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融媒時代移動數(shù)字出版游戲化論析

2020-04-10 11:02陳秋璇
新聞世界 2020年3期
關(guān)鍵詞:琳瑯出版物參與者

陳秋璇

[摘要]以單向線性為流程的傳統(tǒng)出版行業(yè)逐漸被以移動智能終端為硬件依托的媒介融合、AR、VR等技術(shù)裹挾,本文以故宮出版社推出的融媒體產(chǎn)品《謎宮·如意琳瑯圖籍》為例,就移動數(shù)字出版采用游戲化的方式能否實現(xiàn)知識與文化的有效傳播進(jìn)行探討,研究發(fā)現(xiàn)采用游戲化的傳播方式有利于中國傳統(tǒng)文化的傳播,增強我國文化自信和提高文化認(rèn)同感;游戲化符合媒介演進(jìn)的“人性化趨勢”,并會成為5G技術(shù)助力下文化傳播與數(shù)字出版的下一個風(fēng)口。

[關(guān)鍵詞]媒介融合;游戲化;文化傳播;數(shù)字出版;5G技術(shù)

媒介融合指各種媒介呈現(xiàn)出多功能一體化的趨勢。美國新聞學(xué)會媒介研究中心主任安德魯,納其森將“媒介融合”定義為“印刷的、音頻的、視頻的、互動性數(shù)字媒體組織之間的戰(zhàn)略的、操作的、文化的聯(lián)盟”,他強調(diào)的媒介融合更多是指各個媒介之間的合作和聯(lián)盟。

《謎宮·如意琳瑯圖籍》(以下簡稱《琳瑯圖籍》)是故宮出版社聯(lián)合奧秘之家于2018年12月推出的融媒體產(chǎn)品,它是融合了紙質(zhì)書、紙質(zhì)道具、APP、H5頁面、聲音、圖像等多種媒介于一身的首款創(chuàng)意互動解謎書籍。讀者打開移動端APP閱讀游戲內(nèi)容,利用配套的紙質(zhì)書和紙質(zhì)道具通過藏頭詩、折疊、重合等方式完成解謎游戲,在解謎過程中了解學(xué)習(xí)故宮歷史故事和中國傳統(tǒng)文化,突破了虛擬和現(xiàn)實的界限,既保留了傳統(tǒng)紙質(zhì)書的內(nèi)容,給讀者帶來動手的樂趣和高度交互性游戲體驗,又將主要敘事內(nèi)容移至線上APP,H5動畫延伸了讀者的視覺,自帶音效延伸了讀者的聽覺,線上線下的媒介融合加強其沉浸式傳播。

出版的最終目的是實現(xiàn)文化與知識的傳承,以單向線性為流程的傳統(tǒng)出版行業(yè)逐漸被以移動智能終端為硬件依托的媒介融合、AR、VR等技術(shù)裹挾,移動數(shù)字出版游戲化的出現(xiàn),在文化傳播、傳承發(fā)展的歷史進(jìn)程中有著怎樣的意義和問題,是本文想要探討的。

一、移動數(shù)字出版游戲化成為文化傳播的新發(fā)展形態(tài)

出版的目的是為了傳播文化,延續(xù)文明,從技術(shù)發(fā)展的趨勢來看,借助出版物進(jìn)行文化傳播歷經(jīng)了手抄、印刻、活字印刷,如今又來到了數(shù)字化的進(jìn)程中。傳統(tǒng)的文化出版物多以文字為載體,配以圖像的一維平面閱讀,而數(shù)字化的出版物多以融媒體為載體,特別是基于移動設(shè)備的數(shù)字出版物,融合了文字、聲音、圖像、H5動畫,創(chuàng)新地以游戲化的方式進(jìn)行文化傳播,已成為文化傳播的新趨勢。

在論及游戲化傳播的新方式時,首先要闡述游戲化(gamification)的內(nèi)涵和特征。賓夕法尼亞大學(xué)沃頓商學(xué)院教授凱文,韋巴赫給“游戲化”下定義:“在非游戲的情境中使用游戲設(shè)計元素和游戲設(shè)計技術(shù),以此吸引和激勵用戶,提升交互效果,達(dá)到一定的目標(biāo)。”

