止2019-04-19日,經(jīng)以篇名“中小學(xué)生電子游戲現(xiàn)狀調(diào)查”通過中國知網(wǎng)檢索,共檢索到422篇文章,去掉中小學(xué)生近視、肥胖、體質(zhì)、健康等的與電子游戲無關(guān)的研究,直接相關(guān)的文章約276篇。本文試對其歸納分類如下:不同地域、學(xué)年等的“現(xiàn)狀調(diào)查”占多數(shù),其次分別為(未按文章數(shù)量的多少排序):“電子游戲行為與家長的態(tài)度”“電子游戲?qū)σ暳?、睡眠的影響”“電子游戲?qū)π睦斫】档挠绊憽薄半娮佑螒蛞蕾嚦潭扰c成癮測評”“電子游戲進(jìn)課堂”等。此外,也有一些文章值得注意,比如,“為電子游戲正名”“毋庸妖魔化電子游戲”“電子游戲作為校本課程的價值發(fā)掘及建構(gòu)”“電子游戲的存在價值”“電子游戲讓人歡喜讓人憂”“如何讓孩子不癡迷游戲”“游戲電子,還是游戲人生”“掃蕩電子海洛因”“電子游戲熱的險情報告”等。目前,尚檢索不到對碩士研究生電子游戲方面的調(diào)查,更是沒有碩士生與中學(xué)生比較方面的研究。因此也就有了本文的探索。
“個案可以是一個人、一個群體、一個事件、一個過程、一個社會或社會生活的任一其他單位”[1]。個案研究已有百年的歷史,它不僅有特定的對象和目的,還有在研究時應(yīng)該遵循的基本程序。本文的題目即是立案,并通過問題的提出,簡要說明了中小學(xué)生電子游戲研究的現(xiàn)狀。由于個案不是統(tǒng)計樣本,可以不要求代表性,但應(yīng)具備典型性(王寧,2002)。本文所選擇的主個案(初三學(xué)生)與輔助個案(研三碩士)的典型性在于:第一,主個案對象初三學(xué)生是基礎(chǔ)教育的中間階段(前有小學(xué),后有高中),研三碩士則是高學(xué)歷教育的中間階段(前有本科,后有博士),這有利于透過典型個案去探索對整體的認(rèn)識。第二,個案單位廣鐵一中是省級重點中學(xué),廣州體育學(xué)院是體育專業(yè)院校,均具有一定的典型性。第三,迄今為止,尚未檢索到碩士生與中學(xué)生電子游戲情況調(diào)查的比較研究,這就更增加了本研究的典型意義。個案的資料收集不僅涉及到質(zhì)化數(shù)據(jù),還涉及到量化數(shù)據(jù)。因此,問卷法也在個案研究中得到了應(yīng)用。本文主要是通過問卷法收集資料的。
本文遵照社會學(xué)對問卷設(shè)計的要求,設(shè)計了三大主干內(nèi)容完全相同的兩份問卷,在經(jīng)過仔細(xì)的邏輯檢查之后,請廣州體育學(xué)院的5位體育人文社會學(xué)專家對問卷進(jìn)行了內(nèi)容有效性檢驗(見表1),5位專家一致肯定了該問卷內(nèi)容的有效性。
表1 問卷內(nèi)容效度專家判定
克隆巴赫(信度)系數(shù)(Cronbach's α),是社會科學(xué)研究中最常用的信度分析方法。本文利用SPSS11.0社會科學(xué)統(tǒng)計軟件包所做的統(tǒng)計結(jié)果表明,本研究共有410例(初三學(xué)生260名+研三碩士150名)有效數(shù)據(jù),沒有缺失??寺“秃?信度)系數(shù)(Cronbach's α)的值越大,表示其內(nèi)在的一致性越強(qiáng)。一般常規(guī)研究認(rèn)為,Cronbach's α系數(shù)≧0.7,可視為測量變量間的一致性比較好,具有可靠性(見表2)。
表2 問卷信度檢驗
委托廣鐵一中體育組教師發(fā)放問卷330份,回收問卷291份,回收率為88.18%,其中有效問卷260份,有效回收率為78.78%。委托廣州體育學(xué)院研究生院發(fā)放問卷200份,回收問卷168份,回收率為84%,其中有效問卷150份,有效回收率為75%。兩個個案單位的問卷有效回收率均滿足了不低于70%的社會統(tǒng)計學(xué)要求[2]。
