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兒童青少年網(wǎng)絡游戲成癮的機制研究和干預應對

2020-03-31 12:21張錦濤許琳璇
教育家 2020年48期
關鍵詞:成癮者調控個體

張錦濤 許琳璇

據(jù)最新的中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)調查數(shù)據(jù),截至今年的6月30日,我國游戲玩家數(shù)量已達5.4億。在龐大的兒童青少年群體中,游戲玩家的數(shù)量更是占到了70%;其中三分之一的兒童青少年玩家每天都會玩網(wǎng)絡游戲。今年,突如其來的新冠疫情使得絕大多數(shù)孩子只能待在家中上網(wǎng)課,更是加劇了兒童青少年對智能手機、平板電腦等智能電子設備的使用和依賴。絕大多數(shù)的兒童青少年能夠比較好地處理好游戲與學習、生活的關系,但也有少數(shù)兒童,約5%—8%的游戲玩家會過度沉迷其中,并對自身的健康、學習、生活和人際關系等產(chǎn)生嚴重的消極影響,這一現(xiàn)象被稱為網(wǎng)絡游戲成癮。自20世紀末網(wǎng)絡游戲成癮受到關注以來,已有大量的相關研究開展,也取得了一定的進展。

仔細梳理這一領域的研究可以發(fā)現(xiàn),多數(shù)研究主要圍繞:個體的哪些特點與游戲成癮間存在著高度關聯(lián),以及如何應對和改善網(wǎng)絡游戲成癮。探究網(wǎng)絡游戲成癮個體所具有的特點及高危險因素,能夠促進人們更好地理解網(wǎng)絡游戲成癮的機制和成因,另一方面,對成癮的干預研究,能夠開發(fā)有效的干預方案,通過嚴謹?shù)母深A實驗獲得干預的短時、長時效果以及起效機制。我們將從實證研究的角度來幫助大家更好地理解、應對網(wǎng)絡游戲成癮。

網(wǎng)絡游戲成癮者的特征

首先,網(wǎng)絡游戲成癮者具有一系列突出的心理行為特點。在美國精神疾病診斷與統(tǒng)計手冊(DSM-5)與世界衛(wèi)生組織出版的國際疾病分類體系(ICD-11)中都強調成癮個體會花費大量的時間玩游戲,而不玩游戲時頭腦中也不斷地回憶游戲的場景或想象自己玩游戲的情景,也就是對游戲的沉迷狀態(tài)。個體在無法玩游戲或游戲突然中斷時會表現(xiàn)出坐立不安、生氣、易怒、暴躁等特征,即對游戲的戒斷癥狀。而在玩游戲一段時間后,個體需要不斷增加游戲時長、頻率和強度來達到之前同樣的滿足程度,這被稱為耐受性。這三個核心特征與前人所總結的物質成癮核心特征高度一致。當兒童青少年在一定程度上表現(xiàn)出這些特征,且游戲的使用對兒童青少年個體的生活、學業(yè)和人際造成嚴重的消極影響時,就應當考慮其可能已經(jīng)有了網(wǎng)絡游戲成癮問題。

其次,網(wǎng)絡游戲成癮者具有一些共同的特點。大量的實證研究和游戲成癮的相關理論中,遺傳因素和童年早期經(jīng)歷是最早的成癮誘發(fā)因素。早期的創(chuàng)傷、虐待和孤立問題會導致個體與不良的網(wǎng)絡及網(wǎng)絡游戲使用之間存在關聯(lián)。就人格因素而言,具有易沖動、喜歡追求新異、自控力比較低等特點的個體更容易成癮。此外,還特別需要關注那些容易焦慮、對壓力敏感的群體,當他們處在一個社會支持體系不健全的環(huán)境中(如未能得到較好監(jiān)管的留守、流動兒童等),且經(jīng)常采用回避、消極的應對方式來緩解壓力時,成癮極易發(fā)生。這類群體由于在現(xiàn)實中獲得肯定、支持和成就感的機會較少,更傾向于從網(wǎng)絡、游戲和娛樂中獲得好的體驗和積極感受,因而有可能更加依賴于網(wǎng)絡。

第三,網(wǎng)絡游戲成癮者具有鮮明的年齡特征。兒童青少年的腦神經(jīng)發(fā)育特點使其成為網(wǎng)絡游戲成癮的最易感群體。個體在10歲-25歲階段,一方面,負責認知調控系統(tǒng)的大腦前額葉區(qū)域還未完全發(fā)育成熟,進行理性思考、計劃制訂、情緒和行為調控能力不足;另一方面,作為情緒動機系統(tǒng)核心的紋狀體和杏仁核則成熟得更快更早,具有強烈、豐富的情緒情感體驗,且情緒容易到受外界環(huán)境因素的影響而出現(xiàn)較大波動。認知調控與情感動機兩個系統(tǒng)的不平衡使得個體在這一時期更容易接受新奇的事物,也會表現(xiàn)出易沖動、愛冒險、做事不計后果的特點,因而也是不良行為或失范行為的高發(fā)階段,如攻擊、欺凌、吸煙、酗酒等行為。

