摘要 近年來(lái),以青少年為主的網(wǎng)絡(luò)游戲群體數(shù)量不斷增大。一些網(wǎng)絡(luò)游戲背離文化價(jià)值和藝術(shù)規(guī)律,成為負(fù)面情緒爆發(fā)和欲望宣泄的通道,對(duì)青少年產(chǎn)生了不良影響。在網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)依靠媒介與技術(shù)所構(gòu)建的超真實(shí)世界中,意義是一個(gè)被排斥的東西。青少年通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)崿F(xiàn)自我認(rèn)同、社會(huì)互動(dòng)、團(tuán)隊(duì)合作、情感互動(dòng)和虛擬社交,其主體性易被消解。規(guī)避網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌戤a(chǎn)生的負(fù)面影響,應(yīng)構(gòu)建政府、企業(yè)、學(xué)校、家庭四位一體的有效協(xié)調(diào)機(jī)制。
關(guān)鍵詞 青少年;網(wǎng)絡(luò)游戲行為;動(dòng)機(jī)
作者簡(jiǎn)介 袁健,西北師范大學(xué)馬克思主義學(xué)院,講師
未來(lái)學(xué)家簡(jiǎn)·麥格尼格爾認(rèn)為,游戲是21世紀(jì)最重要的媒介,游戲化是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的重要趨勢(shì)?!熬W(wǎng)絡(luò)游戲代表著當(dāng)下人類對(duì)融媒體場(chǎng)景符號(hào)的閱讀慣習(xí)和審美認(rèn)知,互聯(lián)網(wǎng)媒介的技術(shù)滲透,加速著游戲場(chǎng)景以視覺(jué)圖像為主旨、互文性為導(dǎo)向的符號(hào)化進(jìn)程,盡管缺少句法或言語(yǔ)的表述,卻始終能抓住受眾‘身‘心兩方面的內(nèi)在姿態(tài),不斷重塑著現(xiàn)代人類感知經(jīng)驗(yàn)培植的空間與范式”。它開(kāi)辟了一個(gè)虛擬的生活空間,當(dāng)玩家以現(xiàn)實(shí)等級(jí)、秩序與理性逃離者的身份進(jìn)入游戲時(shí),仿真的社會(huì)情境讓玩家們能夠在“創(chuàng)造”與“交際”兩個(gè)層面自主地駕馭“自我鏡像”,重建自我存在的符號(hào)意義。作為可供娛樂(lè)的開(kāi)放性奇觀文本,網(wǎng)絡(luò)游戲憑借其強(qiáng)烈的視覺(jué)沖擊性、參與性與互動(dòng)性,逐漸成為備受青少年喜愛(ài)的文化產(chǎn)品。截至2019年6月,中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到8.54億人,其中19歲以下網(wǎng)民占20.9%。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶4.94億人,較2018年底增長(zhǎng)972萬(wàn),占網(wǎng)民整體的57.8%。然而,一些網(wǎng)絡(luò)游戲背離文化價(jià)值和藝術(shù)規(guī)律,成為負(fù)面內(nèi)容爆發(fā)和欲望宣泄的通道,青少年受年齡、閱歷和認(rèn)知能力、判斷能力等方面的局限,容易在網(wǎng)絡(luò)游戲及其衍生物面前迷失自我。因此,我們必須客觀了解青少年迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲行為的心理動(dòng)機(jī),合理規(guī)避青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為的負(fù)面效應(yīng)并對(duì)其進(jìn)行有效的指導(dǎo)和引導(dǎo)。
一、“尋找自我”:青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為的動(dòng)機(jī)
