楊海燕 楊陽(yáng)
摘 ?要:大數(shù)據(jù)時(shí)代,電子競(jìng)技賽事商業(yè)化已經(jīng)成為電子競(jìng)技發(fā)展的必然方向。電子競(jìng)技賽事在我國(guó)起步較晚,而電子競(jìng)技賽事商業(yè)化也處于初級(jí)階段。本文以“英雄聯(lián)盟”為例,對(duì)國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技賽事的商業(yè)化進(jìn)行了較為系統(tǒng)的研究,剖析了電子競(jìng)技賽事商業(yè)化的方向及商業(yè)化運(yùn)作機(jī)制,分析了我國(guó)電子競(jìng)技賽事商業(yè)化存在的問(wèn)題,并有針對(duì)性地提出建議,旨在為促進(jìn)我國(guó)電子競(jìng)技賽事商業(yè)化發(fā)展、加快我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展提供有益的參考。
關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技賽事 ?商業(yè)化 ?英雄聯(lián)盟
中圖分類(lèi)號(hào):G80 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文章編號(hào):2095-2813(2020)02(a)-0222-04
1 ?電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與賽事發(fā)展
1.1 電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)概述
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是以高科技軟硬件設(shè)備為基礎(chǔ)運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的人與人智力直接的對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)可提高參與者的思維、反應(yīng)能力,鍛煉心眼四肢的協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神等。
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的基本元素包括“電子”和“競(jìng)技”。第一,“電子”是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的方式與手段,即這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)需要借助信息技術(shù)的各種軟硬件及其營(yíng)造的環(huán)境來(lái)運(yùn)行;第二,“競(jìng)技”則凸顯出此項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)的本質(zhì)特性,即對(duì)抗,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的分類(lèi)和項(xiàng)目有多種,但核心一定是對(duì)抗及競(jìng)賽。
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是大數(shù)據(jù)之下的高科技產(chǎn)物,它的發(fā)展離不開(kāi)互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)、人工智能技術(shù)、電腦軟硬件技術(shù)、高端圖像處理等相關(guān)技術(shù)的發(fā)展。在電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)過(guò)程中,一切以信息技術(shù)為基礎(chǔ)而得以實(shí)現(xiàn),這是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)的根本不同。
1.2 電子競(jìng)技賽事及其發(fā)展
電子競(jìng)技作為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),雖然與傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)相比屬于新生事物,但發(fā)展迅速。目前,我國(guó)的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)正處于高速發(fā)展的黃金時(shí)期,并同時(shí)推動(dòng)了電子競(jìng)技賽事的發(fā)展。