在260名中學(xué)生中,男生133人(51.2%),女生127人(48.8%),獨生子女168人(64.6%);在150名碩士生中,男83人(55.3%),女生67人(44.7%),兩個個案有效樣本的性別比例基本均等。中學(xué)生與碩士生的家庭背景在社會階層的五大等級中均有分布(見圖1)。
圖1 中學(xué)生與碩士生家庭社會階層背景的比較
從圖1中可以看出,中學(xué)生的家庭背景是以社會上層和社會中上層為主體的,合計為(74.2%);而碩士生的家庭背景正相反,是以社會中下層為主體的(62%)。中學(xué)生的家庭社會階層背景與其所在學(xué)校地處經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)地區(qū)廣州,并且是首批省一級重點中學(xué)、首批國家級示范高中不無關(guān)系。而碩士生為什么會是以社會中下層為主體的家庭背景,尚需通過進(jìn)一步的研究來探討。比如,這一結(jié)果是否和體育院校的體育專業(yè)性有關(guān)?此外,在橫向上,可通過與非體育專業(yè)碩士生的家庭社會階層背景進(jìn)行比較,也可進(jìn)行體育院校和非體育院校本科生家庭社會階層背景的比較;在縱向上,還可以探討體育院校體育專業(yè)本科生與碩士生家庭社會階層背景的比較等。
碩士生喜歡體育的比例略高于中學(xué)生(79.3%∶76.6%)但二者無統(tǒng)計學(xué)意義上的顯著差異;喜歡游戲的比例,則是中學(xué)生明顯高于碩士生(61.5%∶29.3%)且具有計學(xué)意義上的顯著差異(P=0.000)。通過數(shù)據(jù)分析,我們還發(fā)現(xiàn)家庭社會階層背景與喜歡游戲的程度之間存在著Gamma=0.63水平的相關(guān),經(jīng)Z檢驗這兩個變量在總體中也是相關(guān)的。說明喜歡游戲的程度不僅與年齡有一定的關(guān)系,還與家庭社會階層背景有關(guān)。但是,經(jīng)統(tǒng)計無論是中學(xué)生,
還是碩士生,喜歡體育和喜歡游戲之間均未見明顯相關(guān)(P>0.05),即二者間未見必然聯(lián)系。
中學(xué)生(初三)開始打游戲的時間,從幼兒園到初三都有一定的比例分布,但主要集中在小學(xué)1~4年級(68.5%);碩士生開始打游戲的時間,也從幼兒園到高三都有一定的比例分布,但主要集中在初中一、二年級(34%)和高中一、二年級(26.1%)。二者為什么會有這樣的差別,有待于進(jìn)一步研究。但是,我們可以根據(jù)學(xué)生對游戲的喜歡程度與家庭社會階層背景有關(guān)(Gamma=0.63),以及被調(diào)查的中學(xué)生、碩士生處于完全不同的家庭社會階層背景這一研究結(jié)果,提出“人們在學(xué)生時代的哪一個時間段開設(shè)涉足游戲,與家庭社會階層背景有關(guān)”這一假設(shè),將來做進(jìn)一步求證。
對于“據(jù)你所知,一直以來你周圍的同學(xué)們也都在打游戲嗎”這一問題,中學(xué)生和碩士生的回答是一致的,即中學(xué)生和碩士生認(rèn)為多數(shù)和絕大多數(shù)同學(xué)都在打游戲的回答分別占96.2%和84%。2019年9月,廣州體育學(xué)院禮堂聚集了600名一、二年級聽“游戲·電競·體育”講座的學(xué)生,當(dāng)講座者問到“從未打過游戲的同學(xué)請舉手”時,只有1人響應(yīng),僅占0.17%。本研究的數(shù)據(jù)、禮堂中的回答,以及以往的許多研究表明,人們在學(xué)生時代即從小學(xué)到中學(xué)、再到大學(xué)甚至研究生階段,大多數(shù)都在涉足游戲已是不爭的事實。