網(wǎng)絡(luò)游戲以一種“超真實(shí)”的方式詮釋著“假真實(shí)”的世界,玩家在現(xiàn)實(shí)中的缺席在游戲中被呈現(xiàn)為在場(chǎng),在現(xiàn)實(shí)中的想象在游戲中被呈現(xiàn)為存在。在網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界中,青少年實(shí)現(xiàn)了真實(shí)世界的“夢(mèng)想”。
1.角色認(rèn)同
“認(rèn)同是與個(gè)人的身份意識(shí)伴隨而展開(kāi)的。一個(gè)人的身份,既有其先天性的血統(tǒng)關(guān)系,也有其后天的社會(huì)角色的影響。身份既決定著一個(gè)人的社會(huì)等級(jí)、權(quán)利與義務(wù)以及利益和責(zé)任;同時(shí)也確定一個(gè)人的生命意識(shí)、價(jià)值觀念和人生尊嚴(yán)。認(rèn)同或者身份認(rèn)同,既是一個(gè)具體的人在社會(huì)生活中對(duì)個(gè)體自我角色的認(rèn)定過(guò)程,也是一個(gè)對(duì)自我社會(huì)角色的歸屬,而個(gè)體的這個(gè)歸屬是在某一種社會(huì)范疇的框架內(nèi)實(shí)施的;認(rèn)同又是個(gè)體社會(huì)心理的價(jià)值歸屬感,是一個(gè)自我生命意識(shí)確認(rèn)的過(guò)程?!本W(wǎng)絡(luò)游戲具有嬉戲的維度,玩家能夠不受地域限制且有很大的自由來(lái)決定自己的行為,進(jìn)而很容易導(dǎo)致不同類型的自我建構(gòu),形塑一個(gè)置于統(tǒng)一與多重人格之間的彈性自我。在網(wǎng)絡(luò)游戲世界中,玩家對(duì)游戲展示的各種可能性空間的認(rèn)同,會(huì)被反思性地運(yùn)用于自身,從而擺脫現(xiàn)實(shí)身份的約束,隨心所欲地扮演各種角色。打怪、撿寶箱、攻城等游戲中的任務(wù)不僅給玩家提供了與虛擬角色互動(dòng)的機(jī)會(huì),而且讓其逐漸演變?yōu)橛螒蛑械膹?qiáng)者并最終實(shí)現(xiàn)了角色的成長(zhǎng)。
2.缺場(chǎng)交往
游戲特別是網(wǎng)絡(luò)化的游戲,由于最為集中地利用了新型媒介技術(shù),通過(guò)創(chuàng)造全新的互動(dòng)內(nèi)容和生成鮮明的媒介化經(jīng)驗(yàn),因此也許成了網(wǎng)絡(luò)時(shí)代能讓人們,特別是年輕人“去交往”以及“限制被交往”(避免尬聊或者談一些敏感的話題)最為常見(jiàn)的一種方式。它不像現(xiàn)實(shí)社會(huì)那樣,或者因?yàn)榍馈C(jī)制的匱乏而無(wú)處反饋,或者因?yàn)闄?quán)力的壓力、功利的考慮而不能傾訴。網(wǎng)絡(luò)游戲中的交往是一種相對(duì)自由、平等、即時(shí)的互動(dòng),游戲者暫時(shí)擱置日常生活中的姓名、性別、年齡、相貌、職業(yè)、收入、社會(huì)地位等十分重要的身份特征,從隱藏在這些不平等因素的宰制中解放出來(lái),拋卻與現(xiàn)實(shí)身份密切相關(guān)的壓力和顧慮,更加自由地尋找注重內(nèi)涵的交往,重建新的社會(huì)網(wǎng)絡(luò),確立網(wǎng)絡(luò)生活地位,形成網(wǎng)絡(luò)自我觀念,并可能在亞文化群體中找到歸屬感。在匿名的狀態(tài)下,實(shí)體的人暫時(shí)隱退在游戲世界之外,符號(hào)化的人閃亮登場(chǎng),在虛擬的世界中游歷冒險(xiǎn)、生產(chǎn)貿(mào)易、戀愛(ài)交友、征戰(zhàn)殺伐。
3.社會(huì)互動(dòng)