電子競(jìng)技賽事是在以信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備基礎(chǔ)上,在虛擬環(huán)境以及統(tǒng)一競(jìng)爭(zhēng)規(guī)則之下的對(duì)抗性益智電子比賽。近年來(lái),我國(guó)電子競(jìng)技賽事發(fā)展逐漸加快,如英雄娛樂(lè)、騰訊等在電子競(jìng)技賽事布局上不斷完善,賽事層次多元化;同時(shí),第三方賽事獎(jiǎng)金的數(shù)量和規(guī)模也在不斷增加。
“英雄聯(lián)盟”是由美國(guó)拳頭游戲開(kāi)發(fā),由我國(guó)騰訊游戲代理運(yùn)營(yíng)的MOBA競(jìng)技網(wǎng)游。其致力于推動(dòng)全球電子競(jìng)技的發(fā)展,除了與各賽區(qū)發(fā)展職業(yè)聯(lián)賽,打造電子競(jìng)技體系之外,還會(huì)每年舉辦三大世界級(jí)賽事,包括“季中冠軍賽”“全球總決賽”和“All Star全明星賽”,受到廣大玩家的歡迎,形成了自己獨(dú)特的電子競(jìng)技文化。“英雄聯(lián)盟”在國(guó)內(nèi)外都有著非同凡響的影響力,其游戲玩家眾多,且近幾年都在電競(jìng)排行榜名列前茅。
近2年,“英雄聯(lián)盟”提出了主客場(chǎng)及聯(lián)盟化的新策略,主客場(chǎng)時(shí)代的來(lái)臨將會(huì)推動(dòng)我國(guó)電子競(jìng)技賽事進(jìn)入地域化和線上線下化的發(fā)展時(shí)代。
2 ?電子競(jìng)技賽事商業(yè)化運(yùn)作的必要性
從2013年開(kāi)始,中國(guó)電子競(jìng)技逐步進(jìn)入到職業(yè)化階段,并在近幾年開(kāi)始進(jìn)入到體育化發(fā)展階段,在2017年中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì)期間的互動(dòng)娛樂(lè)關(guān)鍵詞中,“電子競(jìng)技”排名第四,“體育”位列第六,其關(guān)注度可想而知。
為了推動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展,電子競(jìng)技賽事的商業(yè)化是必經(jīng)之路。電子競(jìng)技賽事商業(yè)化是指權(quán)利人以電子競(jìng)技賽事作為“交換品”、以營(yíng)利為主要目的行為。電子競(jìng)技賽事的商業(yè)化運(yùn)作將有助于推動(dòng)我國(guó)未來(lái)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)及電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,創(chuàng)造更多的工作崗位,如主播、賽事解說(shuō)、賽事運(yùn)營(yíng)人員等;加入電子競(jìng)技行業(yè)的人逐漸增多,由此會(huì)進(jìn)一步推動(dòng)電子競(jìng)技賽事商業(yè)化。具體而言,電子競(jìng)技賽事商業(yè)化運(yùn)作的必要性包括以下幾點(diǎn)。
2.1 電子競(jìng)技賽事影響力大
電子競(jìng)技有一個(gè)龐大的粉絲群和高用戶(hù)活動(dòng)。一些電子競(jìng)技游戲在單項(xiàng)賽事中的影響力已經(jīng)趕上甚至超越了傳統(tǒng)的體育賽事。以2017年“英雄聯(lián)盟”賽季為例,其社交媒體表現(xiàn)、視頻播放量和觀眾規(guī)模等與NBA不分伯仲。賽事影響力是比賽商業(yè)價(jià)值的基礎(chǔ),電子競(jìng)技賽事作為新興賽事,其逐步擴(kuò)張的影響力凸顯了電子競(jìng)技賽事商業(yè)化的潛在價(jià)值。
2.2 電子競(jìng)技賽事種類(lèi)繁多
