□ 王春茗
互動劇最早于2008年首次出現(xiàn)在YouTube上,通過視頻播放平臺與觀眾進(jìn)行互動,觀眾可以對將要發(fā)生的劇情進(jìn)行自由選擇,從而產(chǎn)生不同的分支劇情,進(jìn)而獲得不同的結(jié)局。
2017年,騰訊視頻推出了國內(nèi)首部武俠互動劇——《忘憂鎮(zhèn)》,這是國產(chǎn)互動劇第一次進(jìn)入觀眾視野;2019年,騰訊視頻再次推出自制互動劇——《古董局中局之佛頭起源》,引起了不小的轟動,同時在豆瓣網(wǎng)斬獲了8.0的高分;2020年初,大型情景喜劇《愛情公寓5》上線,其中第13集大膽采用了互動劇模式,一時間將互動劇推向了輿論的高潮。一方面依托H5技術(shù)給予觀眾全新的觀影體驗,另一方面在劇情的設(shè)計、演員的挑選、后期制作等方面有了長足的進(jìn)步,互動劇的質(zhì)量和熱度也達(dá)到了新的高潮。
視頻的本質(zhì)是信息的傳播,如何讓受眾更樂于、更主動地去接受信息是互動劇成功的關(guān)鍵,互動劇之所以能夠在短時間內(nèi)快速興起,原因有以下幾個方面。
麥克盧漢在《理解媒介》一書中指出,媒介本身是非常重要的,新的傳播媒介出現(xiàn),會給人類帶來某種訊息,帶來社會的某種變革。隨著移動端的快速發(fā)展,移動端已經(jīng)成為視頻播放的主力軍。移動端作為新興電子媒介,為互動劇的點播、彈幕的發(fā)送、自由選擇分支劇情等功能提供了媒介基礎(chǔ),移動端的可操作性為互動劇的發(fā)展提供了可能。
傳播學(xué)中,信息的傳播,不能僅僅滿足于單向傳播,而要盡可能地向雙向傳播靠攏,要注重受眾的反饋才能提高傳播的效率?;觿≌且曨l領(lǐng)域由單向傳播到雙向傳播的產(chǎn)物。
在傳統(tǒng)的理論中,讀者或觀眾只是被動的接受者,扮演著一個裝載作品的“瓶子”角色。而從人性的角度上來講,人具有能動和被動雙重統(tǒng)一的特性。傳統(tǒng)的電視節(jié)目往往只是單向傳播信息,雖然隨著網(wǎng)絡(luò)電視的發(fā)展,觀眾可以自由選擇節(jié)目,但觀眾仍在被動地接受視頻內(nèi)容。互動劇的出現(xiàn),彌補(bǔ)了這一不足,觀眾不再只是被動地接收信息,而是主動地進(jìn)行思考,思考的結(jié)果則會作用于視頻,決定劇情走向。正是由于互動劇提供了觀眾感興趣的可選擇的信息符號,觀眾才會被互動劇所吸引。
受眾是信息傳播的接收者,沒有受眾的信息就變成了無源之水、無根之木。各個視頻平臺將視頻一級級細(xì)分門類,為的是更準(zhǔn)確地找到自己的核心受眾群?;觿t是在此基礎(chǔ)上將觀眾角色由被動變?yōu)橹鲃?,互動劇的觀眾作為傳播過程中的受播者,受播者的作用是把接收到的信號轉(zhuǎn)化為自己所熟悉的信號,而受播者往往對接收的信號具有選擇性,挑選自己所熟悉或感興趣的信號,從而降低轉(zhuǎn)化難度。互動劇就是利用了這一原理,投其所好,降低受眾的轉(zhuǎn)化難度,受歡迎的程度得以上升,從而獲得固定的收看人群。受眾決定著市場,只有有了受眾才能推動互動劇的進(jìn)一步發(fā)展。
作為新興的視頻模式,互動劇能夠大放異彩是由多個因素共同決定的?;觿”旧砭哂卸喾矫鎯?yōu)勢,未來具有無限的可能,但同時互動劇也面臨著諸多挑戰(zhàn)。
1.沉浸式的劇情體驗