具體到我國的游戲化出版,中國新聞出版研究院發(fā)布的《2018-2019中國數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)年度報告》顯示,移動出版和網(wǎng)絡(luò)游戲的收入分別為2007.4億元和791.1億元,兩者合計占比33.6%,超過全年總收入規(guī)模的三分之一,移動出版和網(wǎng)絡(luò)游戲是數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)收入的重要支柱。移動數(shù)字出版游戲化早已不再新鮮,但多應(yīng)用于童書啟蒙類出版物中,以故事APP和電子終端為搭配,游戲化是內(nèi)容呈現(xiàn)的方式,電子終端是互動交流的媒介。面向青少年、成人這類網(wǎng)絡(luò)原住民的數(shù)字出版物仍然停留在使用智能移動終端閱讀模擬紙本的電子書、在紙質(zhì)書中掃描二維碼進(jìn)入視聽的二維層面,極少有融合游戲化進(jìn)行文化傳播的移動數(shù)字出版物,故宮出版社出版的《琳瑯圖籍》是一次創(chuàng)新實踐。

游戲化傳播是一種新的傳播形態(tài),傳播并不是信息的單向流動,隨著受眾覺醒、媒介技術(shù)的革新,把信息與游戲相結(jié)合體現(xiàn)了傳播中傳者向受者的轉(zhuǎn)向。它能最大程度地激發(fā)起受眾的興趣、提升參與度和忠誠度,讓受者由過去被動接受轉(zhuǎn)為主動接入,這是融媒體時代傳播的演變趨勢,也正是游戲化思維的題中之義。

二、移動數(shù)字出版游戲化的人性化基礎(chǔ)

移動數(shù)字出版朝著游戲化方向發(fā)展實際上符合保羅,萊文森提出的媒介演化的人性化趨勢。無論是東方還是西方的文化中都承認(rèn)人性本質(zhì)包涵著對游戲、樂趣的天然欲望,因此作為媒介傳播形態(tài)的移動出版游戲化是朝著人性化趨勢的內(nèi)在邏輯不斷發(fā)展。

(一)符合媒介演進(jìn)的人性化趨勢

保羅·萊文森首次提出了媒介的“人性化趨勢”,即媒介的不斷進(jìn)化是為了不停地滿足人類需求和越來越便于人類傳遞信息的趨勢。之后,他又在《思想無羈:技術(shù)時代的認(rèn)識論》中進(jìn)一步詮釋:“傳播媒介的人性化即自然化?!北M管他是對媒介的變遷演化提出的人性化趨勢,但是不難推測媒介內(nèi)在的傳播形態(tài)的演進(jìn)也是在不斷朝著人性化趨勢發(fā)展。游戲化在移動數(shù)字媒體的應(yīng)用正是遵循了媒介演化的人性化趨勢的內(nèi)在邏輯。

追溯到過去,東西方哲學(xué)都毋庸置疑地肯定過游戲與人的聯(lián)系。西方哲學(xué)家席勒和斯賓塞認(rèn)為藝術(shù)起源于人的游戲本能,哲學(xué)家柏拉圖將宗教的儀式與游戲掛鉤,包括現(xiàn)代奧林匹克運動會,也是源于古希臘人設(shè)計的一種集體性的游戲。同時,中國文化中也富含游戲精神。“游戲”一詞最早出現(xiàn)在《史記,老莊申韓列傳》中的莊子拒絕楚威王人世為官的邀請:“我寧游戲污瀆之中自快,無為有國者所羈”,《逍遙游》中莊子提到“至人無己,神人無功,圣人無名”,這種無為的游戲人生精神也正是中國道家對生命的最高領(lǐng)悟。正因為游戲在中西方歷史文化中與人的自然本性聯(lián)系緊密,游戲本身是對生命的尊重,媒介內(nèi)在傳播形態(tài)逐步向游戲化轉(zhuǎn)變是對人的主體地位的肯定。

1969年互聯(lián)網(wǎng)誕生,1994年萬維網(wǎng)誕生,2G、3G、4G、5G技術(shù)的更迭使人類擁有了大量的時間精力盈余,同樣技術(shù)的更迭也讓瀑布流般的信息向人們席卷而來,傳播領(lǐng)域進(jìn)入信息盈余時代。從傳統(tǒng)媒介到新興媒介的實踐表明,在每一輪傳媒發(fā)展的機遇中,只有深切地洞察和體會受眾需求,才有可能實現(xiàn)有效傳播。移動數(shù)字出版的游戲化則可以輕松地在傳者與受者間搭建起“樂趣”的橋梁,使信息更自由、更有效地進(jìn)駐受眾的心中。