據(jù)統(tǒng)計(jì),2017年,國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技賽事已經(jīng)超過(guò)500項(xiàng),中大型賽事已超過(guò)58場(chǎng),年增長(zhǎng)率逾40%。隨著電子競(jìng)技游戲種類(lèi)的增加以及用戶(hù)規(guī)模的擴(kuò)大,相信未來(lái)的電子競(jìng)技賽事種類(lèi)會(huì)更加多樣化。如《英雄聯(lián)盟賽》為MOBA類(lèi),而還有經(jīng)營(yíng)策略類(lèi)、棋牌桌游類(lèi)、體育競(jìng)速類(lèi)等,游戲是電子競(jìng)技的基礎(chǔ),賽事基數(shù)的增加不僅能直接提升電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模,更有利于從不同途徑探索電子競(jìng)技賽事商業(yè)化,進(jìn)而加速電子競(jìng)技賽事市場(chǎng)的成熟。
2.3 電子競(jìng)技直播平臺(tái)眾多
近年來(lái),我國(guó)以電子競(jìng)技為主題進(jìn)行直播的平臺(tái)發(fā)展尤為迅速,例如虎牙、斗魚(yú)、熊貓、CC直播等大型直播平臺(tái)。同時(shí),由于直播平臺(tái)眾多,競(jìng)爭(zhēng)也日趨激烈。熱門(mén)賽事出現(xiàn)時(shí),平臺(tái)則會(huì)付出一定的轉(zhuǎn)播費(fèi)得到相應(yīng)授權(quán),增加觀眾的數(shù)量并獲利,有些大型平臺(tái)也會(huì)買(mǎi)斷資源成為獨(dú)播以獲得更大的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),由此可看出電子競(jìng)技賽事走向商業(yè)化的趨勢(shì)。
3 ?電子競(jìng)技賽事商業(yè)化方向
一般而言,體育賽事運(yùn)營(yíng)收入主要來(lái)源于門(mén)票收入、廣告(贊助)收入、轉(zhuǎn)播權(quán)收入、衍生品收入等;電子競(jìng)技賽事與傳統(tǒng)體育賽事相比既有相似又有特殊性,其商業(yè)化方向主要包括賽事直播、轉(zhuǎn)播權(quán)出售、贊助、門(mén)票收入、博彩等。
3.1 賽事直播
賽事直播作為一種新型的媒體傳播方式,使信息傳播與互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用相結(jié)合向更高層次發(fā)展。電子競(jìng)技賽事直播是電子競(jìng)技比賽的主要傳播途徑,賽事直播的優(yōu)勢(shì)在于受眾廣泛、獲取方式多樣、互動(dòng)性強(qiáng),使得直播賽事的知名度以及直播內(nèi)容中所提到的贊助商品牌進(jìn)入更多受眾,賽事直播不僅可以讓觀眾接受到更有觀賞價(jià)值的賽事魅力,而且可以激發(fā)觀眾的熱情。
3.2 賽事轉(zhuǎn)播權(quán)的出售
體育賽事組織者應(yīng)當(dāng)確定出售轉(zhuǎn)播權(quán)的合理價(jià)格,然后選擇合適的媒體機(jī)構(gòu)進(jìn)行交易。根據(jù)活動(dòng)本身的關(guān)注程度和舉辦活動(dòng)地點(diǎn)的廣播媒體的特點(diǎn),可通過(guò)雙方談判或公開(kāi)招標(biāo)方式出售并遵守有關(guān)媒體監(jiān)管機(jī)構(gòu)的規(guī)定。出售賽事轉(zhuǎn)播權(quán)時(shí)不僅應(yīng)考慮經(jīng)濟(jì)效益,還應(yīng)考慮體育賽事的推廣與覆蓋效應(yīng)。
3.3 賽事的多方贊助商
現(xiàn)隨著電子競(jìng)技的發(fā)展,有意愿贊助或投資電子競(jìng)技的企業(yè)也越來(lái)越多。如雪碧與LPL“英雄聯(lián)盟”職業(yè)聯(lián)賽、KPL“王者榮耀”職業(yè)聯(lián)賽等,這些都是游戲與企業(yè)合作成功的案例。隨著電子競(jìng)技賽事的發(fā)展及逐步完善,傳統(tǒng)行業(yè)也被吸引成為賽事的贊助商,據(jù)統(tǒng)計(jì),快消品、汽車(chē)、手機(jī)等傳統(tǒng)領(lǐng)域的贊助商占比已高于硬件外設(shè)企業(yè)。贊助商的改變體現(xiàn)了電子競(jìng)技的商業(yè)價(jià)值正在被廣泛認(rèn)可,可預(yù)見(jiàn),未來(lái)電子競(jìng)技賽事贊助商收入進(jìn)一步得到提升。
3.4 門(mén)票的銷(xiāo)售與經(jīng)營(yíng)
電子競(jìng)技賽事門(mén)票的銷(xiāo)售是賽事的重要收入來(lái)源,門(mén)票的銷(xiāo)售會(huì)影響賽事其他方面的商業(yè)化。因此,我們?cè)谂e辦電子競(jìng)技賽事時(shí)需要制定正確的售票策略,包括:建立簡(jiǎn)明的價(jià)格體系,針對(duì)不同消費(fèi)者劃分不同時(shí)間段,對(duì)各類(lèi)門(mén)票合理定價(jià),最大限度地提高觀眾購(gòu)票的便利性等。如“英雄聯(lián)盟”賽事門(mén)票不僅有線上門(mén)票,還有線下代購(gòu)門(mén)票等,此外,觀眾還可通過(guò)微信公眾號(hào)購(gòu)票。