著名的互聯(lián)網(wǎng)先驅(qū)約翰·佩里·巴洛曾對(duì)網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行暢想:“我們正在創(chuàng)造一個(gè)世界,在那里,所有的人都可加入,不存在因種族、經(jīng)濟(jì)實(shí)力、武力或出生地點(diǎn)生產(chǎn)的特權(quán)或偏見(jiàn)。我們正在創(chuàng)造一個(gè)世界,在那里,任何人,在任何地方,都可以表達(dá)他們的信仰而不用害怕被強(qiáng)迫保持沉默或順從,不論這種信仰是多么的奇特?!北M管這一暢想并未完全實(shí)現(xiàn),但互聯(lián)網(wǎng)的開(kāi)放性已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了現(xiàn)實(shí)生活本身。它吸納成千上萬(wàn)的游戲者同時(shí)參與,讓網(wǎng)絡(luò)游戲突破了傳統(tǒng)游戲的封閉,使其真正成為一種“共時(shí)的”大眾文化。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,由于情節(jié)和任務(wù)設(shè)計(jì)較為復(fù)雜,玩家之間在游戲過(guò)程中的互相幫助便構(gòu)成了社會(huì)互動(dòng)的一個(gè)重要面向。在互動(dòng)中,存在一套不言自明的規(guī)則,玩家會(huì)按照這套規(guī)則去運(yùn)行游戲,即便是在彼此不認(rèn)識(shí)的情況下,也能有效地進(jìn)行溝通。“在游戲中與其他玩家聊天”“用微信與游戲玩家進(jìn)行聯(lián)絡(luò)”等是網(wǎng)絡(luò)游戲互動(dòng)行為之一,在青少年網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中極為常見(jiàn)。
4.團(tuán)隊(duì)合作
網(wǎng)絡(luò)游戲在本質(zhì)上是一個(gè)想象的共同體或者“幻想型社群”,“玩家可以在游戲中組成各式各樣的虛擬社群或組織,包括因臨時(shí)任務(wù)(如打怪)組成小規(guī)模的、臨時(shí)性的玩家團(tuán)隊(duì),以及較正式、穩(wěn)定、更具結(jié)構(gòu)性的公會(huì)組織”。這些組織有著自己的規(guī)范和文化,身處組織內(nèi)部的玩家會(huì)受到這種組織規(guī)范和文化的約束。合作是游戲團(tuán)體成員最重要的行動(dòng)表現(xiàn),這些行為包括組隊(duì)練功、借用裝備或?qū)毼?、與其他團(tuán)隊(duì)PK等。團(tuán)隊(duì)成員的相互合作,既能保障團(tuán)隊(duì)利益的實(shí)現(xiàn),也能讓玩家借助團(tuán)隊(duì)達(dá)成自己的利益。在網(wǎng)絡(luò)團(tuán)體游戲中,玩家之間相互合作,以維護(hù)集體利益和壯大團(tuán)隊(duì)。游戲團(tuán)隊(duì)成員既可能因?yàn)橹就篮匣蚬餐檎x聚在一起,也可能為了尋求資源或獲取幫助而參與其中。正如有學(xué)者所說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲中的相互幫助并不是利他主義或友愛(ài)的表現(xiàn),而是因?yàn)橥婕翌A(yù)期有朝一日自己也會(huì)需要其他玩家的幫助,是玩家的一種“投資”。
5.虛擬社交
“‘虛擬實(shí)在是一種人可以進(jìn)入其中的計(jì)算機(jī)仿真場(chǎng)景,即由計(jì)算機(jī)生成的三維圖像和立體聲所展現(xiàn)的能夠與人互動(dòng)的場(chǎng)景。所謂互動(dòng),意味著我們不再僅是場(chǎng)景的觀察者而且是事件的參與者,即我們能夠在某種程度上影響到場(chǎng)景的展現(xiàn)?!本W(wǎng)絡(luò)游戲正是一種多媒體技術(shù)、輸入輸出設(shè)備、即時(shí)反饋與身體交匯互動(dòng)的“計(jì)算機(jī)仿真場(chǎng)景”,它提供游戲玩家關(guān)于視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官的模擬,玩家可以直接觀察、操作、觸摸、檢測(cè)周圍環(huán)境及事物的內(nèi)在變化,并能通過(guò)敲擊鍵盤(pán)、鼠標(biāo)的移動(dòng)、現(xiàn)實(shí)屏幕上的符號(hào)或圖形等與之發(fā)生交互作用,使人和計(jì)算機(jī)很好地融為一體,給人一種身臨其境的感覺(jué)。網(wǎng)絡(luò)游戲利用計(jì)算機(jī)創(chuàng)造一種虛擬氛圍,產(chǎn)生一個(gè)“真實(shí)”的虛擬世界,生產(chǎn)快感、價(jià)值和身份幻象,讓玩家進(jìn)入奇幻的虛擬物王國(guó)自由選擇和行動(dòng),隨時(shí)支配象征性權(quán)力資源。
