郭驍
摘 要: 管理領域中的“產學研”是三個互聯(lián)的領域,大學生群體對“產”(業(yè))領域的經驗是缺乏的,而管理學作為年輕學科,該領域的“研”(研究)又尚未完全成熟成型,那么如何針對大學生開展管理領域的“學”成為難題。本文強調了企業(yè)管理教育的一種基本指向,即將既有管理理論僅視為引子,通過“拋磚引玉”的邏輯,來引出每個學生自己的獨立思考。為達此目的,分析了管理案例方法的“利”與“弊”,強調該方法依然不能為學生創(chuàng)設真實的管理情境,因而提出可強化管理游戲的引入,通過讓學生們臨時構成一個“組織”,通過扮演組織角色使他們“生活”在一個真實的管理情境中而非想象,這樣可實現學習過程的趣味性、學習心態(tài)的主動性以及學習結果的獨創(chuàng)性。
關鍵詞: 企業(yè)管理;管理教育;管理案例;管理游戲;教育指向
中圖分類號: F270.5 文獻標識碼: A 文章編號: 1674-9448 (2020) 03-0012-04
Enterprise Management Education: From "Management Case" to"Management Game"
GUO Xiao
(Business School, Central University of Finance and Economics, Beijing 100081, China)
Abstract: In the field of management, "industry, university and research" is three interconnected fields. College students are lack of experience in the industry field. As a young discipline, the research in this field has not yet been fully mature. Therefore, how to carry out "learning" in the field of management for college students has become a difficult problem. This paper emphasizes a basic direction of enterprise management education, that is, the existing management theory is only regarded as an introduction, and through the logic of "throwing a brick to attract jade", each student will lead to his own independent thinking. In order to achieve this goal, this paper analyzes the advantages and disadvantages of management case method, and emphasizes that the method can not create real management situation for students. Therefore, the introduction of management game can be strengthened. Students can be allowed to form an "organization" temporarily, and they can "live" in a real management situation rather than imagination by playing an organizational role,which can increase the interest of the process, the initiative of learning attitude and the originality of learning results.
Key words: enterprise management, management education,management case, management game, education orientation
一、引言
