陳彥穎 曾雪
摘 要 為培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新思維、實踐能力,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在微生物教學(xué)中的應(yīng)用將抽象的科學(xué)概念以可視化方式呈現(xiàn),打破傳統(tǒng)的授課方式,使教與學(xué)更生動具象,更加符合人類的認知習(xí)慣。通過虛擬場景的構(gòu)建、交互知識點的設(shè)計,使肉眼不可見的,但是生活中無處不在的微生物躍然眼前,以“微世界——探秘微生物王國”虛擬現(xiàn)實微生物知識科普產(chǎn)品設(shè)計為例,實踐了微生物互動式教學(xué)中虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用的可行性,為微生物教學(xué)的改革與發(fā)展提供了理論與應(yīng)用借鑒意義。
關(guān)鍵詞 虛擬現(xiàn)實; 科普產(chǎn)品; 微生物
引用本文格式 陳彥穎,曾雪.基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的微生物知識科普產(chǎn)品設(shè)計探索——以“微世界——探秘微生物王國”VR設(shè)計為例[J].創(chuàng)意設(shè)計源,2020(6):4-10.
Abstract In order to cultivate students' innovative thinking and practical ability, the application of virtual reality technology in microbiology teaching presents abstract scientific concepts in a visual way, breaking the traditional teaching method, making teaching and learning more vivid and concrete, and more in line with human cognitive habits. Through the construction of virtual scenes and the design of interactive knowledge points, the microbes that are invisible to the naked eye but are ubiquitous in life come to the forefront. Taking the design of virtual reality microbial knowledge popular science products of "Micro World——Exploring the Kingdom of Microorganisms" as an example, practicing the feasibility of the application of virtual reality technology in microbiology interactive teaching, providing theoretical and application reference significance for the reform and development of microbiology teaching.
Key Words VR/AR;popular science products; microorganism
[基金項目]本文系2020年度教育部人文社會科學(xué)研究一般項目“藝術(shù)介入與臨床醫(yī)學(xué)有關(guān)問題研究”(項目編號:20YJCZH012);2018年度湖南省技術(shù)創(chuàng)新引導(dǎo)計劃項目“微世界——探秘微生物王國,微生物知識科普宣傳系列”(項目編號:2018ZK4030)階段性成果。
引言