這提醒我們,青少年兒童之所以喜歡游戲絕非是毫無道理的,家長們不應(yīng)該再盲目地反對子女涉足游戲。事實上,游戲的發(fā)展、特別是近些年來興起的電競熱和令人興奮的國際競賽成績,正在改變著人們對游戲的態(tài)度。本研究“家長對子女打游戲的態(tài)度”即可為一佐證,家長對子女打游戲的態(tài)度不再是“反對”占多數(shù),而是“限定玩的時間”占多數(shù)(中學(xué)生家長70.3%,碩士生家長46.4%)。此外,游戲和基礎(chǔ)教育結(jié)合,游戲進(jìn)課堂,試圖發(fā)揮游戲在育人方面的正向功能趨勢也可為一個佐證。比如,“游戲在中小學(xué)教育中的可行性分析”“RPG(作者注:角色扮演)類教育游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計”“教育游戲在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中的應(yīng)用分析”“教育游戲?qū)χ袑W(xué)歷史教學(xué)效果的提升作用——以‘赤壁之戰(zhàn)’教育游戲為例”“游戲進(jìn)課堂:融入學(xué)科教學(xué)的游戲化創(chuàng)造力培養(yǎng)研究”等。
在打游戲方面,中學(xué)生對家長的期望是:不反對(45.9%),允許適當(dāng)玩一下(46.3%);碩士生對家長的期望是:不反對(55.1%),允許適當(dāng)玩一下(42.8%)??梢哉f,中學(xué)生和碩士生對家長的期望非常一致,而家長 “限定玩的時間”即表明是不反對,允許適當(dāng)玩一下。家長和學(xué)生對打游戲態(tài)度與期望的這種耦合是一個好現(xiàn)象,因為民眾正確評價游戲,正確對待游戲,是游戲、電競產(chǎn)業(yè)乃至電競教育發(fā)展的重要社會基礎(chǔ)。對于如何看待“游戲是電子可卡因”“游戲是電子海洛因”“打游戲是不務(wù)正業(yè)”“沉迷游戲的孩子沒出息”等的觀點,中學(xué)生和碩士生的認(rèn)知都是比較理性的(見表3)。
當(dāng)問到:“我國年薪百萬、甚至千萬的職業(yè)電競選手和主播算不算成功和有出息”時,認(rèn)為算成功和有出息的中學(xué)生占57.3%,碩士生占39.33%;認(rèn)為不算成功和有出息的中學(xué)生占3.85%,碩士生占13.33%,二者間具有明顯的差異P=0.000(見表4)。
表3 中學(xué)生和碩士生對上述4個觀點的看法
表4 中學(xué)生和碩士生對高薪職業(yè)選手是否算成功的看法
當(dāng)進(jìn)一步問到:“目前有不少中小學(xué)生希望成為職業(yè)電競選手,你認(rèn)為這正常嗎”認(rèn)為正常的中學(xué)生占48.1%,碩士生占32.7%;認(rèn)為不正常的中學(xué)生占11.9%,碩士生占29.3%,二者間仍有明顯的差異P=0.000(見表5)。
表5 中學(xué)生和碩士生對中小學(xué)生希望成為職業(yè)電競選手的看法
對于以上中學(xué)生與碩士生兩個認(rèn)知差異產(chǎn)生的原因,我們認(rèn)為有兩種可能:第一,可能是由于個案樣本差異(年齡、學(xué)歷層次、社會閱歷、家庭社會階層背景等)導(dǎo)致的認(rèn)知差異。第二,可能是由于個案接受社會上對游戲的各種正負(fù)評說的影響程度不同而產(chǎn)生的認(rèn)知差異。