二、“迷失自我”:青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為的負(fù)面效應(yīng)
網(wǎng)絡(luò)游戲借助新媒體技術(shù)鑄造了獨(dú)特的虛擬景觀世界,游戲世界的幻想表象成為新的媒介奇觀,并激發(fā)了玩家的消費(fèi)欲望,剝奪其閑暇時(shí)間,模糊了現(xiàn)實(shí)生活與虛擬景觀的界限,并實(shí)現(xiàn)極其隱秘的意識(shí)形態(tài)功能。在充滿魔幻色彩的網(wǎng)絡(luò)世界里,一些青少年沉溺于虛擬空間而離群索居,以致人際關(guān)系疏遠(yuǎn)、社會(huì)責(zé)任丟失。
1.忘我狂歡:誘發(fā)游戲成癮
游戲成癮是游戲玩家群體中的“通病”,也是對(duì)青少年影響極為廣泛的一個(gè)因素。在網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬時(shí)空中,游戲者容易忘掉時(shí)間的流逝,忘掉實(shí)在世界(甚至自我)的存在。網(wǎng)絡(luò)游戲讓個(gè)體沉浸于虛擬實(shí)在中,“原有實(shí)在世界的時(shí)間提示物消失,絕對(duì)的時(shí)間標(biāo)準(zhǔn)不復(fù)存在,只能根據(jù)一些虛擬實(shí)在的時(shí)間提示來(lái)形成時(shí)間感”。由于這些時(shí)間提示本身是虛構(gòu)的,導(dǎo)致可依據(jù)的時(shí)間提示物完全相對(duì)化,因而虛擬實(shí)在中的個(gè)體不再受到嚴(yán)格統(tǒng)一的時(shí)間標(biāo)準(zhǔn)的制約,徹底地同實(shí)在世界隔離開(kāi)來(lái),進(jìn)入沉浸狀態(tài)。網(wǎng)絡(luò)游戲的部分玩家通過(guò)沉浸于虛擬假象來(lái)應(yīng)付強(qiáng)烈的社會(huì)刺激,借由感官的延伸與截除獲得積極情感的補(bǔ)償和消極情感的宣泄,沉浸帶來(lái)的生理愉悅與忘我的自失狀態(tài)交織在一起,瞬間實(shí)現(xiàn)了對(duì)生活情感的替代性滿足。但是,沉浸到難以自拔就自然而然會(huì)變成沉溺。一方面,沉溺使個(gè)體可以脫離日常社會(huì)生活中的刻板時(shí)間,依照自己的旨趣消磨生命;另一方面,沉溺最終無(wú)法替代真實(shí)實(shí)在中的絕對(duì)外在時(shí)間,從沉溺中出來(lái)的個(gè)體,在進(jìn)入真實(shí)實(shí)在時(shí)會(huì)產(chǎn)生一種時(shí)間幻滅感。這是網(wǎng)絡(luò)游戲的誘惑所在,亦是游戲者成癮的根源。
2.暴力同化:提升內(nèi)隱攻擊
在網(wǎng)絡(luò)游戲中,暴力是純粹娛樂(lè)的唯美呈現(xiàn),是“正義”“勇敢”的符碼。游戲創(chuàng)作者運(yùn)用后現(xiàn)代手法將暴力內(nèi)容加工美化,作為與內(nèi)容緊密相關(guān)的視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)的審美要素,“使暴力動(dòng)作場(chǎng)面充滿節(jié)奏韻律與對(duì)抗形式演進(jìn)有致,逐漸淡化了現(xiàn)實(shí)暴力對(duì)于生理、心理滋生的丑陋與邪惡的感覺(jué),形成美的形式,給玩家造成強(qiáng)烈的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)等感官?zèng)_擊快感”。正如某網(wǎng)絡(luò)暴力游戲宣稱的:3D編輯器讓人物動(dòng)作得以更完整、更真實(shí)地呈現(xiàn)。