(二)沉浸式體驗產(chǎn)生“心流”

20世紀(jì)60年代,匈牙利心理學(xué)家米哈里在研究畫家們高度專心繪畫時廢寢忘食的心理狀態(tài)時,提出了“心流”(Flow)概念,即當(dāng)個人專心做一件事情時能獲得充實感、興奮感和愉悅,并且人的行為非常主動。游戲化可以幫助引導(dǎo)參與者進(jìn)入“心流”狀態(tài),獲得樂趣,高頻持續(xù)使用產(chǎn)品。數(shù)字出版物若想?yún)⑴c者在閱讀時進(jìn)入心流狀態(tài),首要前提是為參與者創(chuàng)造引人入勝的沉浸式體驗,內(nèi)容和可操作性是關(guān)鍵。

1.調(diào)動人類感官的融媒體內(nèi)容

有趣的內(nèi)容是關(guān)鍵,可利用不同的媒介來為用戶提供感官體驗?!读宅槇D籍》在不同的章節(jié)人物畫面都配置不同的背景音樂,上元節(jié)時,鞭炮絲竹聲入耳;清晨的西華門外有小販的叫賣聲;偷聽他人談話時是鳥雀的啼叫。H5頁面的原畫同樣考究,設(shè)計者通過精致的畫面力求還原歷史,如乾隆時期紫禁城附近的一座教堂,現(xiàn)在已經(jīng)不復(fù)存在,設(shè)計師找到清朝后期留下的老照片復(fù)原了教堂的原畫;考據(jù)清彩繪本《皇朝禮器圖示》提取相關(guān)樂器的彩繪圖和說明,繪制清朝舉行盛大慶典的場景原畫。

2.適度的可操作性

內(nèi)容設(shè)計需要具有可操作性,任務(wù)難度與技巧達(dá)到平衡,提升體驗流暢度。例如《琳瑯圖籍》在飽滿的故事情節(jié)中為參與者設(shè)置推動劇情走向的解謎機關(guān),需要參與者結(jié)合故宮文化和歷史,使用實體道具進(jìn)行解謎:“檔房棋局”這一關(guān)解謎時需要參與者使用移動智能終端拍下紙質(zhì)書中的“三月六日殘局甲辰頁”后,根據(jù)配圖提示在游戲APP的H5頁面圖片上連接相應(yīng)棋子,即可通過棋子的走向看到字的筆畫進(jìn)而聯(lián)想到整句五言律詩。任務(wù)難度和技巧只有達(dá)到平衡狀態(tài),參與者才會進(jìn)入“心流”狀態(tài),如果難度過大或過于乏味,參與者很難沉浸其中。

解謎環(huán)節(jié)除了設(shè)計拼貼、連線、折疊、排序等環(huán)節(jié),還囊括有趣的方式如用清水蘸毛筆寫字現(xiàn)謎底等,參與者在解謎的過程中需要一直思索,并且從不同媒介的交互使用中獲取謎底,在滿足參與者好奇心的同時使他們獲得沉浸式體驗,忘卻時間,達(dá)到“心流”的狀態(tài)。隨著5G、AR、VR等技術(shù)的成熟和應(yīng)用的廣泛普及,未來的移動數(shù)字出版游戲化在沉浸式體驗方面也會有更大的提升空間。

三、移動數(shù)字出版游戲化的現(xiàn)實意義

移動數(shù)字出版游戲化以其互動的敘事模式、融合的傳播形態(tài)來迎合當(dāng)代青年人的閱讀習(xí)慣,考究的仿古道具、親自到故宮去解謎探尋等,《琳瑯圖籍》通過游戲化的傳播方式引導(dǎo)受眾去了解原本晦澀難懂的傳統(tǒng)文化,對于增強國民文化自信心有著現(xiàn)實意義。