3.5 賽事博彩
隨著電子競(jìng)技賽事的不斷發(fā)展,電子競(jìng)技賽事博彩隨之出現(xiàn),這是一種新的盈利思路,且市場(chǎng)潛力巨大。
我國(guó)電競(jìng)博彩業(yè)雖然具有一定的不確定性,但各大電競(jìng)平臺(tái)的競(jìng)猜也有較大的影響力。在電競(jìng)博彩領(lǐng)域,我國(guó)發(fā)展相對(duì)落后,但根據(jù)咨詢(xún)公司Activate的調(diào)查,國(guó)外電競(jìng)博彩交易值已超過(guò)高爾夫和橄欖球,電子競(jìng)技玩家群體中,高達(dá)70%以上的玩家參與過(guò)博彩。因此,電子競(jìng)技賽事博彩具有極大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
4 ?電子競(jìng)技賽事商業(yè)化運(yùn)作機(jī)制分析——以“英雄聯(lián)盟”為例
4.1 賽事直播商業(yè)化運(yùn)作機(jī)制
在2017年“英雄聯(lián)盟”總決賽當(dāng)中,全球累計(jì)收看時(shí)長(zhǎng)超過(guò)12億小時(shí),冠軍爭(zhēng)奪戰(zhàn)中全國(guó)獨(dú)立觀眾超過(guò)5760萬(wàn)人,而半決賽RNG與SKT的對(duì)決中,其獨(dú)立觀眾峰值更是突破了8000萬(wàn)。將之前世界賽的觀賽數(shù)據(jù)與本次數(shù)據(jù)對(duì)比得出,本屆世界賽目前為止的熱度足以匹敵前2屆。電子競(jìng)技賽事的收視率增長(zhǎng)還讓賽事轉(zhuǎn)播權(quán)的價(jià)格飆升,并吸引了大量的廣告商和贊助商加入,大量的流量大幅提升了賽事知名度及相關(guān)周邊產(chǎn)品的收益。
4.2 賽事贊助商商業(yè)化運(yùn)作機(jī)制
2017年“英雄聯(lián)盟”公布了全球總決賽官方合作伙伴名單,得到了外界廣泛關(guān)注。例如:梅賽德斯奔馳成為全球總決賽中國(guó)區(qū)首席合作伙伴;羅技與英特爾為全球總決賽中國(guó)區(qū)官方合作伙伴;伊利谷粒多及歐萊雅男士為全球總決賽中國(guó)區(qū)特約合作伙伴。贊助商和眾多知名品牌的青睞折射出了賽事背后的商業(yè)價(jià)值。
可以預(yù)見(jiàn),未來(lái)無(wú)論是在國(guó)內(nèi),還是電子競(jìng)技傳統(tǒng)底蘊(yùn)更為深厚的國(guó)外,電子競(jìng)技賽事勢(shì)必會(huì)獲得更多大資本的關(guān)注。
4.3 賽事博彩商業(yè)化運(yùn)作機(jī)制
賽事博彩在體育比賽中極為常見(jiàn),電子競(jìng)技賽事也不例外。以“英雄聯(lián)盟”為例,人們會(huì)與出納賽事博彩一樣在比賽開(kāi)始下注,同時(shí),隨著“英雄聯(lián)盟”賽事的熱度不斷增加,出現(xiàn)了一系列相關(guān)的博彩APP,如英雄聯(lián)盟比賽投注app v1.0等,這些移動(dòng)端應(yīng)用的發(fā)展以移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ),為玩家在線博彩提供了便利。此外,線下賽事現(xiàn)場(chǎng)的直接博彩與線上博彩并駕齊驅(qū),為觀眾提供了多種選擇。但值得注意的是,我國(guó)賽事博彩的正規(guī)性和透明性仍有一定的爭(zhēng)議,未來(lái)對(duì)賽事博彩的監(jiān)管和規(guī)范需要進(jìn)一步加強(qiáng),促進(jìn)其良性發(fā)展。
5 ?我國(guó)電子競(jìng)技賽事商業(yè)化發(fā)展的挑戰(zhàn)
5.1 尚未通過(guò)主流媒體傳播
在電子競(jìng)技賽事商業(yè)化眾多阻礙中,未能通過(guò)主流媒體傳播是較為重要的一項(xiàng)。這不僅直接影響了電子競(jìng)技賽事轉(zhuǎn)播權(quán)方面的收入,對(duì)電子競(jìng)技賽事的傳播也帶來(lái)一定的局限性,并可能降低賽事商業(yè)價(jià)值。國(guó)外有些國(guó)家通過(guò)電視轉(zhuǎn)播電子競(jìng)技賽事,提升了賽事的受眾范圍和關(guān)注度,對(duì)于賽事的快速發(fā)展起到較大的推動(dòng)作用。
5.2 游戲受到主流媒體的批評(píng)