隨著新媒體技術(shù)的高速發(fā)展,虛擬現(xiàn)實等新媒體技術(shù)不再局限于高科技領(lǐng)域的應(yīng)用,除了全息投影成像、3D/4D電影、視頻,目前已用于教育領(lǐng)域的新媒體數(shù)字內(nèi)容還包括FLASH動畫、虛擬現(xiàn)實成像等[1],已經(jīng)嘗試被應(yīng)用的新媒體內(nèi)容有虛擬現(xiàn)實與全息投影等新技術(shù)[2]208。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtual Reality,簡稱VR)是一種具有特殊功能的計算機系統(tǒng),它可以讓人們“創(chuàng)建”和“感受”虛擬世界[3]。不僅僅具有人機交互、傳感技術(shù),虛擬現(xiàn)實技術(shù)還融合了媒體技術(shù)、仿真模擬等技術(shù),把多方位、多感官的體驗帶給使用者,讓視、聽、觸覺等帶給在仿真的虛擬環(huán)境中的受眾[4]。虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以讓體驗者具有身臨其境的“真實”體驗,在虛擬現(xiàn)實世界中,可以讓受眾進行包括信息交流、互動體驗等交互性操作[5]。不僅僅是在醫(yī)學(xué)、軍事、航空領(lǐng)域,自問世以來,這種全新的人機交互模式也在工業(yè)產(chǎn)品等各個領(lǐng)域受到關(guān)注并且被應(yīng)用起來[2]208。當(dāng)前,人機交互模式在許多科技博物館、科普教育基地等場所也被廣泛運用,拓展科普實踐方式的創(chuàng)新。如何利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)為傳統(tǒng)教學(xué)方式注入新的血液,特別是針對專業(yè)化較強的學(xué)科,教學(xué)中難以用語言和文字表達的抽象化概念,嘗試利用虛擬現(xiàn)實技術(shù),為學(xué)生提供動態(tài)的、開放的結(jié)構(gòu)化互動教學(xué)方式,是科普教育的改革與創(chuàng)新。
基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的互動式教學(xué),本文對國內(nèi)外的應(yīng)用現(xiàn)狀進行了簡要的梳理,并以“微世界——探秘微生物王國”微生物知識虛擬現(xiàn)實交互設(shè)計為例,探索了應(yīng)用虛擬現(xiàn)實技術(shù)實現(xiàn)微生物專業(yè)互動式的教學(xué)實踐模式。
一、虛擬現(xiàn)實在國內(nèi)外教育領(lǐng)域中的應(yīng)用及特點
(一)虛擬現(xiàn)實在國內(nèi)外教育中的應(yīng)用現(xiàn)狀
在教學(xué)方面,虛擬現(xiàn)實技術(shù)展示出巨大的潛力,不僅僅是具有構(gòu)想性、交互性、直觀性,虛擬現(xiàn)實技術(shù)還具有形象性、沉浸性等特點,具有感受心理沉浸、創(chuàng)設(shè)學(xué)習(xí)情境、動感交互穿越、激發(fā)學(xué)習(xí)動機,同時虛擬現(xiàn)實技術(shù)還能實現(xiàn)跨界知識融合、跨越時空界限等優(yōu)勢。一方面,學(xué)習(xí)者可以利用虛擬現(xiàn)實進行隨時實地的自主學(xué)習(xí)。比如,Google公司使用一部智能手機和一副價格低廉的3D眼鏡構(gòu)建VR設(shè)備,眼鏡是可以由用戶自己組裝的橡皮筋、凸透鏡、紙板和魔力貼等小部件組成的,這就是Card-board產(chǎn)品[2]209。另一方面,為幫助人們記憶和理解,以三維形式呈現(xiàn)難以肉眼可視的東西,通過虛擬現(xiàn)實提供的“真實”場景實現(xiàn)。比如,外科醫(yī)生利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以實現(xiàn)對成千上萬的醫(yī)學(xué)生的真實操作教學(xué)。最后,豐富的交互方式和身臨其境的感受可以由虛擬現(xiàn)實技術(shù)提供,不僅可以讓學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣通過這種新穎的方式被喚起,同時有利于構(gòu)建知識體系,讓學(xué)習(xí)者可以具有觀察、操作及與他人合作的機會[6]。
AR技術(shù)已經(jīng)在國外的教學(xué)中被廣泛使用。美國紐約應(yīng)急管理辦公室應(yīng)用高級災(zāi)害管理模擬器(ADMS)進行安全教育方面的AR教育培訓(xùn)課程。由Environmental Tectonics公司開發(fā)的ADMS的應(yīng)用中融入了人工智能技術(shù)。由應(yīng)急辦建成的,專注于指揮模擬的城市虛擬副本系統(tǒng)可以讓市民通過操縱桿穿行在虛擬城市之中。在這其中,為實現(xiàn)應(yīng)急需求,可以通過指揮者引導(dǎo),實現(xiàn)目標(biāo)點的穿越,來實現(xiàn)實時溝通滿足應(yīng)急需求[7]214。為讓學(xué)生對AR/VR有更好的認知和感知,美國科格威爾工藝學(xué)院(Concordia University, Ir-vine)設(shè)立了AR/VR課程,這是全球首次開設(shè)這門課程,不僅對AR/VR的故事進行敘述,同時讓學(xué)生去掌握開發(fā)人機界面及交互的設(shè)計原則和技能。