(一)迎合當(dāng)代青年人的閱讀習(xí)慣

隨著第一批“00后”邁進(jìn)成年,“90”后、“00后”這些網(wǎng)絡(luò)原住民正逐漸成為閱讀的主力軍。由中國新聞出版研究院組織實施的第十六次全國國民閱讀調(diào)查顯示,2018年我國成年國民數(shù)字化閱讀方式的接觸率為76.2%,數(shù)字出版的發(fā)展要迎合已經(jīng)轉(zhuǎn)變?yōu)榫W(wǎng)絡(luò)原住民受眾的閱讀習(xí)慣,由過去線性單一的平面紙質(zhì)出版物向移動數(shù)字出版物轉(zhuǎn)向?!读宅槇D籍》采用傳統(tǒng)的紙質(zhì)書籍+線上系統(tǒng)的解謎游戲化融媒體形式從互動敘事模式、傳播形態(tài),賦權(quán)讀者無盡的想象成長空間。

1.互動的敘事模式

互動敘事模式是《琳瑯圖籍》對比其他數(shù)字出版物最顯而易見的一點,也是吸引受眾主動閱讀的部分?!读宅槇D籍》以第一人稱為視角,讀者以主角畫師周本視角根據(jù)《琳瑯圖籍》尋寶,依據(jù)劇情一步步解謎,故事情節(jié)中不停穿插著知識點,知識點的閱讀,不僅可以豐富知識,還可以作為游戲成就;知識點的介紹不局限于文字與圖示,比如《禮樂度量》一節(jié)中,點擊畫面不同的樂器,會發(fā)出每個樂器相應(yīng)的聲音,讓受眾有身臨其境之感;每一章的故事情節(jié)都會出現(xiàn)不同的人生選擇,而用戶又有“重回夢境”的機會,所以可以不斷刺激用戶繼續(xù)玩下去,解鎖主角不同的人生道路。

傳統(tǒng)的出版物敘事方式是“我敘事,你來讀”的單向線性接受方式,《琳瑯圖籍》類移動數(shù)字出版物使參與者脫離時間與空間的束縛,進(jìn)行個性體驗式的互動。這種游戲化的半結(jié)構(gòu)式交互空間,需要讀者的參與和選擇來完成敘事文本,更好地迎合了當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)原住民的閱讀習(xí)慣。

2.融合的傳播形態(tài)

融媒體時代,在聲音、圖片、視頻、H5等表現(xiàn)元素的助力下,數(shù)字出版內(nèi)容獲得更深遠(yuǎn)的媒介表達(dá)空間。隨著媒介融合趨勢日益顯著,傳播體系被重新建構(gòu),傳受雙方的地位發(fā)生了偏移、轉(zhuǎn)換和融合,傳統(tǒng)意義上的“受者”角色已由被動接受轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃訁⑴c。媒介融合實現(xiàn)了內(nèi)容的跨域傳播,即同一內(nèi)容以不同的產(chǎn)品形態(tài)進(jìn)行跨媒體、跨終端傳播。故宮文化這個宏大敘事的IP以解謎游戲的形式呈現(xiàn),并通過不同的媒介終端:紙質(zhì)書、智能手機APP傳播信息。古典的配樂、古香古色的故宮人物立繪、宮燈漫天飛的H5頁面,無不給參與者的感官帶來沖擊,既符合保羅·萊文森提出的媒介“人性化趨勢”:“人們借助發(fā)明媒介來拓展傳播,使之超越耳聞目睹的生物極限,以此滿足我們幻想中的需求;其次,我們發(fā)明媒介以便重新捕捉文字失去的那部分自然”,也符合網(wǎng)絡(luò)原住民的閱讀習(xí)慣。

(二)增強國民文化自信

習(xí)近平總書記在十九大報告中指出:“文化興國運興,文化強民族強。沒有高度的文化自信,沒有文化的繁榮興盛,就沒有中華民族偉大復(fù)興”。2017年1月中共中央辦公廳、國務(wù)院辦公廳印發(fā)了《關(guān)于實施中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳承發(fā)展工程的意見》,要求加大宣傳教育力度,綜合各類載體,融通多媒體資源,統(tǒng)籌宣傳、文化、文物等各方力量,創(chuàng)新表達(dá)方式,大力彰顯中華文化魅力。在五千多年文明發(fā)展中孕育的中國傳統(tǒng)文化經(jīng)典,積淀著中華民族最偉大的精神,是全民族文化自信的強大根基。媒體對于傳統(tǒng)文化的傳播,是增強文化自信必不可少的力量。