電子競(jìng)技主要是以游戲?yàn)橹鞯姆绞匠霈F(xiàn)在眾人眼中,而電子競(jìng)技游戲的品牌形象同樣會(huì)對(duì)電子競(jìng)技賽事的品牌產(chǎn)生影響。例如,主流媒體對(duì)于青少年“沉迷游戲”等問(wèn)題產(chǎn)生質(zhì)疑,不僅影響電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品的形象,還可能波及電子競(jìng)技賽事,甚至可能使得投資方等資源支持打折、贊助方停止贊助電子競(jìng)技賽事等。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)及賽事的正規(guī)化良性發(fā)展應(yīng)通過(guò)主流媒體進(jìn)行傳播,消除其在大眾心目中的負(fù)面形象。
5.3 大眾對(duì)電子競(jìng)技的誤解
可以肯定的是,目前電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)已得到國(guó)家政府的認(rèn)可和支持,但實(shí)際上電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)和賽事的發(fā)展仍面臨重重阻力。例如:有志于從事電子競(jìng)技行業(yè)的青年人才得不到社會(huì)和家庭的理解和認(rèn)可、高校開(kāi)設(shè)與電子競(jìng)技相關(guān)專(zhuān)業(yè)和課程被質(zhì)疑甚至嘲諷。時(shí)至今日,仍有不少人將熱愛(ài)電子競(jìng)技與沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲混為一談,不理解作為體育競(jìng)技項(xiàng)目的電子競(jìng)技與單純作為休閑娛樂(lè)的游戲產(chǎn)品之間的差異。這些偏見(jiàn)的存在阻礙了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)后續(xù)人才的培養(yǎng)和關(guān)鍵人才的吸納,也需要電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的全體從業(yè)者逐步改變?nèi)藗兊膫鹘y(tǒng)觀念。
5.4 賽事本身及制度尚不完善
電子競(jìng)技賽事本身的單一體制以及制度不完善對(duì)于賽事的商業(yè)化發(fā)展也產(chǎn)生了不小阻礙。對(duì)于電子競(jìng)技本身而言,一方面,電子競(jìng)技項(xiàng)目自身生命周期較為短暫;另一方面,競(jìng)技規(guī)則機(jī)制及技術(shù)存在不足,這些就使得電子競(jìng)技賽事在組織、轉(zhuǎn)播、推廣等面臨困境,阻礙了其持續(xù)發(fā)展。以較為成功的電子競(jìng)技項(xiàng)目“星際爭(zhēng)霸”為例,其發(fā)展史上最長(zhǎng)記錄僅10余年,其生命周期與相比傳統(tǒng)體育賽事相比太短,從而經(jīng)常面臨著一代項(xiàng)目一代人,相關(guān)的人才、賽事、平臺(tái)難以承接等實(shí)際問(wèn)題。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)和賽事仍是新興事物,但前景光明,相信未來(lái)無(wú)論是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)還是以之為基礎(chǔ)的電子競(jìng)技賽事,能在良好的大環(huán)境下長(zhǎng)期有序發(fā)展。
6 ?促進(jìn)我國(guó)電子競(jìng)技賽事商業(yè)化發(fā)展的建議
6.1 逐步完善電子競(jìng)技賽事發(fā)展的環(huán)境
賽事的商業(yè)化發(fā)展離不開(kāi)相關(guān)政策的支持。近年來(lái),電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)及賽事受到越來(lái)越多的關(guān)注,政策支持也進(jìn)一步增加。