為提高文化科學(xué)學(xué)習(xí)效率,格林內(nèi)爾學(xué)院(Grinnell College)對混合現(xiàn)實(Mixed Reallity)和AR/VR技術(shù)進行探索,該學(xué)院同時開設(shè)沉浸式體驗實驗室(Grinnell College Immersive Experiences Lab),復(fù)現(xiàn)歷史場景,探索AR/VR技術(shù)在教學(xué)匯總的應(yīng)用[8]。為改進醫(yī)學(xué)院學(xué)生訓(xùn)練,工作于Barts Health NHS Trust(巴茲保健和國民信托)的英國一流癌癥外科醫(yī)生之一——Shafi Ahmed博士在皇家倫敦醫(yī)院給千上萬的醫(yī)學(xué)院學(xué)生直播一場對結(jié)腸癌病人進行的手術(shù),這場手術(shù)讓虛擬現(xiàn)實成為一個強大的教育工具[9]。為解決體育場疏散問題,密西西比大學(xué)籌建了Sport Evac項目,該項目為實現(xiàn)人類面對危險的行為的分析研究,對場內(nèi)70 000人面對危險的第一反應(yīng)進行觀察[7]214。
VR技術(shù)作為一種輔助工具在設(shè)計創(chuàng)新中有著廣泛的應(yīng)用,在整個設(shè)計過程中利用VR技術(shù)來增強各種設(shè)計活動。通用汽車設(shè)計實驗室的工程師將VR技術(shù)應(yīng)用在汽車運動和交互作用下的可視性評估[10],使用CAVE(基于投影的沉浸式虛擬現(xiàn)實顯示系統(tǒng))模擬夜間駕駛員的視野,以研究儀表盤遮蓋炫光對駕駛員側(cè)窗玻璃的影響。福特FiVE實驗室的工藝工程師利用HMD(頭戴式顯示器)來了解3D車輛設(shè)計的美學(xué)品質(zhì),將具有不同內(nèi)飾材料的車輛模型加載到虛擬環(huán)境中,并對其外觀、感受和個性進行比較。同時VR技術(shù)憑借其獨特的優(yōu)勢,在文化知識傳播中發(fā)揮巨大作用[11]。公司利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)宣傳產(chǎn)品和品牌文化以吸引消費者。萬豪集團推出了VR客房體驗,使消費者可以在虛擬現(xiàn)實技術(shù)的幫助下體驗酒店生活[12]。2016年,Hirayetal開發(fā)了VR漫游探索系統(tǒng),不僅可以讓游客通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)參觀重建后的百川圍城歷史村落,還可以通過3D動畫展示工匠的施工過程,并通過VR控制手柄讓游客參與其中[13]。
(二)虛擬現(xiàn)實技術(shù)在教學(xué)中的特點與優(yōu)勢
虛擬現(xiàn)實技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用具有獨特的優(yōu)勢和特點,AR技術(shù)的合理有效應(yīng)用可以提供全新的教學(xué)體驗。文字和圖片結(jié)合的靜態(tài)知識的傳遞形式是在傳統(tǒng)教學(xué)模式中所采用的,相比于傳統(tǒng)教學(xué)模式,AR技術(shù)可以將知識動態(tài)化,使學(xué)生更好地接受和理解老師所傳授的知識,利用這樣的方式,學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣也可以被進一步激發(fā)[7]215?;谔摂M現(xiàn)實技術(shù)的互動式教學(xué)是一種創(chuàng)新的科普教育教學(xué)模式,其具有下面的特點:
第一,可視化特點?;诜抡婧徒换バ?,虛擬現(xiàn)實技術(shù)能以更生動、直觀、全面的方式呈現(xiàn)抽象的知識,用沉浸式體驗增強學(xué)生的代入感[14]。虛擬現(xiàn)實技術(shù)將科學(xué)內(nèi)容融入“真實”情境中,抽象知識點的信息可視化設(shè)計,真實并且直觀地在虛擬環(huán)境中充分發(fā)揮了“刺激”作用,使體驗者產(chǎn)生正確的認知反應(yīng)。
第二,情景式學(xué)習(xí)特點。在一定的情境中,學(xué)習(xí)者才能學(xué)習(xí)、應(yīng)用與實踐,要想構(gòu)建知識的意義,就需要結(jié)合真實的活動或特殊情境[15],然后,學(xué)習(xí)者也是在“真實”的情景中學(xué)習(xí)與探索各類多樣化的問題。體驗者通過自主探究或?qū)懽鱽硗瓿蓪W(xué)習(xí),學(xué)習(xí)過程在抽象經(jīng)驗與具體經(jīng)驗之間互相轉(zhuǎn)化,從而獲得經(jīng)驗與已有的認知形成關(guān)聯(lián)性。
