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基于VR 技術(shù)的科普視頻創(chuàng)作研究

2020-01-09 17:40
科海故事博覽 2020年9期
關(guān)鍵詞:科普創(chuàng)作

(廣州商學(xué)院,廣東 廣州 510000)

目前,大型科技公司紛紛推出VR 產(chǎn)品。隨著VR 硬件分辨率、刷新率等指標(biāo)的不斷提高,以及VR 終端性能的提高,VR 技術(shù)的成熟也使得硬件設(shè)備的生產(chǎn)成本不斷下降,這使VR 技術(shù)在行業(yè)中的應(yīng)用邁上了一個新的臺階,VR 產(chǎn)品由“高端概念”走向百姓。VR 虛擬現(xiàn)實被譽為“下一代互聯(lián)網(wǎng)”以及“下一代移動計算平臺”,目前,整個VR 的生態(tài)圈初步形成,用戶、技術(shù)、硬件、內(nèi)容、開發(fā)者、渠道、資本7 股力量共同推動VR 產(chǎn)業(yè)發(fā)展的生態(tài)圈[1]。

VR 技術(shù)發(fā)展迅速,但也面臨著發(fā)展的瓶頸。主要原因是VR 內(nèi)容開發(fā)不足,導(dǎo)致VR 產(chǎn)品粘度不足。與現(xiàn)有影視創(chuàng)作相比,科普視頻在內(nèi)容主題、傳播方式、表達(dá)方式、創(chuàng)作目的等方面都適合VR 創(chuàng)作?!薄癡R+科普”將改變現(xiàn)有的科普視頻創(chuàng)作模式,催生新的形式。科普影視節(jié)目的制作主要包括科普視頻、電視科普節(jié)目和科普微視頻。比如,武漢電視臺“科技之光”欄目、美國探索頻道、國家地理頻道以及科普頻道、央視紀(jì)錄片等等,都是科普電視的載體。雖然我國也創(chuàng)作了一些優(yōu)秀的科普視頻作品,但近年來,科普視頻的創(chuàng)作水平總體上還需要進一步提高。無論是視頻還是電視節(jié)目,都需要在創(chuàng)作內(nèi)容、創(chuàng)作手段以及創(chuàng)作能力等方面借鑒國外先進經(jīng)驗,提高工作的科學(xué)性、藝術(shù)性和趣味性。同時,在保證作品質(zhì)量的基礎(chǔ)上,還應(yīng)增加科普視頻作品的數(shù)量。目前,我國科普視頻的發(fā)展還存在著政府重視不夠,整體創(chuàng)作水平和數(shù)量亟待提高,傳播渠道有待進一步拓展,創(chuàng)意人才匱乏等諸多問題。無論是視頻還是電視節(jié)目,都需要在創(chuàng)作內(nèi)容、創(chuàng)作手段、創(chuàng)作能力等方面借鑒國外先進經(jīng)驗,提高工作的科學(xué)性、藝術(shù)性和趣味性。

1 VR 科普視頻的特性

1.1 沉浸感

沉浸感是VR 最明顯的特征。在VR 觀看體驗中,頭盔裝置屏蔽了觀眾周圍的所有信息,為觀眾創(chuàng)造了一個封閉的個體狀態(tài),讓他們沉浸在VR 系統(tǒng)中。觀眾在每一個場景中都會有身臨其境的感覺,VR 系統(tǒng)甚至?xí)绊懹^眾的心理和生理狀態(tài)。在VR 頭盔、體驗艙等設(shè)置中,全景聲與全景視域相結(jié)合,使得視覺和聽覺這兩大人體接收信息的來源,在人體器官感知上產(chǎn)生了與真實體驗高度一致,從而獲得身臨其境的感覺。正如西英格蘭大學(xué)數(shù)字文化研究中心主任曼迪羅斯所說,“視頻提供了關(guān)于動作的幻象,而 VR 則是制造了我在場的幻象?!癡R 技術(shù)已經(jīng)模糊了現(xiàn)實和幻覺。1976年,Marton Ference 等首次提出了深度學(xué)習(xí)(Deep Learning)和淺層學(xué)習(xí)(SurfaceLearning)的概念,在《學(xué)習(xí)的本質(zhì)區(qū)別:結(jié)果和過程》文中按照學(xué)習(xí)者獲取信息和加工信息的不同方式,將學(xué)習(xí)者的加工分為淺層水平和深度水平[2]。沉浸式VR 技術(shù)的運用讓觀眾更容易進入深度學(xué)習(xí)的狀態(tài)。