管理學是一門年輕的學科,直到1911年泰勒(Taylor)發(fā)表《科學管理原理》一書才標志著管理學作為一門獨立學科的誕生。當然這里所說的管理學其實特指的是西方管理學(以下簡稱管理學),當前國內絕大多數高校所使用的管理學科的教材,其中的理論、邏輯、概念和方法論都是以美國為代表的西方國家管理實踐的總結。由于管理學發(fā)生發(fā)展的歷史短,因而對管理學究竟如何看待和定位尚存在不同認識,為了引起大家對這一問題的關注和思考,2011年在管理學誕生一百周年之際,美國管理學界組織了一系列的專題學術研討活動,力求辨析出管理學的角色定位,其中最具代表性的看法都集中發(fā)表在美國管理學的頂級期刊上,個別期刊甚至以集中報道或??姆绞絹沓尸F這方面的看法,總體來說各方看法和分歧依然非常巨大,概而論之,這些不同看法包括管理學究竟算是一門科學,還是一個學科,亦或只是一種職業(yè)培訓,甚至認為僅僅是些常識。這些對管理學本質的差異化看法,反映出管理學中的概念、邏輯、工具、方法以及理論都尚處于初創(chuàng)階段,還在發(fā)展過程中,還尚不成熟,還沒有在學術界達成共識,更沒有在全社會范圍內,尤其是企業(yè)界等管理實務領域內達成共識,管理學或者說管理學理論落在了管理實踐的后面。如果將管理學(或管理學理論)視為“研”(研究),那么管理實務就是“產”(企業(yè)和產業(yè)),除了這兩者外還有很重要的領域就是“學”(學習和教育),“產學研”是三個彼此聯(lián)系的領域。那么在針對管理領域的“研”和“產”存在距離的情況下,該如何開展管理領域的“學”呢?尤其是對于高校的本科管理學教育而言,由于接受本科教育的大學生普遍尚未完全走向社會,還沒有從事過實際工作,他們對于“產”(業(yè))領域內的親身體驗和了解幾乎為零,同時管理領域的“研”又尚未完全成熟成型,理論體系還尚在發(fā)展過程中,我們該如何針對大學生開展管理學教育就成為一個很重要的課題。這也是本文研究的出發(fā)點和落腳點。
二、企業(yè)管理教育的基本指向
毋庸置疑,對于高校的大學生而言,在大學階段接受管理學教育是有著重大意義的,可以為他們未來走向工作崗位打下一個認知基礎,助力他們實現職業(yè)生涯的發(fā)展,也能為社會培養(yǎng)更加符合組織需求的創(chuàng)新性的新鮮血液,助力經濟社會的轉型發(fā)展。但重點和難點在于,既然管理學的“研”(研究)本身尚不成熟,那么僅僅通過講授讓學生學習既有的管理學理論體系可能就是不夠的,就需要在講授既有理論的同時,將這些既有理論只作為引子,通過“拋磚引玉”的邏輯,來引出每個學生自己的獨立思考;由于人與人必然存在巨大的個體差異,從而使每個學生在這一無形的過程中,都獲得更加個體化、差異化的教育體驗,進而使每個學生在經過管理學教育后都能在自己的頭腦中初步形成一套屬于自己的差異化的管理認知和管理意識,實現活學活用,不被當前有限的理論所束縛,而這也是對既有管理學研究尚不完備成熟的一種創(chuàng)造性的個體化彌補。其價值在于,不僅在主觀上能打開每個人未來在工作崗位上開展管理創(chuàng)新的空間,客觀上也培養(yǎng)了每個人未來實踐管理創(chuàng)新的能力。這也就是本節(jié)所指的企業(yè)管理教育的一種基本指向,為了實現這一指向,下面就需要圍繞這一指向來設計具體的教學邏輯和教學方式。
三、管理案例的“利”與“弊”
如何實現以上所指的教學指向呢?傳統(tǒng)上我們更強調在基本管理理論講授的同時,輔以管理案例來強化管理理論的學習。這種方式在實現以上指向時有其利弊。
(一)管理案例的“利”
教材中管理理論針對的是普適性的一般化管理情境,并沒有描繪具體的管理情境,這就導致單純學習管理理論教材時缺乏可讀性,一般化的管理情境由于不夠具體、缺乏細節(jié)和沖突,而使得學習過程容易枯燥乏味,學生只能從字面本身的意思來表淺地想象其含義,用自己的想象來輔助其理解含義,這就難以獲得很真切的學習感受和體驗。也正是由于這個原因,管理案例走入了課堂,管理案例一般以一個真實的企業(yè)為對象,以該企業(yè)碰到的真實問題為切入點,會非常具體地描繪這個企業(yè)中人與人之間的碰撞和摩擦事件,企業(yè)與企業(yè)之間的競爭場面和細節(jié)再現。這種案例方式的“利”在于其很好地彌補了管理理論中管理情境的缺失,如果把管理理論稱之為管理的“骨頭”,那么管理情境就是管理的“筋與肉”。管理案例由于描繪提供了管理情境,因而使得學生對材料的可讀性得到了很大的提高,這就產生了兩個好處,一個是通過閱讀管理案例中的管理情境可以幫助學生理解理論和概念,學生對理論的學習不再完全靠想象(當然“想象”的成分依然有,后面在分析管理案例的“弊”時還會提及),而且在一定程度上有了一些現實素材作為支撐(當然這里也只是“一定程度上”的支撐,而不是完全的支撐,后面在分析管理案例的“弊”時還會提及),通過閱讀和分析案例材料中的問題,在一定程度上可以活學活用,理論要素可以在案例企業(yè)的問題中找到相應的對照,競爭對手不再是一個教材理論中的概念,而是案例材料中的真實企業(yè)和真實產品,這樣理論和概念的學習不再冰冷而有了溫度,管理學習不再只是“啃骨頭”而在一定程度上變得“有血有肉”了。另一個好處是學生通過閱讀案例材料,可以在參加工作之前就了解一些現實企業(yè)和產業(yè)環(huán)境內的事件和問題,對管理現實有了一些了解,可以幫助他們初步了解和感受到管理實務中的復雜和多變,自然也讓學生對未來的工作實踐有更多的準備。