第三,建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論特點。知識需要學(xué)生自己去構(gòu)建而不是由老師簡單地將知識傳遞給學(xué)生,這是建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論的內(nèi)容,學(xué)生不應(yīng)該是知識單方面的接受者,而是需要雙方互動式的加護,并且主動構(gòu)建意義[16]。虛擬現(xiàn)實技術(shù)通過提供一個“真實”的環(huán)境,讓體驗者基于自身的認知與經(jīng)驗去主動獲得知識,為實現(xiàn)抽象的感念的集體化,需要利用模擬的場景,突破勝利與時空的限制,讓體驗者探索與觀察微觀世界,將體驗者的想象力與創(chuàng)造力被激發(fā)出來[2]209。
二、“微世界——探秘微生物王國”虛擬現(xiàn)實在科普教育中的應(yīng)用實踐
下面是以“微世界——探秘微生物王國”虛擬現(xiàn)實的微生物知識教育資源設(shè)計開發(fā)為例,從教育資源的特征與需求、選題依據(jù)、內(nèi)容設(shè)計、設(shè)計制作四個方面分析虛擬現(xiàn)實技術(shù)在互動式教學(xué)中的應(yīng)用實踐。
(一)微生物學(xué)虛擬現(xiàn)實教育資源的特征與需求
微生物教育從中小學(xué)生的科普教育到大學(xué)的專業(yè)教育是一個多層次的系統(tǒng),傳統(tǒng)的教學(xué)方式以講授式為主。未來虛擬現(xiàn)實技術(shù)的介入將為微生物教學(xué)中新型互動式教學(xué)模式的形成提供可能。學(xué)校教育是立足于課堂、基于教材、傳播經(jīng)驗的授受式學(xué)習(xí),那么與此配合,虛擬現(xiàn)實技術(shù)介入的教學(xué)特征則可以是基于實物、傳播直接經(jīng)驗的體驗式學(xué)習(xí)、互動式學(xué)習(xí)。因此,微生物學(xué)領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實教育資源的設(shè)計開發(fā)應(yīng)當(dāng)考慮觀眾的特點,以已有的方式呈現(xiàn)其所需要傳播的知識。在教育資源的開發(fā)與設(shè)計過程中,合理注入知識內(nèi)容,即微生物知識的傳播與教學(xué)相結(jié)合,利用情景導(dǎo)入、懸念吸引等方式來增強趣味性與互動性。
(二)選題依據(jù)
微生物是生命科學(xué)領(lǐng)域重要的分支學(xué)科,它既是生命科學(xué)理論研究的核心,又是一門應(yīng)用性極強的學(xué)科。大學(xué)生物學(xué)各專業(yè)及生物學(xué)相關(guān)的專業(yè)都將微生物學(xué)設(shè)置為基礎(chǔ)課程。在中小學(xué)中也有關(guān)于微生物的科普教育課程,其主要的教學(xué)方式包括:課本基礎(chǔ)內(nèi)容、網(wǎng)絡(luò)、益智小游戲、各地宣傳展板等傳統(tǒng)形式。例如:小學(xué)課本教學(xué)課程“無處不在的微生物”以實驗與實踐性的課程形式體現(xiàn),注重培養(yǎng)孩子的觀察力與動手能力。形式為基礎(chǔ)課堂形式,針對人群為小學(xué)生。初中課本教學(xué)課程“生物圈中的微生物”以網(wǎng)絡(luò)形式體現(xiàn),如:中國科學(xué)院微生物研究所 (http://www.im.cas.cn/)、中國國家地理中文網(wǎng)、知乎(http://www.zhihu.com/)、果殼(http://www.guokr.com/)。另外,還有科研院校及場所與中小學(xué)校聯(lián)合舉行各類微生物科普活動,如中國科學(xué)院微生物所舉辦“探夢微生物”科普開放活動等。
本研究圍繞中小學(xué)生微生物知識虛擬現(xiàn)實教育資源開發(fā)展開。微生物體積微小,因而很難用肉眼看到它們,但它們非常普遍,與我們的生活息息相關(guān)。微生物會給人類帶來可怕的疾病,但是與此同時,人們無時不刻地也在利用微生物,比如制作美味的食物、肥沃土壤、戰(zhàn)勝疾病等。微生物與人類關(guān)系十分密切,所以對微生物的科普也是十分有必要的。結(jié)合微生物的特性,(如微生物體積較小,一般是通過顯微鏡進行觀察,無論在觀察和科普方面都較為不易),本項目可以較好地發(fā)揮虛擬現(xiàn)實技術(shù)的優(yōu)越性,設(shè)計整合“微世界”流動虛擬現(xiàn)實體驗空間。使用者可以以虛擬現(xiàn)實技術(shù)為依托,體驗在顯微鏡下才能觀察到的特殊景象,對微生物有一個較好的認識。