1.2 交互性

VR 平臺具有強大的交互系統(tǒng)。由于科學(xué)的進步,現(xiàn)階段的VR 設(shè)備憑借各類感應(yīng)器,比如陀螺儀、加速度、地磁、動作捕捉傳感器等,把用戶的頭部轉(zhuǎn)動,眼睛以及首部運動等動作進行捕捉,并對動作進行影響的反饋,實現(xiàn)人機交互,及時地對用戶的動作進行反饋與評價。正如具身認(rèn)知理論(Embod-ied Cognition)強調(diào)身體運動與知識建構(gòu)的關(guān)系,這樣的肢體運動會引起學(xué)習(xí)者大腦的內(nèi)在反應(yīng),進而更好地進行科學(xué)知識的學(xué)習(xí)[3]。另外,這種互動方式還可以讓觀眾獲得對鏡頭和場景的控制權(quán)。觀眾可以根據(jù)自己的意愿選擇觀看角度以及觀看內(nèi)容,可以用肢體動作、聲音、眼動來操縱場景中的物體對象。在一些關(guān)鍵的情節(jié)節(jié)點上,他們可以選擇不同的情節(jié)節(jié)點來控制影片的發(fā)展。雖然不同分支節(jié)點的發(fā)展仍離不開導(dǎo)演的設(shè)置,但與以往單向的清潔設(shè)置,在關(guān)鍵劇情上擁有選擇權(quán)無疑會給觀眾帶來更大的代入感和滿足感。與不斷升級的感官刺激相比,這種讓觀眾參與情節(jié)發(fā)展的可能性是VR 視頻最大的賣點[4]。

1.3 想象性

觀眾能沉浸在創(chuàng)作者構(gòu)建的虛擬環(huán)境之中,通過交互的方式更容易獲取新的知識,從而提高了他們的感性和理性認(rèn)識,也能讓使觀眾深化概念以及萌發(fā)出新的聯(lián)想,因而可以說,通過VR+科普視頻,可以讓科普視頻變得個性化,并且能集成豐富、形式多樣的媒體形式,能夠刺激觀眾的學(xué)習(xí)動機,啟發(fā)人的創(chuàng)造性思維。

1.4 互聯(lián)網(wǎng)的加入

VR 科普視頻可以利用互聯(lián)網(wǎng)來增加社交屬性。當(dāng)人們同時觀看或“參與”一部視頻時,他們可以立即交換他們的觀看經(jīng)驗?,F(xiàn)在流行的“彈幕”也能讓觀眾進行實時的角球,但其只能做到文本交換的形式。而VR 提供的聯(lián)通性將能把交流方式擴展到聲音共享、視角共享、角色共享,甚至參與情節(jié)的共同開發(fā),大大增強了看視頻時集體思考和行動的學(xué)習(xí)效果。家長和孩子、老師和學(xué)生或者同學(xué)和同學(xué)之間一起觀看VR 科普影片,可以通過共享聲音,共享視野的方法,進行知識的傳授、學(xué)習(xí)、解惑,在影片觀看過程走能夠共同學(xué)習(xí),多方位對話以及充分溝通,便可以促進觀眾進行思考和討論,從而鞏固和加強科學(xué)普及的效果。

2 VR 科普影片創(chuàng)作的要點

2.1 控制視頻的節(jié)奏

傳統(tǒng)科普視頻的傳播是單向展示,而VR+科普視頻則是多向動態(tài)展示,它把科普視頻的觀看過程轉(zhuǎn)化為理想的學(xué)習(xí)過程??破找曨l的觀影過程是在在觀眾互動的過程中完成的。在視頻制作中,要調(diào)動觀眾的思想,讓觀眾享受探索的樂趣。因此,視頻播放的節(jié)奏不要太快,給觀眾一定的探索和體驗故事情節(jié)的時間。在互動過程中,觀眾的思維和選擇會決定視線的焦點,成為互動情節(jié)的驅(qū)動力。與傳統(tǒng)的單向、灌輸式的影片結(jié)構(gòu)相比,VR 科普視頻,需要對如何讓動員觀眾理解視頻所傳達(dá)的知識進行設(shè)計,以及引導(dǎo)觀眾選擇劇情發(fā)展的支線。與傳統(tǒng)視頻相比,VR 科普片會受到觀眾思維活躍程度的影響,發(fā)生構(gòu)想的活躍程度,將影響時間線的發(fā)散程度;觀者發(fā)生構(gòu)想的能力,將影響時間線的延展程度。這種思維向度的能力,涵蓋了觀者的觀察力、理解力、分析力、推斷力、想象力、心理承受能力甚至直覺,同時受限于其本身的知識存儲與影視欣賞積累。因而,除去現(xiàn)階段硬件本身所造成的眩暈等生理不適感外,心理層面的接受度與舒適度,也應(yīng)該是VR 視頻創(chuàng)作的重要考量因素。