對于喜歡玩的游戲類型,中學(xué)生與碩士生在即時戰(zhàn)略游戲(RTS)、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲(MOBA)、第一人稱射擊游戲(FPS)、卡牌類游戲(CARD)等四大類型中均有分布,且差異不顯著(P>0.05)。但是,中學(xué)生與碩士生排在第一位的選擇均是“多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲(MOBA)”(見表6)。這與MOBA類游戲在當(dāng)前國內(nèi)外重大電競賽事中占據(jù)主導(dǎo)地位、且頗受歡迎的現(xiàn)實是相吻合的。例如,英雄聯(lián)盟(LOL)、王者榮耀、DOTA2、和平精英等的MOBA類游戲。
表6 中學(xué)生和碩士生喜歡的游戲類型
在問卷所列的英雄聯(lián)盟(LOL)、王者榮耀、爐石傳說、皇室戰(zhàn)爭、守望先鋒(OW)絕地求生(PUBD)穿越火線(CF)星際爭霸等18種游戲項目中,中學(xué)生和碩士生按照喜歡的程度排前三位的選擇完全一致并與現(xiàn)實高度吻合,即王者榮耀、英雄聯(lián)盟和皇室戰(zhàn)爭。王者榮耀和英雄聯(lián)盟兩款游戲,不僅在中國火熱,而具有世界范圍的普及性。由騰訊自主研發(fā)、當(dāng)下最火熱的“國民手游”《王者榮耀》已經(jīng)走向世界,世界冠軍杯總決賽于不久前的2019年8月10日在深圳大運(yùn)中心體育館落下帷幕,中國的estarpro戰(zhàn)隊榮獲總冠軍。截止2017年5月,《王者榮耀》國內(nèi)用戶規(guī)模超兩億,滲透率高達(dá)22.3%;且年輕化趨勢明顯,24歲以下的用戶超過52%;女性玩家(54%)占比超過男性;用戶占比最高省份為廣東省[3]。另據(jù)搜狐望公布的極光大數(shù)據(jù)報道,在手游滲透率Top10上,依舊是《王者榮耀》占據(jù)榜首,且是唯一月活躍用戶量(MAU)破億的產(chǎn)品[4]。根據(jù)某個權(quán)威機(jī)構(gòu)統(tǒng)計的數(shù)據(jù):美國拳頭游戲公司開發(fā)、騰訊代理的端游產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟》有接近8億的注冊用戶和1億左右的月活躍用戶。就算是穿越火線和地下城(6億左右的注冊用戶)也都無法和它比擬[5]。此外,皇室戰(zhàn)爭(Ciash Royaie)是由芬蘭游戲公司推出的以“部落沖突”的角色和世界觀為原型,并融入了即時戰(zhàn)略(RTS)、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲(MOBA)以及卡牌類游戲(CARD)等元素的手機(jī)游戲,玩者人數(shù)眾多,全球注冊人數(shù)高達(dá)7億(沐沐談游,2018-05-15,14∶03),曾入選第18屆雅加達(dá)亞運(yùn)會的電競表演項目。
在端游和手游的選擇上,中學(xué)生兩者兼顧者占首位(34.6%)手游次之(33.7%);碩士生手游占首位(37.3%),兩者兼顧者次之(34.7%)。我們從中不難看出,手游以其易操作、簡單化、碎片化、移動化的優(yōu)勢而為人們所喜好的現(xiàn)實是相吻合的。
在對游戲水平(技能)自我評價的10個等級中(10級為最高),中學(xué)生7~10級的合計為28%,10級的占6.5%;碩士生7~10級的合計為20.5%,10級的占1.4%。中學(xué)生的游戲水平(技能)高于碩士生,這與中學(xué)生和碩士生約有10歲左右的年齡差異不無關(guān)系,它可以幫助我們理解職業(yè)電競選手為什么一般在25歲左右就要退役的年輕化傾向。
統(tǒng)計檢驗表明,中學(xué)生和碩士生的游戲水平與對游戲的依賴程度均呈(在0.01級別、雙尾)顯著相關(guān)。從表7中可以看出,中學(xué)生對游戲的依賴程度、喜歡程度均高于碩士生,這與中學(xué)生對游戲水平(技能)的自我評價高于碩士生是一致的。從表7中我們還可以看出,