傳統(tǒng)電視劇為觀眾描繪構(gòu)建了一個虛擬的世界,使觀眾產(chǎn)生認(rèn)同感,并愿意觀看下去,但觀眾始終在“劇外”觀看著虛擬世界發(fā)生的故事?;觿〔坏珮?gòu)建起這樣一個虛擬故事世界,并且允許觀眾“添磚加瓦”,根據(jù)自己的生活經(jīng)驗、觀影喜好等去自行選擇這個虛擬故事世界的運(yùn)行軌跡。
互動劇的文本形式多以分叉結(jié)構(gòu)為主,這種結(jié)構(gòu)使得觀眾在關(guān)鍵的情節(jié)點可以自由選擇,從而影響接下來的情節(jié)和故事結(jié)局。例如《愛情公寓5》中的第13集,如果觀眾選擇將機(jī)關(guān)盒子拋出窗外,盒子則會恢復(fù)原狀,但如果觀眾選擇讓胡一菲按下機(jī)關(guān)盒子,則會導(dǎo)致整個愛情公寓的消失。劇中提供給觀眾一系列的劇情,觀眾做出選擇后,會排列組合出多種情節(jié)和故事結(jié)局,這樣就使得觀眾參與到了虛擬世界的搭建中,單向傳播變成了雙向傳播,從而提升了觀影感受。
施拉姆和奧斯古德提出,“在傳播過程中建立一個反饋系統(tǒng),不僅要把信息傳播給受眾,還要通過各種渠道接收回來”?;觿∧軌蚣磿r地將觀眾的喜好進(jìn)行反饋,并使劇情做出改變,這也側(cè)面反映了傳統(tǒng)媒體的不足。傳統(tǒng)媒體一直走的都是“同質(zhì)化傳播”的路徑,把相同或者相似的信息無差別地傳遞給觀眾,而互動劇的出現(xiàn)則彌補(bǔ)了這一不足。
2.新穎的觀影模式
互動劇的發(fā)展,建立在PC端、移動端等新媒介的產(chǎn)生之上,正是這些媒介的產(chǎn)生,使得互動劇的出現(xiàn)成為了可能。E·卡茲提出的使用與滿足理論指出:“傳統(tǒng)理論認(rèn)為媒介的作用在于說服受眾,從而忽略了受眾的主動性,而使用與滿足理論是將受眾作為主體,受眾接觸媒介是為了滿足某種特定需要”?;觿≡谛问缴吓c傳統(tǒng)媒體最大的區(qū)別是根據(jù)觀眾需要,將“被動接受”變?yōu)榱恕爸鲃舆x擇”,從而滿足了受眾信息獲取的需要。
3.從受眾角度分析
(1)受眾定位明確。受眾是指由特定的媒體和訊息所指向的、具有特定的社會經(jīng)濟(jì)畫像的潛在消費(fèi)集合體?;觿⑹鼙姸ㄎ粸槟贻p一代。例如《愛情公寓5》《明星大偵探之頭號嫌疑人》等,其內(nèi)容都是為年輕一代量身打造。這些影視作品中的主人公多以年輕人為主,且劇情跌宕起伏,符合年輕一代的觀影喜好?;觿≈园咽鼙姸ㄎ粸槟贻p一代,原因是年輕人接受新事物的能力較強(qiáng),且互動劇播放多以網(wǎng)絡(luò)平臺為主,而年輕群體則是觀看網(wǎng)絡(luò)視頻的主力軍。
(2)滿足受眾需要。傳播學(xué)發(fā)展至今,完成了從傳者中心論到受者中心論的轉(zhuǎn)移,受眾的地位也逐步隨著研究凸顯出來。使用與滿足理論中把受眾當(dāng)作有特定需求的個人,他們接觸媒介的過程可以看作是滿足這種需求的過程?;觿〉某霈F(xiàn)則是滿足了觀眾的情感需要,觀眾在觀看影視作品時,會將自己代入劇中角色,而互動劇可以讓觀眾選擇將要發(fā)生的劇情,從而加深這種情感體驗,使觀眾獲得滿足。
1.VR技術(shù)與互動劇相結(jié)合前景廣闊
麥克盧漢提出,“從人類社會的發(fā)展過程來看,真正有價值的信息并非具體的傳播內(nèi)容,而是這個時代傳播工具的性質(zhì)及其各種可能性?!睆膫鞑W(xué)的角度上看,新的媒介技術(shù)對推動某一行業(yè)的變革乃至社會變革具有不可估量的作用?;觿”旧硎菍θ藱C(jī)交互的加強(qiáng),增強(qiáng)觀眾的代入感。VR技術(shù)同樣也是幫助觀眾獲得沉浸式體驗,如若兩者相結(jié)合,觀眾則能夠在虛擬現(xiàn)實中自由地選擇劇情,觀眾的觀影體驗也會達(dá)到新的高度。