2.2 多方向的劇情設(shè)計

與傳統(tǒng)視頻作品不同,VR 影視作品可以讓觀眾在觀看視頻時選擇劇情。觀眾可以根據(jù)情節(jié)的發(fā)展,根據(jù)自己的喜好選擇不同的情節(jié)走向。因此,結(jié)合VR 技術(shù)的科普視頻必須設(shè)計出多方位、多視角的情節(jié)走向。在一些關(guān)鍵的情節(jié)節(jié)點上,創(chuàng)作者可以設(shè)置不同的情節(jié)發(fā)展路徑,讓觀眾根據(jù)自己的興趣進行選擇。這種互動雖然會使創(chuàng)作者失去對鏡頭和故事的絕對引導(dǎo)權(quán),但卻能給觀眾帶來全新的觀看體驗,甚至?xí)屢恍┛菰锏闹R講解鏡頭變得具有吸引力。觀眾的帶入感更強,更容易吸收影片傳播的知識。這也是VR 科普片最吸引人的地方。這種敘事方式更接近游戲的分支敘事結(jié)構(gòu)。看科普視頻的觀眾就像玩游戲一樣,可以自由選擇劇情的發(fā)展過程和發(fā)展走向,每一種選擇都能得到不同的結(jié)果。這樣主體知識延伸的分支知識也得到了補充。在視頻創(chuàng)作中,還可以在視頻中加入AI 虛擬人物,觀眾可以與AI 人物互動,選擇劇情的走向,這樣劇情的變化就會更加豐富。

2.3 對觀眾的進行引導(dǎo)

利用VR 拍攝的科普視頻,創(chuàng)作者不能通過鏡頭對觀眾的視覺焦點進行限制或引導(dǎo),VR 視頻給了觀眾極大的觀影自由。但同時,觀眾進入到一個虛擬世界,在這個世界中如何開始,如何進行探索?這就對觀眾造成困惑。這就要求創(chuàng)作者還原導(dǎo)演的身份,運用創(chuàng)作技巧引導(dǎo)觀眾對觀眾視線的焦點。

在視覺上進行引導(dǎo),物體顏色、運動、場景光線變化等視覺元素都可以作為引導(dǎo)的工具。例如,在一部介紹海洋知識的科普片中,一條小魚從靜態(tài)場景中游出來,進入到觀眾的視線,如果現(xiàn)場沒有其他移動物體,觀眾的注意力會立即轉(zhuǎn)移到魚身上;在海底黑暗的環(huán)境中有一點光亮。明暗對比能有效地讓觀眾體驗海底的空間感。創(chuàng)作者還可以在影片中設(shè)置指示符號,讓觀眾可以根據(jù)自己的經(jīng)驗快速識別這些指示符號,如箭頭、路標(biāo)、燈光、警示牌等。

在VR 科普視頻創(chuàng)作中,聲音引導(dǎo)也是引導(dǎo)觀眾焦點的重要途徑。VR 視頻一般采用360 度全景影像。在場景的立體空間中,各個方向放置都放置一個聲源,當(dāng)觀眾的耳朵受到一個聲音時,根據(jù)兩側(cè)的耳朵接收聲音的時間和強度的不同,判斷聲音空間內(nèi)的位置,引導(dǎo)觀眾的注意力。但應(yīng)注意的是,聲音的位置應(yīng)與聲源一致。如果場景中有多個聲音,應(yīng)合理安排主體和其他物體的聲音,避免混淆。在聲音處理上,影片利用場景中的多聲道聲音,可以更好地還原自然聲場,創(chuàng)造出動態(tài)、立體的音效。聲音的運用也是VR 視頻創(chuàng)作者的重要方式。

3 結(jié)語

隨著人工智能、大數(shù)據(jù)、5G 等技術(shù)的融合,VR 技術(shù)將改變?nèi)藗兊纳盍?xí)慣和思維方式,也將使傳統(tǒng)的視頻創(chuàng)作理論和方法不斷創(chuàng)新??破找曨l也會隨著科技的創(chuàng)新和時代的特點而發(fā)生變化。VR 科普視頻現(xiàn)階段還處于探索階段,在內(nèi)容創(chuàng)作上,傳統(tǒng)的敘事方式、視聽語言以及觀影方式都無法適應(yīng)新的技術(shù),科普片需要探索一種新的創(chuàng)作方法來適應(yīng)VR 技術(shù),相信在不久的將來,隨著科技的進步以及創(chuàng)作經(jīng)驗的積累,VR 科普視頻會給觀眾更豐富、視覺沖擊更強烈的視聽感受。

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