在對游戲依賴程度的10個等級中,中學(xué)生自我評價有網(wǎng)癮的5人,沉迷的1人(合計占2.3%),較強(qiáng)依賴的有10人,占3.85%;碩士生沒有自我評價有網(wǎng)癮的,但沉迷的有1人,占0.67%,較強(qiáng)依賴的有3人,占2%。這種實事求是敢于自我披露的精神值得贊賞。但同時也說明,作為游戲負(fù)向功能表現(xiàn)形式的網(wǎng)癮、沉迷,雖然人數(shù)很少,但卻也是客觀存在的現(xiàn)象。為此,任何有效的(作者注:電擊療法是無效的,是對少年兒童身心的一種摧殘)、能夠克制游戲負(fù)向功能的措施(比如,騰訊實名認(rèn)證和防沉迷系統(tǒng)),都是可取的。
表7 中學(xué)生和碩士生對游戲依賴程度的自我評價
問卷中提出了如下一種觀點,請中學(xué)生和碩士生發(fā)表自己的看法:即面對著“電競不是游戲”的流行傾向,有學(xué)者認(rèn)為,游戲的產(chǎn)生先于電競,沒有游戲也就沒有電競。電競是從游戲中派生出來的,是游戲發(fā)展的產(chǎn)物,是游戲的一種特殊形式,是游戲的升華版或高階版,是“競技化、標(biāo)準(zhǔn)化、規(guī)則化”的電子游戲。由于“電子”和“游戲”這一本質(zhì)并未發(fā)生變化,所以在廣義上電競?cè)匀粚儆谟螒虻姆懂?。但是,電競作為游戲的一種特殊形式,又與普通游戲有著不少區(qū)別,這就引伸出了狹義的電競,即區(qū)別于普通游戲,具有競技化、標(biāo)準(zhǔn)化、規(guī)則化特征的游戲[6]。
圖2 廣義的游戲與狹義的游戲
對以上觀點,中學(xué)生表示贊同的占56.5%,說不好的占40%,不贊同的占3.5%,后兩者合計為 43.5%;碩士生表示贊同的占38%,說不好的占53.3%,不贊同的占8.7%,后兩者合計為62%。緊接著我們又問到,“對電競是不是體育,目前尚有爭議,你的看法如何”。中學(xué)生表示電競是體育的占44.6%,說不好的占43.1%,認(rèn)為電競不是體育的占12.3%,后兩者合計為 55.4%;碩士生表示電競是體育的占20.7%,說不好的占55.3%,認(rèn)為電競不是體育的占24%,后兩者合計為79.3%。
以上的兩個結(jié)果,與當(dāng)前“電競是不是游戲”和“電競是不是體育”的認(rèn)知差異現(xiàn)狀是相吻合的。說明在電競盛行的今天,游戲·電競·體育三者間的聯(lián)系與區(qū)別,確實是一個頗值得探討的議題。
為什么在電子游戲被妖魔化為“電子海洛因”、甚至“網(wǎng)魔”的背景下,電子游戲產(chǎn)品還能夠不斷推陳出新,電子游戲產(chǎn)業(yè)還能夠不斷創(chuàng)造財富,廣大青少年仍然亦步亦趨,有的甚至沉迷其中如癡入狂?原因或許很多,但以下兩個重要因素是不能忽略的。第一,電子游戲是人類游戲(Game)現(xiàn)代發(fā)展的產(chǎn)物,是人類文化發(fā)展和科技創(chuàng)新的成果,它能夠為社會創(chuàng)造財富,能夠為人們帶來快樂,所以有“第九藝術(shù)”之稱。第二,人類是由動物進(jìn)化而來的,雖然在現(xiàn)實上人的本質(zhì)屬性是社會屬性,但仍具有不可抹殺的生物屬性。動物的玩耍是一種生物本能,這種本能反映到進(jìn)化了的人類身上,就是兒童的游戲。哲學(xué)家馬丁·海德格爾說過:“兒童為什么要游戲呢?兒童游戲就因為他們游戲”。在哲學(xué)家的回答里沒有為什么,兒童游戲是天性使然,從某種意義上說這也是人類的天性,不過在兒童的身上體現(xiàn)得更為充分罷了?;蛟S,也正是這兩個重要因素所形成的合力,才使得電子游戲歷經(jīng)半個多世紀(jì),在人們的認(rèn)知差異中,在各種爭論中,不斷與科技、文化融合而向前發(fā)展,才有了今天顯著區(qū)別于普通電子游戲的具有競技化、標(biāo)準(zhǔn)化、規(guī)則化特征的——電子競技,并由此催生了電競產(chǎn)業(yè)和電競教育。