(三)內(nèi)容設(shè)計
本研究在對產(chǎn)品進行研究之初,定下了三個目標(biāo),希望能夠通過本次實踐研究,可以達成:1.針對中小學(xué)生開展科普項目展示設(shè)計,展示項目能夠充分體現(xiàn)創(chuàng)新性和互動性;2.整個產(chǎn)品設(shè)計實現(xiàn)后產(chǎn)生的交互體驗,能夠具有高成熟度和可推廣性;3.在設(shè)計實施過程中,提出的建議應(yīng)當(dāng)從中小學(xué)生的需求角度出發(fā),切實際、重成果。
設(shè)計實施目標(biāo)技術(shù)指標(biāo)包括與產(chǎn)品相關(guān)的軟硬件技術(shù)平臺研發(fā)與建設(shè)。虛擬現(xiàn)實體驗空間充分應(yīng)用虛擬現(xiàn)實最新研發(fā)成果、成熟技術(shù)與軟硬件平臺,通過集成與研發(fā)相結(jié)合的方式,服務(wù)于高新科技領(lǐng)域內(nèi)容的科普化工作,升級、提高展陳技術(shù)手段,拓展科普內(nèi)容,提升科普能力。主要創(chuàng)新點包括:1.根據(jù)現(xiàn)有微生物的形象,可對場景中的形態(tài)及視覺效果進行再設(shè)計,使其更符合中小學(xué)生這類受眾的風(fēng)格,提高對用戶的吸引度。2.利用虛擬現(xiàn)實技術(shù),設(shè)計整合“微世界”流動虛擬現(xiàn)實體驗空間。空間內(nèi),充分發(fā)揮虛擬現(xiàn)實技術(shù)沉浸、交互和構(gòu)想的特性,在視覺、聽覺、觸覺等多通道感知方面進行設(shè)計,希望給受眾帶來較強的臨場感,讓觀眾仿佛置身于微生物的世界去感知周邊事物的變化。在整個體驗中,觀眾不僅可以學(xué)到新的知識,還可以通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)體驗在微生物的作用下產(chǎn)生的物質(zhì)的變化。3.科普產(chǎn)品后續(xù)可作為中小學(xué)生實踐課程的一部分,開拓中小學(xué)生實業(yè)豐富中小學(xué)生的課余生活。
設(shè)計中,不僅需要考慮設(shè)計向人們傳達知識的有效性,還要考慮到人們對科普活動的反饋與互動,在獲得科普知識的同時去積極思考該科普知識帶來影響,最終驗證研究假設(shè)成立。在設(shè)計中,運用“科普環(huán)境信息場”理論,充分考慮內(nèi)因和外因的影響作用,人、環(huán)境、產(chǎn)品三要素缺一不可,三者關(guān)系相互連接相互依存,運用綜合型思考模式進行設(shè)計,解決研究過程中發(fā)現(xiàn)的一系列問題[17]。首先,跨學(xué)科研究法,需要運用醫(yī)學(xué)、傳播學(xué)、生物學(xué)、心理學(xué)等多學(xué)科的理論和成果,從整體上對項目課題進行宏觀分析。當(dāng)今,學(xué)科間的聯(lián)系日漸緊密,在后續(xù)實踐運用方面中也需要多學(xué)科的輔助與結(jié)合才能實現(xiàn)產(chǎn)品多功能的組合。其次,文獻研究法,通過大量閱讀相關(guān)的文獻,并對各家各派的觀點進行總結(jié)與歸納,從內(nèi)容的科學(xué)性上給予保證,掌握科普內(nèi)容涉及問題的各個角度觀點。另外,盡可能全面了解課題的發(fā)展歷史和國內(nèi)外研究現(xiàn)狀,從而輔助課題的研究。微生物學(xué)的體系龐大,應(yīng)用前景廣闊,所以本次研究需要清晰梳理其中包含的微生物科普知識,了解透徹后再進行方案的設(shè)計。最后,技術(shù)表達,通過既定的方案設(shè)計,在繁雜的知識點中,找出重要的知識進行表現(xiàn),從中抽象形成簡潔有效的故事腳本,結(jié)合運用虛擬現(xiàn)實技術(shù)進行表現(xiàn)。
遵循“超現(xiàn)實體驗、多感知互動、跨時空創(chuàng)想”的核心理念,互動參與場景可以在虛擬現(xiàn)實技術(shù)中實現(xiàn),突破科普的時空局限,將身臨其境般的互動體驗帶給公眾,讓公眾的創(chuàng)造力和想象力充分激發(fā)。主要建設(shè)內(nèi)容如下:“微世界——探秘微生物王國”微生物科普宣傳系列(結(jié)合虛擬現(xiàn)實技術(shù))微生物(個體難以用肉眼觀察的一切微小生物)不僅包括顯微藻類、一些小型的原生生物在內(nèi)的一大類生物群體,還存在像病毒、細菌、真菌更小的生物中。不僅包含有工農(nóng)業(yè)、環(huán)保,同時食品、醫(yī)藥等諸多領(lǐng)域也涵蓋在內(nèi)[18]。
(四)設(shè)計制作