每一個(gè)殺招,都耐得起鉆研解讀;每一次華麗絕殺,都經(jīng)得起KO時(shí)間的慢鏡頭播放……讓劍下的念力、封印下的魔魂、沖天的怒火,都來(lái)得更靈動(dòng)、真實(shí)、暢快,帶來(lái)超出想象空間的感觀快感。網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力內(nèi)容對(duì)青少年的內(nèi)隱攻擊性有著一定的誘發(fā)作用。內(nèi)隱攻擊性與人的外顯記憶相對(duì),指腦部潛在的不需要意識(shí)主動(dòng)參與的、不被人察覺(jué)的記憶。只要受到和潛在記憶相關(guān)的刺激,這種記憶就會(huì)無(wú)意識(shí)地從內(nèi)隱的狀態(tài)自動(dòng)爆發(fā)為外顯的暴力沖動(dòng)和行為。對(duì)于處在認(rèn)同體系形成關(guān)鍵時(shí)期的青少年來(lái)說(shuō),社會(huì)經(jīng)驗(yàn)不足,辨別能力不強(qiáng),“解碼能力”不夠,長(zhǎng)時(shí)間沉溺其中,內(nèi)隱攻擊認(rèn)知會(huì)被啟動(dòng),可能產(chǎn)生連自己也意想不到的暴力行為。
3.異化真相:扭曲價(jià)值觀
作為意識(shí)形態(tài)的消費(fèi)主義實(shí)現(xiàn)了對(duì)人的解構(gòu)和重新編碼,將人變成只會(huì)消費(fèi)的機(jī)器,使得人不可能對(duì)消費(fèi)主義建構(gòu)的一整套社會(huì)、經(jīng)濟(jì)和文化體系有所懷疑。它在引導(dǎo)和控制人們的消費(fèi)觀念和行為方面表現(xiàn)為一種話語(yǔ)權(quán)力,通過(guò)對(duì)人(消費(fèi)者)的消費(fèi)觀念、消費(fèi)行為和消費(fèi)方式的改變、培養(yǎng)和引領(lǐng),掩蓋和扭曲不平等、不自由、不幸福的社會(huì)情景真相,從而在全社會(huì)推廣一種生活圖景或世界觀、人生觀以及價(jià)值觀,吸引處于消費(fèi)主義所構(gòu)建的“社會(huì)真相”基礎(chǔ)上的人盡可能多地消費(fèi)。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種大眾文化商品,正是在消費(fèi)主義意識(shí)形態(tài)主導(dǎo)下,以田園牧歌式的溫和形式吸引青少年心甘情愿地為游戲裝備買(mǎi)單。頗受青少年歡迎的“英雄聯(lián)盟”中有這樣的一個(gè)設(shè)置,玩家只有不斷地戰(zhàn)斗,提高自己的等級(jí)才能開(kāi)啟更多更高級(jí)別的符文,這些符文是游戲中最重要的道具,因?yàn)椴煌姆哪苁雇婕揖哂幸恍╊~外能力,比如紅色印記符文主進(jìn)攻,能使玩家的英雄擁有護(hù)甲穿透、法術(shù)穿透、物傷、爆傷等技巧。符文的來(lái)源一是通過(guò)游戲幣購(gòu)買(mǎi),二是不斷游戲,獲得系統(tǒng)贈(zèng)送。網(wǎng)絡(luò)游戲正是通過(guò)打不完的裝備、做不完的任務(wù)、練不完的級(jí)別等,誘發(fā)青少年無(wú)窮的好奇欲和吸引力,讓他們?cè)谙硎芪镔|(zhì)的豐裕時(shí)忘掉對(duì)社會(huì)現(xiàn)實(shí)本身的質(zhì)疑和批評(píng)。
4.消解主體:虛化自我認(rèn)知
主體性是“主客體在相互作用的實(shí)踐中表現(xiàn)出來(lái)的自主性、能動(dòng)性、創(chuàng)造性等主體的規(guī)定性”。網(wǎng)絡(luò)游戲消解青少年的主體性。在匿名的網(wǎng)絡(luò)游戲世界里,青少年借助互聯(lián)網(wǎng)的隔離,隱藏部分或者全部實(shí)在身份,利用自我確認(rèn)的代號(hào)和昵稱,在互聯(lián)網(wǎng)中塑造一個(gè)或多個(gè)自我,并通過(guò)多種身份的切換、探索、試驗(yàn)來(lái)發(fā)現(xiàn)、認(rèn)識(shí)自己。