第四,網(wǎng)絡游戲成癮者也具有類似物質成癮的認知、情緒異常的神經(jīng)生理機制。例如,以往大量實證研究發(fā)現(xiàn)物質成癮(即毒品成癮)者表現(xiàn)出對未來收益的短視,其偏好短期的獲益而不顧長期的損失;網(wǎng)絡游戲成癮者身上也存在這種決策特點。此外,持續(xù)玩游戲的行為與網(wǎng)絡游戲成癮者的高冒險性有關,其會更傾向于選擇有風險的獎賞,并且較少考慮獎賞發(fā)生的概率和可能的后果。實驗室中采用賭博模擬任務發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡游戲成癮者的這種風險偏好與他們不能有效地利用反饋信息有關;進一步區(qū)分了損失和獲得不同情景后,研究還發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡游戲成癮者在損失情境下,選擇風險選項的偏好傾向更加突出?;陲L險決策任務的磁共振研究發(fā)現(xiàn),成癮者的成癮程度與其背外側前額葉在風險評估階段的激活程度呈負相關,即成癮程度越高,其激活程度越低,其具有的調控功能越弱;而在結果反饋時,作為個體獎賞系統(tǒng)的核心區(qū)域的右側眶額葉激活程度與成癮程度呈正相關。這些結果展現(xiàn)了網(wǎng)絡游戲成癮者獎賞加工異常問題及其神經(jīng)生理機制。游戲成癮者常表現(xiàn)出的消極情緒且難以有效控制自身負面情緒等特點。且在負性情緒加工調控任務中發(fā)現(xiàn),相比健康對照組,網(wǎng)絡游戲成癮者在加工、調控負性情緒時,前文提及的情緒加工系統(tǒng)核心區(qū)域――杏仁核和認知調控系統(tǒng)――前額葉的活動均減弱;表現(xiàn)出一種神經(jīng)活動鈍化模式。最新理論提出,相較單一腦區(qū)/系統(tǒng)的功能異常,大腦中多個功能網(wǎng)絡間的互動異常更能解釋成癮者的臨床行為表現(xiàn)。由此,研究者們提出了腦資源分配指數(shù)(RAI)來反映靜息狀態(tài)時大腦中突顯網(wǎng)絡優(yōu)先將資源分配給默認網(wǎng)絡而非執(zhí)行控制網(wǎng)絡的程度,結果顯示網(wǎng)絡游戲成癮者的渴求與其右腦的腦資源分配指數(shù)降低顯著相關。

網(wǎng)絡游戲成癮的干預

在有限的干預研究中,大多圍繞網(wǎng)絡(游戲)成癮的單個或多個認知、情緒上的異常問題進行針對性的訓練或促進,從而達到改善成癮問題的目的。如圍繞著成癮者易沖動的特點而進行的現(xiàn)實療法;基于認知偏向而進行認知偏向矯正訓練;針對親子關系不良而進行的家庭治療等。其中最為典型的是針對不良認知觀念和行為習慣的認知行為療法(CBT),且在跨地區(qū)的數(shù)個認知行為療法研究中,大多取得了較好的效果。其中特別值得一提的是W?lfling 等人基于多中心、隨機分組的實驗,其在大樣本中驗證了CBT方法能夠有效降低網(wǎng)絡成癮程度,并減輕抑郁和焦慮癥狀。此外,一些包含了多種模式的綜合型心理行為干預療法也取得了不錯的效果。我們團隊的研究發(fā)現(xiàn),基于CBT干預技術和冥想訓練的綜合行為干預方案在兩個月內(nèi)即可以有效地改善成癮的癥狀;減少他們每周的游戲時長,且減低他們在靜息狀態(tài)下對游戲的渴求。此外,大腦影像學的證據(jù)也表明,成癮個體接受行為干預后,隨著成癮程度的降低,其腹側紋狀體與頂葉及前額葉的靜息態(tài)功能連接異常也隨之改善;默認網(wǎng)絡與執(zhí)行控制網(wǎng)絡間的靜息態(tài)功能連接異常也得到了一定程度的改善。

近十年來,隨著腦調控技術發(fā)展成熟,經(jīng)顱直流電刺激(tDCS)因其操作簡單、安全可靠并且可以揭示因果機制等特點逐漸成為認知神經(jīng)科學研究中探討神經(jīng)機制的重要技術。tDCS是一種非侵入式、無創(chuàng)性的腦刺激手段,它通過在頭顱外施加微弱的直流電流來改變大腦皮層神經(jīng)元的活動;進而影響大腦功能性的改變,最終達到治療疾病或者提升大腦從事某項認知活動時的功能表現(xiàn)的目標。近年來,這一技術已經(jīng)廣泛應用于抑郁癥、狂躁癥等各類情緒精神障礙以及酗酒、吸煙和可卡因等各類物質成癮群體。我們正在進行的研究綜合橫斷研究和干預追蹤研究范式,結合經(jīng)典認知實驗任務、經(jīng)顱直流電刺激技術和磁共振技術探討青少年網(wǎng)絡游戲成癮者渴求調控異常的行為特點及和腦神經(jīng)基礎;進而探討采用tDCS技術刺激成癮者的背外側前額葉的短時和長時效果及起效神經(jīng)機制。研究結果表明,tDCS技術可以有效提升成癮者對渴求、消極情緒的調控能力以及抵抗無關游戲線索干擾能力,有望成為網(wǎng)絡游戲成癮干預的輔助手段。

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