在微生物這一科普內(nèi)容的選擇下,虛擬現(xiàn)實的科普優(yōu)點十分突出。在科普的過程中,我們可以提供視、聽、觸等多方面的感受使參與者“沉浸”于模擬環(huán)境中。這是普通2D科普所不能比擬的。當(dāng)然虛擬現(xiàn)實技術(shù)在科普領(lǐng)域尚不成熟,需要在實踐的過程中慢慢摸索,但它將不斷走向成熟,在科普領(lǐng)域乃至各行各業(yè)中將得到廣泛應(yīng)用,并發(fā)揮神奇的作用。
首先,科普腳本設(shè)計??破漳_本是本次設(shè)計的基礎(chǔ),它是設(shè)計師對于科學(xué)理論內(nèi)容的理解和翻譯,確保腳本的科學(xué)性與傳播性是非常重要的。本次腳本的重點放在如何對散點知識進行有效流暢的串聯(lián)。并且如何將單調(diào)的文字內(nèi)容變得有意思,讓單調(diào)的科學(xué)知識變得生動起來,是需要重點思考的問題,也是本次研究的重點和難點。本次項目腳本整理分為兩部分:科普游戲的腳本和科普文本的確定與整理。
其次,游戲腳本設(shè)計??破沼螒虻哪_本是整個科普展示的基礎(chǔ),為了給本次的展示營造一個豐滿的故事情節(jié),我們運用文學(xué)的表現(xiàn)形式,為本次展示設(shè)計兩個故事線,一條明線,一條暗線。暗線為明線提供豐富的故事背景,豐滿故事情節(jié)。在暗線的故事設(shè)置為主角(體驗者)運用科技手段,從未來穿越回爺爺小時候生活的房子,想去看看當(dāng)時的環(huán)境和爺爺?shù)纳顮顟B(tài)。明線主要為體驗者展現(xiàn)一個清晰的科普流程,指引體驗者在體驗過程中得到一個清晰的指示,從而形成一個流暢的科普體驗。在明線的故事設(shè)置為主角(體驗者)到達爺爺?shù)姆块g門口,推開門想去看看屋里的場景,通過設(shè)備檢測,看到屋內(nèi)存在著各種各樣的細菌,于是主角(體驗者)去逐一查看微生物的特性,有益的微生物留下,有害的微生物消滅。所有的交互流程全部集中在明線的設(shè)置中,在明線的前期通過兩段文字的展示來體現(xiàn)暗線的存在。
最后,軟硬件操作設(shè)計。包括硬件選擇與科普流程設(shè)計兩個部分:
硬件選擇采用虛幻引擎與HTC Vive結(jié)合的形式:
作為中國唯一授權(quán)機構(gòu) GA游戲教育基地的EPIC是全球頂級的游戲開發(fā)公司,開發(fā)了虛幻引擎4①。這是一個完整的游戲開發(fā)平臺,主要面向于DirectX 11&12個人電腦和下一代游戲機,數(shù)據(jù)生成工具和基礎(chǔ)支持不僅包含在內(nèi),游戲開發(fā)者需要的大量的核心技術(shù)也可以被提供。較高的易用性是其設(shè)計的目的,這樣明確的目的也在程序編寫和數(shù)據(jù)生成有所側(cè)重,少量的協(xié)助由程序員提供給設(shè)計人員,游戲的數(shù)據(jù)資源就可以盡可能多地被開發(fā)出來,可視化環(huán)境可以在開發(fā)過程中實現(xiàn),具有便利的實際操作;先進的應(yīng)用程序框架的可擴展性是虛幻引擎4為程序員提供的,各種類型的游戲的建立、測試和發(fā)布都可以在這個框架中發(fā)布。虛幻引擎的主要功能:1.支持高級的 DirectX 11&12渲染功能;2.Cascade VFX 視覺特效編輯器提供了創(chuàng)建精細復(fù)雜物體所需的工具;3.基于物理著色方式的新材質(zhì)管線流程;4.使用藍圖可視化腳本快速進行創(chuàng)建原型等操作,而無須觸及一行代碼。集成了十余種在行業(yè)領(lǐng)先的中間件技術(shù),包括 NVIDIA PhysX、Autodesk Gameware、Enlighten、Umbra、Oculus VR 及其他軟件庫。
在 MWC2015上發(fā)布的實現(xiàn)VR虛擬現(xiàn)實頭戴式產(chǎn)品的HTC Vive,是2015年3月由Valve和HTC聯(lián)合開發(fā),利用 Vive 功能的虛擬現(xiàn)實游戲可以在應(yīng)用了Valve 的 Steam VR 提供的技術(shù)的 Steam 平臺上實現(xiàn)[19]。不僅僅是包含一個頭戴式顯示器、兩個單手持控制器,HTC Vive 為實現(xiàn)使用者的沉浸式體驗,控制器的定位系統(tǒng)(Lighthouse)和追蹤顯示器能同時在一個空間內(nèi)實現(xiàn)的功能也被包含在內(nèi) [20]。不需要借助攝像頭的Valve 的專利的控制器定位系統(tǒng) Lighthouse也被應(yīng)用了進來,為找到運動物體的位置,采用激光和光敏傳感器實現(xiàn),用戶在一定范圍內(nèi)移動位置是可以在HTC Vive 中允許的。相比于 PS VR 和Oculus Rift ,這是最大的優(yōu)勢[21]。