(二)管理案例的“弊”
但管理案例也不是萬能的,管理案例之所以出現是為了彌補管理理論中管理情境的缺失,但管理案例所提供的管理情境卻是一個與學生無關的情境。無論管理案例所描繪的情境多么真實、細節(jié)多么豐富、故事多么引人入勝,學生都并沒有“生活”在這個情境里,只有那個案例企業(yè)中的真實員工才生活在這個案例情境里,才會對案例中描繪的矛盾和問題有切身的真實體驗和感受。坐在教室里讀案例材料的學生依然是靠“想象”來虛擬感受案例中的問題和矛盾,當然這要比閱讀管理教材中的理論和概念更加接近管理實務和真實情境,所需要的“想象”成分更低,程度也更輕,但需要說明的是依然有“想象”的成分,從管理理論到管理案例,從為學生創(chuàng)設管理情境的作用而言只是完成了“量變”而不是“質變”。
四、“管理案例”到“管理游戲”的轉變
鑒于以上提及的管理案例教育的利與弊,我們就需要增添其他可能的管理教育手段,管理游戲就是一種考慮,它可以與管理案例配合起來使用,兩者可以形成一種互補作用。管理游戲,顧名思義是讓課堂上的所有學生來一起參加一個游戲項目,而這個游戲項目的指向是為了學習管理理論中的內容。它對管理案例的彌補作用體現在以下兩個方面:
(一)學生們臨時構成了一個“組織”
傳統(tǒng)的課堂教學過程中,無論是理論講授還是案例分析,所有學生彼此并沒有“共同的目標”,所有學生間只有“相同的個人目標”,即每個人的目標都是掌握管理學的相關內容,只不過這一目標每個人都有且相同,因此傳統(tǒng)的課堂教學過程中,所有學生只構成了一個“群體”而不是一個“組織”,但整個群體坐在教室中學習的卻是“企業(yè)組織”中的事情,這就發(fā)生了錯位,這就需要把學生們捏合成一個臨時的“組織”。而當所有學生共同參與一項管理游戲時,游戲結果的好壞就不是針對某一個學生的,而是針對所有學生的,因此在游戲進行過程中,所有學生都有了“共同的目標”,就是希望游戲的結果更好。因此引入管理游戲可以使學生們臨時構成一個“組織”,這就與學生學習的對象“企業(yè)組織”相一致了,有助于他們真實地感受到組織的特征和矛盾。
(二)學生們“生活”在一個真實的管理情境中而非想象
前文已述,管理案例雖然有血有肉,但學生們只是去“讀”別人的故事進而想象式理解,而不是“生活”在案例材料中。而在所有學生共同參與管理游戲的過程中,學生們每個人都扮演了一個“組織”中的角色,這個“組織”中的每個角色(同事、競爭對手、供應商、上下級)都不再是案例材料中的張三、李四等遙遠的別人,而是每個學生身邊真實的同學,整個課堂就是一個真實的管理情境而不再是想象的,學習的融入感、沖突感和真實感都更強。
五、管理游戲中管理教育指向的特征
(一)學習過程的趣味性:從目標到手段
如果把既有管理學理論、體系、概念和工具方法作為學生學習的目標,那么這些內容就成為“標準答案”,而管理實踐本身是多變多樣且求新求變的,因此“標準答案”式地目標化學習就會與管理實踐相脫節(jié),不利于訓練學生的創(chuàng)新意識和能力。同時,學習有“標準答案”的內容難免有被動感和壓力性,學生的學習過程就容易枯燥。而管理游戲中的教育指向強調僅僅將以上學習目標變?yōu)閷W習的素材和手段,強調學生在參與游戲的過程中,對既有理論基礎這一素材的主觀發(fā)揮和創(chuàng)造,學生們可以在心里形成自己對管理這件事的理解,這一學習過程就充滿趣味性,學習的效果也更好。
(二)學習心態(tài)的主動性
只有學習過程是有趣的,學生學習的心態(tài)才可能是主動的。在管理游戲過程中,身邊的同學成為了組織中的一個角色,每個人對身邊的“他/她”既熟悉又不熟悉,這種挑戰(zhàn)會沖擊每個參與游戲學生的內心,學生想偷懶都不行,這迫使每個人產生主觀思考。
(三)學習結果的獨創(chuàng)性
一方面學生之間是存在個體差異的,另一方面學習心態(tài)又是主動的,這樣參加完同一個管理游戲,每個人主觀頭腦中刺激產生的認識就是不同的,因而學習結果是獨立的。這有助于每個學生初步形成一套屬于自己的差異化的管理認知和管理意識,不被當前有限的理論所束縛,客觀上也培養(yǎng)了每個人未來實踐管理創(chuàng)新的能力。
參考文獻:
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