在網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)依靠媒介與技術(shù)所構(gòu)建的超真實(shí)世界中,意義是一個(gè)被排斥的東西。游蕩、殺怪、交友等行為給予了青少年一種缺乏深度和意義卻充滿感官刺激和心靈刺激的異樣滿足。網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)和內(nèi)容竭力迎合這種“只取快樂(lè),不取意義”的追求,而投入更多心力在游戲畫(huà)面的視覺(jué)沖擊中,不斷給青少年創(chuàng)造一個(gè)更刺激、更逼真、更奇幻的虛擬世界。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)閭€(gè)體的各種欲望訴求敞開(kāi)了釋放渠道。當(dāng)青少年在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中與人交往受到挫折時(shí),會(huì)無(wú)意識(shí)地轉(zhuǎn)向虛擬的網(wǎng)游世界中尋求安慰。而青少年一旦無(wú)法在虛擬的游戲角色與現(xiàn)實(shí)社會(huì)角色之間自如地轉(zhuǎn)換,就會(huì)產(chǎn)生心理上的矛盾與沖突,以致產(chǎn)生嚴(yán)重的心理不平衡。這種不平衡如果處理不好,就會(huì)引發(fā)青少年的焦躁、苦惱、悲觀,甚至偏激、沖動(dòng)的想法,從而導(dǎo)致自我認(rèn)知的扭曲。
三、青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為負(fù)面效應(yīng)的有效規(guī)避
規(guī)避網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌戤a(chǎn)生的負(fù)面影響,不能只靠政府的立法與監(jiān)管,更不能單純指望教育和管理,只有政府、企業(yè)、學(xué)校、家庭齊抓共管形成合力,才能杜絕網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的發(fā)生。
1.政府部門(mén)要加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的立法與監(jiān)管
法律控制是網(wǎng)絡(luò)游戲管理的有效手段。世界各國(guó)出于保護(hù)青少年網(wǎng)絡(luò)安全、限制商業(yè)不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)等方面的考慮,都將對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的控制與管理視為義不容辭的責(zé)任和義務(wù)。最普遍的做法是修改原有的互聯(lián)網(wǎng)法規(guī)以囊括網(wǎng)絡(luò)游戲的管理,或者出臺(tái)新的網(wǎng)絡(luò)游戲法規(guī)以適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展。例如,美國(guó)出臺(tái)新的《電信法》要求網(wǎng)絡(luò)信息提供者確保色情信息不被兒童所接收;英國(guó)頒布《3R互聯(lián)網(wǎng)安全規(guī)則》對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲中的非法信息,特別是賭博、淫穢、暴力內(nèi)容進(jìn)行管理;加拿大政府授權(quán)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲信息內(nèi)容實(shí)行“自我規(guī)制”;等等。我國(guó)由于網(wǎng)絡(luò)游戲起步晚、發(fā)展速度快以及市場(chǎng)調(diào)節(jié)機(jī)制不夠健全等現(xiàn)狀,更需要國(guó)家通過(guò)加強(qiáng)立法的方式對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)進(jìn)行監(jiān)管。