例如,2016年4月15日,國(guó)家發(fā)改委發(fā)布《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》,明確地指出“做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對(duì)青少年引導(dǎo)為前提,再以企業(yè)為主體,舉辦國(guó)際性電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)”;2016年10月14日,國(guó)務(wù)院總理李克強(qiáng)在國(guó)務(wù)院常務(wù)會(huì)議上指出“要出臺(tái)加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)指導(dǎo)意見(jiàn),因地制宜發(fā)展冰雪、山地、水上、汽摩、航空等戶(hù)外運(yùn)動(dòng)和電子競(jìng)技等”;2017年4月,文化部發(fā)布了《文化部“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,提出推進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的升級(jí),推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲、電子游戲等游戲門(mén)類(lèi)共同發(fā)展,從而促進(jìn)移動(dòng)游戲、電子競(jìng)技、游戲直播以及虛擬現(xiàn)實(shí)游戲等新業(yè)態(tài)的發(fā)展。
在相關(guān)部門(mén)完善電子競(jìng)技賽事政策環(huán)境的基礎(chǔ)上,電子競(jìng)技的項(xiàng)目開(kāi)發(fā)與人才培養(yǎng)、綠色電子競(jìng)技賽事等也在快速發(fā)展,這些無(wú)疑會(huì)為電子競(jìng)技賽事帶來(lái)更高的效益。
6.2 與企業(yè)合作共贏,提升賽事形象
良好的商業(yè)化運(yùn)作需要尋到合適的合作伙伴及相應(yīng)的運(yùn)行機(jī)制,電子競(jìng)技賽事同理。如今,與電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)相關(guān)的企業(yè)或者大型投資商等都可作為電子競(jìng)技賽事的合作伙伴,加上現(xiàn)如今電子競(jìng)技與體育項(xiàng)目關(guān)系密切,可以尋找與體育相關(guān)的投資人或者運(yùn)營(yíng)伙伴,使得電子競(jìng)技融入體育,可提高其品牌形象。如以英雄聯(lián)盟的人物形象特定版的衣服、鞋子等,將其與大型體育品牌合作,會(huì)達(dá)到人們用著相對(duì)應(yīng)的品牌而想到英雄聯(lián)盟的效果,使得人們將電子競(jìng)技與體育聯(lián)想到一起。
注重電子競(jìng)技賽事與企業(yè)雙贏戰(zhàn)略,應(yīng)充分考慮贊助伙伴的利益,肯定他們的贊助地位,給予足夠的回報(bào),并抓住各種機(jī)會(huì)利用電子競(jìng)技賽事的影響力宣傳贊助商,使其得到更好的贊助商服務(wù)。積極與贊助商建立長(zhǎng)期且穩(wěn)定的合作關(guān)系,然后在吸引其他企業(yè)進(jìn)行合作,是目前與企業(yè)共贏的主要策略。
6.3 加強(qiáng)輿論引導(dǎo),改善大眾對(duì)電子競(jìng)技的認(rèn)知
人們對(duì)于電子競(jìng)技的誤解大多是將其與游戲等同,為了改變大眾的誤解,首先需要厘清游戲與電子競(jìng)技的關(guān)系,電子競(jìng)技作為一項(xiàng)特別的運(yùn)動(dòng),它可以鍛煉及提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力、團(tuán)隊(duì)精神和毅力,及對(duì)現(xiàn)代信息社會(huì)的適應(yīng)能力,促進(jìn)全面發(fā)展的一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),而游戲主要以休閑娛樂(lè)放松為主,電子競(jìng)技包括游戲,其范圍大于游戲。其次,盡可能擴(kuò)大賽事的受眾范圍,舉行一些親民性、娛樂(lè)性的活動(dòng)或賽事,由此調(diào)動(dòng)大眾觀看比賽的積極熱情程度;此外,要重視與媒體合作,因?yàn)槊襟w是社會(huì)輿論的導(dǎo)向。最后,積極推進(jìn)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)整體結(jié)構(gòu)發(fā)展,使電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展成為賽事商業(yè)化運(yùn)作的外界環(huán)境和平臺(tái),使電子競(jìng)技賽事的商業(yè)化運(yùn)作水到渠成。
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