科普流程設(shè)計(見圖1):1.門外站立狀態(tài),左手放大鏡、右手空;2.看到提示后“應(yīng)該沒錯,時光機顯示就是這里,這就是那時爺爺住的地方?!薄斑@扇門好像是開著的,推開看看”,進入游戲場景;3.初始進入場景后提示文本“屋里沒有人呢,不知道爺爺去哪里了” “這個屋里檢測到有很多微生物的存在,有的還是高致病的細菌” “去看看紫色霧氣的地方到底是什么微生物,順便幫爺爺打掃一下,以免爺爺生病。”;4.6個交互點同時閃動(見圖2);5.放大鏡觸碰交互點,彈出科普窗口;6.選擇點擊科普窗口下方按鈕“清潔打掃”“無需打掃”;7.選擇正確,交互結(jié)束。選擇錯誤彈出彈窗,點擊確定結(jié)束。
(五)設(shè)計效果展示
場景一:過渡場景
開門后進入第二場景(見圖3),進入前期,有關(guān)于故事情節(jié)的再次提示,設(shè)定體驗者為一個從未來穿越到過去,并尋找爺爺故居的人物形象。初始位置設(shè)定在一扇虛掩的門前,門前有關(guān)于整個故事背景的提示,體驗者可通過文字提示和周圍的環(huán)境體驗整個故事及情節(jié)。體驗者用游戲手柄點擊門,便可推開門,隨后進入360°的室內(nèi)環(huán)境全景視角。整個故事從體驗者推開門之后正式開始。
場景二:舊屋環(huán)境全景視角
在一間木質(zhì)、石材的老房子里透漏著點點的燈光,外面的天已經(jīng)黑了,墻角還有爺爺收藏的酒桶。整個房間是以木頭、石材為主的老房子,有兩間臥室,書房和餐廳應(yīng)有盡有。木質(zhì)的桌子上有點了一半的蠟燭、剛剛采下的南瓜、喝了一半的酒瓶子。角落的書架上還有爺爺愛看的書。在房間里有一些冒著紫色煙霧的地方(見圖4),分布在房間的各個角落。
體驗者來到這里是為了找尋以前與爺爺一起的有關(guān)記憶,但是透過高科技的設(shè)備觀察到了房間內(nèi)的一些微生物,便開始打掃了起來。房間場景為風(fēng)格化的生活場景,紫色煙霧為可以交互的科普點,有相關(guān)的光標(biāo)指引。體驗者需通過手柄去觸摸光標(biāo),便可得出科普文本(見圖5)。
整個場景存在6個交互點,觸摸彈出文本有6種微生物圖解(見圖6),分別為結(jié)核桿菌、黑曲霉、金黃色葡萄球菌、枯草芽孢桿菌、破傷風(fēng)桿菌、銅綠假單胞菌。科普文本與劇情相結(jié)合,在文本末尾需要體驗者判斷該微生物是有害還是有益,并通過選擇確定是否進行清掃處理,該交互模式希望在簡單的操作中鞏固體驗者所學(xué)習(xí)到的科普知識,在一定程度上學(xué)以致用。
體驗者進行操作之后會出現(xiàn)兩種情況(見圖7),回答正確或者錯誤,系統(tǒng)將進一步提示,單擊確定后,游戲繼續(xù)。
“微世界——探秘微生物王國”是應(yīng)用虛擬現(xiàn)實技術(shù)設(shè)計制作的微生物知識科普產(chǎn)品,目的旨在教與學(xué)的過程中培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新意識、學(xué)習(xí)能力和實踐能力。設(shè)計通過前期調(diào)研、設(shè)計制作、產(chǎn)品測試三個步驟完成,驗證了虛擬現(xiàn)實技術(shù)在微生物互動式教學(xué)中的應(yīng)用可行性,也為未來微生物教育中虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用發(fā)展提供了借鑒意義。
結(jié)語
基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的微生物教育資源設(shè)計,相對于傳統(tǒng)的授受式教學(xué)方式能夠有效提升學(xué)生的興趣,增加互動性,充分體現(xiàn)了科學(xué)性與趣味性的完美結(jié)合。利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)開發(fā)微生物專業(yè)教育資源的設(shè)計,讓學(xué)生從“只能看”變?yōu)椤澳芸从帜軇印?,真正意義上實現(xiàn)了微生物教育領(lǐng)域的互動式教學(xué)模式。
隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的日趨成熟,VR技術(shù)與微生物學(xué)教育的結(jié)合方式會越來越多樣。作為該產(chǎn)品的進一步建設(shè)設(shè)想,將對微生物科普部分進一步圖形可視化,以多模態(tài)及多角度方式呈現(xiàn)微生物形態(tài)及其行為方式,能夠給予學(xué)生沉浸式的微生物學(xué)習(xí)體驗。期待未來虛擬現(xiàn)實技術(shù)能在微生物學(xué)教育中得到更加廣泛的應(yīng)用。
注釋
①虛幻引擎4; 游戲入門學(xué)習(xí).網(wǎng)絡(luò)http://blog.sina.com.