2.互動劇面臨很多挑戰(zhàn)
(1)故事內(nèi)容的瓶頸?;觿≌f到底是視頻呈現(xiàn)模式的革新,再好的模式也需要好的內(nèi)容來支撐。想要長期吸引觀眾,只靠新穎的模式并非長久之計。拿《愛情公寓5》來舉例,依靠五季的IP人氣積累,才敢大膽做出創(chuàng)新,將其中一集以互動劇的方式呈現(xiàn)。放眼國外,已有許多成功的互動劇IP案例,例如《黑鏡》系列,而國內(nèi)真正稱得上成功的互動劇IP卻寥寥無幾。
互動劇的文本結(jié)構(gòu)多是分叉結(jié)構(gòu),這也是給編劇和導(dǎo)演的一次挑戰(zhàn)。與傳統(tǒng)電視劇的單一線性結(jié)構(gòu)相比,互動劇需要更多的分支劇情,成本會大幅度提高,這也給互動劇的發(fā)展增加了難度。除此之外,互動劇多以網(wǎng)劇為主,容易出現(xiàn)把關(guān)不嚴(yán)的情況,可能會出現(xiàn)色情、低俗、暴力等因素,同時互動劇并沒有觀看限制條件,血腥暴力的場面也容易給未成年人帶來負(fù)面影響。
(2)新模式需要被接受。從1896年盧米埃爾兄弟拍攝的第一部電影《火車進(jìn)站》誕生以來,人們已經(jīng)習(xí)慣了被動地接收影視作品中的信息,形成了一種固定的思維模式,電視放什么我就看什么?;觿〉膭?chuàng)新,使得很多觀眾無法適應(yīng)這一新興模式,可能會覺得繁瑣或者抵觸,畢竟人類接受新事物的第一反應(yīng)就是排斥。想讓觀眾真正地接受互動劇、愛上互動劇,還有很長的路要走。
(3)期待視野的缺失。期待視野是指鑒賞者根據(jù)以往鑒賞活動中的鑒賞經(jīng)驗,在藝術(shù)鑒賞活動中產(chǎn)生合理期待。所以在觀看影視作品的時候,觀眾會根據(jù)自身經(jīng)驗對接下來的劇情進(jìn)行預(yù)測和期盼,可能給予觀眾驚喜,也可能會讓觀眾失望。而互動劇則是讓觀眾自己選擇劇情,一切都掌握在觀眾手中,關(guān)鍵的情節(jié)點并非作者賜予的驚喜或者驚嚇,而是自己選擇,從而喪失了一定的期待感。但人類的期待視野并非是一成不變的,在一次次的鑒賞活動中,期待視野也會改變,至于能否在互動劇中產(chǎn)生新的期待視野,需要互動劇從業(yè)者的努力和堅持。
互動劇進(jìn)入大眾視野的時間不長,難免會遇到各種問題。雖然互動劇被稱為“視頻化的游戲”,但不等同于游戲。如果互動劇想要走得又好又遠(yuǎn),就要在內(nèi)容上尋找突破點,拿出過硬的劇本,找到適合互動劇的劇情模式。盡管困難重重,但不可否認(rèn),視頻行業(yè)迎來了新一輪的機(jī)遇?;觿∵@種顛覆式的模式既“燒腦”又“好玩”,市場十分廣闊,但很多視頻平臺在互動劇領(lǐng)域還是空白。只要出現(xiàn)足夠優(yōu)秀的“爆款”產(chǎn)品,互動劇便可成為下一個炙手可熱的“行業(yè)新貴”。如果說4G時代帶來了網(wǎng)大、短視頻、豎屏劇等,那么隨著5G時代的到來,互動劇便很有可能成為下一個寵兒。不可否認(rèn),互動劇正在成為內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域的新藍(lán)海。在未來,隨著高新技術(shù)的發(fā)展,內(nèi)容創(chuàng)作者不斷進(jìn)步,互動劇有望在視頻領(lǐng)域擁有自己的一片天地。