立法的范圍不應(yīng)該僅僅局限于對(duì)未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲使用方面的限制,而應(yīng)該從整體上加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)范發(fā)展、制作發(fā)行流程上的監(jiān)管,以形成良好的網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境,提供給玩家真正健康的、好玩的、有意義的游戲產(chǎn)品。與此同時(shí),政府要設(shè)立專門(mén)的網(wǎng)絡(luò)游戲管理機(jī)構(gòu),對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲嚴(yán)格審查,推進(jìn)游戲軟件的年齡分級(jí)制度,積極制定網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)規(guī)則,對(duì)低級(jí)趣味、茶害行業(yè)形象的商業(yè)主體進(jìn)行有力懲處,促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)的良性循環(huán)。
2.網(wǎng)游企業(yè)要優(yōu)化行業(yè)自律,踐行社會(huì)責(zé)任
網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)巨大的產(chǎn)業(yè),同時(shí)也是媒介文化的一個(gè)重要組成部分。作為媒介時(shí)代發(fā)展的產(chǎn)物,網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的存在和發(fā)展有其必然性,單純地依靠“堵”是不現(xiàn)實(shí)的,最重要的是摒棄其中不健康的因素,通過(guò)高品質(zhì)、積極健康的游戲內(nèi)容來(lái)引導(dǎo)廣大青少年樹(shù)立正確的游戲娛樂(lè)觀,引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲健康發(fā)展。因此,網(wǎng)游企業(yè)無(wú)論是引進(jìn)游戲還是研發(fā)游戲,都要強(qiáng)化企業(yè)責(zé)任意識(shí),把好網(wǎng)絡(luò)游戲源頭關(guān)。在游戲引進(jìn)上,網(wǎng)游企業(yè)要樹(shù)立“玩健康的游戲與健康地玩游戲”的新理念,積極引進(jìn)健康有益、生動(dòng)活潑、有吸引力的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品。在推廣和開(kāi)發(fā)上,網(wǎng)絡(luò)游戲理應(yīng)突破感官刺激,轉(zhuǎn)向以文化為載體的深度開(kāi)發(fā)。網(wǎng)游企業(yè)要不斷增強(qiáng)游戲的文化內(nèi)涵,注重游戲?qū)χ袊?guó)文化的傳承功能,弘揚(yáng)優(yōu)秀的民族文化,努力提供優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)品。因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲本身蘊(yùn)含著豐厚的文化理念,其本身就是一個(gè)很好的知識(shí)媒介,特別是一些以歷史題材為背景的游戲,不僅可以讓游戲者了解歷史人物、歷史知識(shí),而且在游戲的過(guò)程中通過(guò)不斷觀察、互動(dòng),可以幫助游戲者鍛煉思維力、判斷力以及反應(yīng)力。
3.學(xué)校要重視教育和管理,為學(xué)生創(chuàng)造良好的成才環(huán)境