1.寓教于樂:嚴(yán)肅內(nèi)容游戲化

故宮文化作為中國傳統(tǒng)文化的組成部分之一,大多數(shù)游客來此僅是走馬觀花,參觀形式單一,且認(rèn)知深度有限,通過移動數(shù)字出版物傳播故宮文化對于增強我國文化自信能起到巨大的推動作用。柏拉圖《理想國》里主張要讓孩子在游戲中舒展天性。故宮《琳瑯圖籍》同樣采用寓教于樂的方式,一改過去傳播中國傳統(tǒng)文化書籍繁雜知識點壘砌的古板方式,創(chuàng)新性地以游戲化方式講述故宮歷史故事,將故宮珍藏的歷史文化融入書籍,讓文化與游戲融為一體。書中囊括了有關(guān)建筑、禮儀、器物、宮內(nèi)生活的約200個知識點,這些知識點如果裝訂成冊,難以讓讀者產(chǎn)生閱讀欲望,而轉(zhuǎn)化為游戲化的解謎后,參與者對于故宮宮殿的位置、宮廷規(guī)制、甚至是風(fēng)水星象等知識點都有所了解,讓傳統(tǒng)文化以游戲化的傳播方式得以傳承。

除了內(nèi)容詳實考究的故宮傳統(tǒng)文化知識點,《琳瑯圖籍》的裝訂、道具和線下實地探尋環(huán)節(jié)都在細(xì)節(jié)上增強了我國的文化自信。

2.細(xì)節(jié)考究:匠心展現(xiàn)傳統(tǒng)文化

紙質(zhì)書采用四孔線裝書的仿古工藝,而這線裝工藝是無法由機械完成的,每一冊都需要匠人手工穿針引線,再用絹布包裹書角。比如《琳瑯圖籍》中的“嬰戲圖五例”,設(shè)計師選擇通體透亮的純手工制作雁皮古法金宣紙,并采用手工宣紙彩色印刷技術(shù)實現(xiàn)藝術(shù)作品的典雅色彩和水墨暈染?!读宅槇D籍》中道具的細(xì)枝末節(jié)都展現(xiàn)了中國傳統(tǒng)文化中高超的技藝和工匠們精益求精的精神,在使用道具時能增強參與者的文化自信和文化認(rèn)同。

3.過程感受:探尋線下故宮

除了在線上進(jìn)行解謎之外,參與者還可以帶著《琳瑯圖籍》來到故宮博物院進(jìn)行線下實體探尋,從金水河、箭亭、景仁宮到承乾宮再到搞澡堂都作為文化符號承載著歷史的記憶,為參與者開啟一段妙趣橫生的線下探索之旅,實現(xiàn)線上線下的聯(lián)動,實現(xiàn)從虛擬場景向現(xiàn)實場景的轉(zhuǎn)移。

我國優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化并不是靜態(tài)的、固定的,而是動態(tài)的、流動的。它可以立足于新時代進(jìn)行新的解釋,同樣可以借助于新載體獲得新的表達(dá)。只有這樣,傳統(tǒng)文化才能真正活起來。借助移動出版游戲化的傳播形式來弘揚中國傳統(tǒng)文化,既貼合現(xiàn)代年輕人的閱讀習(xí)慣,滿足他們的好奇心,又能提高我國民族文化自信,引導(dǎo)大眾關(guān)注中華傳統(tǒng)文化,對傳遞價值規(guī)范、培養(yǎng)文化認(rèn)同感具有重要意義。

四、融媒時代移動數(shù)字出版游戲化的進(jìn)一步思考

作為創(chuàng)新產(chǎn)品,《琳瑯圖籍》暴露了目前移動數(shù)字出版游戲化產(chǎn)品的設(shè)計缺陷:缺少社交平臺,讓社交化體驗成了一種“漂移”的體驗,這是需要改進(jìn)的方面。同時,5G元年的到來也成為一股東風(fēng),能否借助這股東風(fēng)將技術(shù)與移動出版游戲化更好地結(jié)合起來,成為未來出版單位推進(jìn)融合發(fā)展、打造核心競爭力的重中之重。

(一)改進(jìn):“漂移”的社交化體驗

社交化是互聯(lián)網(wǎng)特別是移動數(shù)字媒體的特點之一,閱讀不僅是個人的獨特體驗,也可以成為一種社交的內(nèi)容供眾人分享,用戶評論、彈幕與移動數(shù)字出版物有著無法割裂的重要聯(lián)系。