參考文獻
[1]李云,馮建中.多媒體數(shù)字內(nèi)容在科普展示中的應(yīng)用研究[J].軟件,2012(10):150-153;160.
[2]周佳卉,徐蕾,劉楠,等.虛擬現(xiàn)實技術(shù)在科普教育中的應(yīng)用——以上海自然博物館昆蟲VR系列視頻為例[J].科學(xué)教育與博物館,2019(6).
[3]周立,虞寧濤. AR/VR技術(shù)與科普出版創(chuàng)新[J].中小企業(yè)管理與科技,2017(6):192-194.
[4]郝憶楠,祁風(fēng)霞,張艷梅.虛擬現(xiàn)實在科普傳播中的應(yīng)用價值[J].產(chǎn)業(yè)與科技論壇,2018(24):37-39
[5]蘇昕,王家偉.VR技術(shù)在科技館生命科學(xué)主題探索中的科普功能創(chuàng)新[J].科普研究,2018(1):83-89
[6]Mustafa Hussein, Carl Natterdal. The benefits of Virtual Reality in education: A comparison study[D].Goteborg: University of Gothenburg,2015.
[7]丁飛,張登銀,師曉曄,等.基于VR/AR的互動式教學(xué)研究與實踐[J].軟件導(dǎo)刊,2018(12).
[8]ANONYMITY. What can virtual reality teach us about life on a plantatio[EB/OL],http://www.grinnell.edu/news/what can virtual reality teach us about life plantation.
[9]王同聚.虛擬和增強現(xiàn)實(VR/AR)技術(shù)在教學(xué)中的應(yīng)用于前景展望[J].數(shù)字教育,2017,3(1):1-10.
[10]Leif P. Berg,Judy M. Vance. Industry use of virtual reality in product design and manufacturing: a survey[J]. Virtual Reality,2017,21(1).
[11]黃慶.虛擬現(xiàn)實技術(shù)在文化傳播活動中的應(yīng)用研究——評《VR虛擬技術(shù)在文化藝術(shù)教學(xué)活動中的應(yīng)用》[J].中國科技論文,2020,15(10):1222.
[12]Van Kerrebroeck H , Brengman M,Willems K.When brands come to life: experimental research on the vividness effect of Virtual Reality in transformational marketing communications[J]. Virtual Reality, 2017.
[13]李雷鳴.VR動畫對傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新設(shè)計與傳播——以嶺南醒獅為例[J].出版廣角,2019(22):77-79.
[14]RHWW K,KWAKJ,KIM S, et al. Challenge response based RFID authentication protocol for distributed database environment[C].Proc of eh 2nd Int Conf on Security in Pervasive Computing,2005:70-84.
[15]陳鶴.虛擬現(xiàn)實技術(shù)在科普教育中的應(yīng)用研究[D].天津:天津職業(yè)技術(shù)師范大學(xué),2018.
[16]李云,馮建中.多媒體數(shù)字內(nèi)容在科普展示中的應(yīng)用研究[J].軟件,2012(10):150-153;160.
[17]錢貴晴.“科普環(huán)境信息場”理論研究——用“科普環(huán)境信息場”理論來理解科普[J].科普研究,2009(10):18-27.
[18]陳道兵.蝎子體表超敏蠱毛感受器的感知機理與仿生研究[D].長春:吉林大學(xué),2018.
[19]王爽,才華,姜春雨,等.基于紅外偵查展項設(shè)計的虛擬科技館互動仿真模擬技術(shù)研究[J].長春工學(xué)院學(xué)報(自然科學(xué)版),2019(3):124-128.
[20]張波.船舶機場火災(zāi)仿真及可視化應(yīng)用研究[D].武漢:武漢理工大學(xué),2018.
[21]符清芳,張茹.基于虛幻4的自然場景制作[J].電腦知識與技術(shù),2016(31):188-189.
陳彥穎 曾雪
中南大學(xué)