學(xué)校作為思想政治教育的主渠道,應(yīng)從多方面入手,加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮學(xué)生的心理健康教育,引導(dǎo)他們正確處理現(xiàn)實(shí)的人際交往與網(wǎng)絡(luò)虛擬生活之間的關(guān)系。一方面,要?jiǎng)?chuàng)造條件豐富學(xué)生的課余文化生活,用有趣多樣的實(shí)踐活動(dòng)替代網(wǎng)絡(luò)游戲帶給學(xué)生的心理需求。組織開(kāi)展一些豐富多彩的集體活動(dòng)既可以減少學(xué)生上網(wǎng)的時(shí)間,又能讓學(xué)生在活動(dòng)中提高自信心和人際交往能力,感受同學(xué)間的友誼、團(tuán)結(jié)協(xié)作帶來(lái)的真實(shí)愉快感。另一方面,在德育理論與實(shí)踐教學(xué)中加強(qiáng)依法使用網(wǎng)絡(luò)、做文明網(wǎng)民等相關(guān)內(nèi)容,消除學(xué)生對(duì)于網(wǎng)絡(luò)的神秘心理,引導(dǎo)他們正確、負(fù)責(zé)地使用網(wǎng)絡(luò)。學(xué)校也可以邀請(qǐng)相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)媒體責(zé)任人來(lái)校,就網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展趨勢(shì)和網(wǎng)絡(luò)法治教育等主題舉辦講座,還可以在網(wǎng)上開(kāi)展網(wǎng)絡(luò)道德大討論,加強(qiáng)學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)道德和法治觀念,提高學(xué)生自我教育的能力。需要注意的是,針對(duì)網(wǎng)絡(luò)成癮的學(xué)生,學(xué)校必須及時(shí)開(kāi)展心理咨詢和疏導(dǎo)。通過(guò)心理輔導(dǎo),了解其內(nèi)心的意圖或動(dòng)機(jī),讓學(xué)生切身感受虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的不同,逐漸從心理上擺脫對(duì)虛擬世界的依賴。
4.家庭要強(qiáng)化交流溝通,營(yíng)造和諧美滿的家庭氛圍
家庭是個(gè)體社會(huì)化及發(fā)展的首要場(chǎng)所。從某種意義上來(lái)說(shuō),家庭教育對(duì)人的早期乃至終生人格的養(yǎng)成有著特殊的意義和作用。在個(gè)體發(fā)展過(guò)程中,家庭系統(tǒng)及其相關(guān)因素對(duì)個(gè)體影響的重要作用已經(jīng)得到許多理論和實(shí)證研究的支持。規(guī)避網(wǎng)絡(luò)游戲負(fù)面效應(yīng),家長(zhǎng)要正確認(rèn)識(shí)自己在子女成長(zhǎng)過(guò)程中所起的正面及負(fù)面作用,有效地加強(qiáng)與子女之間的溝通,為子女營(yíng)造良好的成長(zhǎng)環(huán)境。首先,家長(zhǎng)應(yīng)轉(zhuǎn)變教育觀念,將孩子視為具有獨(dú)立意志的個(gè)體。家長(zhǎng)要尊重孩子的個(gè)性特點(diǎn),尋找孩子的閃光點(diǎn),增加孩子的自信心,而不是一味地要求孩子在應(yīng)試教育的考試中取得好的名次。其次,家長(zhǎng)應(yīng)采取科學(xué)的教養(yǎng)方式,營(yíng)造平等和諧美滿的家庭氛圍。家長(zhǎng)應(yīng)多與孩子進(jìn)行交流,鼓勵(lì)孩子積極勇敢地面對(duì)生活的磨難,幫助他們?cè)谌烁裆喜粩喑砷L(zhǎng)成熟。最后,家長(zhǎng)應(yīng)提高自身的媒介素養(yǎng),更多地去了解網(wǎng)絡(luò)。對(duì)于孩子喜歡的網(wǎng)絡(luò)游戲,家長(zhǎng)不應(yīng)一味地否定,而要積極地與孩子挖掘游戲中的積極因素,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲幫助孩子提高自制力以及時(shí)間管理的能力。
責(zé)任編輯 李敏