社交化在移動閱讀APP和閱讀網(wǎng)站上并不少見,但是移動數(shù)字出版物中特別是采用線上線下聯(lián)動的融合出版物卻經(jīng)常忽略社交化體驗的設(shè)計,似乎數(shù)字出版物只需要將優(yōu)質(zhì)內(nèi)容結(jié)合不同的媒介手段呈現(xiàn)即可?!读宅槇D籍》作為一款游戲化的移動數(shù)字出版物,單純依靠解謎道具和內(nèi)容進(jìn)行虛擬與現(xiàn)實場景交互,沒有在APP中設(shè)置社交化體驗,缺少社交關(guān)系的聯(lián)動,參與者無法進(jìn)行在線溝通交流,只能轉(zhuǎn)投于其他網(wǎng)絡(luò)社交媒體中如微博、微信對該產(chǎn)品進(jìn)行社交化討論,而在這個“漂移”的過程中,基于該產(chǎn)品內(nèi)容的社交再一次被削弱,如此的傳播方式只是基于點對點的出版社對參與者單個的傳統(tǒng)文化傳播,如果在產(chǎn)品設(shè)計中契合網(wǎng)絡(luò)的社交化特點,則可以實現(xiàn)點對面的去中心化傳播。

移動數(shù)字出版游戲化與社交平臺相結(jié)合,符合媒介發(fā)展的“人性化趨勢”,必將成為未來移動數(shù)字出版發(fā)展的一個方向。這種結(jié)合是在傳統(tǒng)的以“內(nèi)容”為核心的基礎(chǔ)上,增加了“關(guān)系”要素,這類社交加內(nèi)容傳播的方式,區(qū)別于過去單純依靠內(nèi)容為主的平臺建構(gòu)方式,增加了受眾主體建構(gòu)。移動數(shù)字出版不能僅停留于滿足人們靜態(tài)閱讀和游戲化沉浸體驗的需求,還應(yīng)當(dāng)滿足人與人之間關(guān)系拓展的需求,滿足信息構(gòu)建與社群傳遞的需求,滿足內(nèi)容欣賞與互動展示的需求,朝著人性化趨勢不斷進(jìn)化。

(二)未來:5G提供廣闊空間

移動數(shù)字出版的未來與5G息息相關(guān),移動數(shù)字出版游戲化的創(chuàng)新融合離不開5G技術(shù)。SG技術(shù)的更迭對信息的生產(chǎn)和傳播帶來了巨大的影響,移動互聯(lián)網(wǎng)將在人們生產(chǎn)生活中承載更多功能,促進(jìn)媒體融合向縱深發(fā)展。

5G將為移動數(shù)字出版的游戲化技術(shù)創(chuàng)新提供更多支撐。萬物互聯(lián)、可穿戴設(shè)備、AR/VR的沉浸式體驗等技術(shù)應(yīng)用將在5G時代得到廣泛普及,人們獲取知識的方式和體驗將會朝著更加人性化的趨勢發(fā)展,這勢必會激發(fā)人們對閱讀多樣化的更多需求。將AR/VR技術(shù)和移動數(shù)字出版的游戲化有效結(jié)合,讓視覺更逼真,創(chuàng)造出超真實的景觀世界,為參與者帶來更真實立體的感官沉浸式閱讀體驗;5G為游戲化交互的類型提供多元化方向,交互的操縱也將越發(fā)簡單,最大限度地開發(fā)移動數(shù)字出版游戲化設(shè)計者的想象力和出版編輯的統(tǒng)籌能力,打破創(chuàng)作與閱讀的界限,促進(jìn)讀者與讀者、讀者與作者的交互,讓讀者參與到內(nèi)容的創(chuàng)作中。

如何借助5G技術(shù)的東風(fēng),將5G技術(shù)和游戲化更好地整合優(yōu)化,對移動數(shù)字出版進(jìn)行文化產(chǎn)品的創(chuàng)新開發(fā)、業(yè)務(wù)布局和商業(yè)模式探索,成為未來我國乃至世界范圍內(nèi)出版單位推進(jìn)融合發(fā)展、打造核心競爭力的重中之重。

(作者單位:西北政法大學(xué)新聞傳播學(xué)院)

責(zé)編:周蕾

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