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可視化新聞內容與形式的關系探析

2019-12-16 07:16劉苗苗
視聽界 2019年1期
關鍵詞:可視化符號形式

劉苗苗

可視化新聞是“綜合了現(xiàn)代信息技術、數(shù)據化制作和可視化生產等多種應用而形成的一種新的新聞報道形式”[1],涉及形式和內容兩個層面??梢暬侣劦某尸F(xiàn)形式包括視頻、虛擬現(xiàn)實及增強現(xiàn)實、游戲、信息圖表等,涵蓋了數(shù)據新聞、新聞游戲以及對復雜新聞事件的梳理等多種類型和題材。

可視化新聞是對內容的深度加工與再現(xiàn),既提高了通信效率,又保證了信息傳播的可靠性,一定程度上緩解了通信效率與可靠性的矛盾,對于媒體和用戶都有重要價值。然而目前媒體的可視化新聞實踐仍存在諸多問題,追求形式上的創(chuàng)新而忽視了內容的價值,便是其中之一。

可視化新聞的創(chuàng)作與傳播,是信息編碼和譯碼的過程。信息編碼的總原則是傳必求通,要求傳播者全面、正確理解信息,編碼后的信息易于受傳者理解,而且采用的編碼技術應減少信息量損失。而在信息譯碼中,應使所傳信息處于傳受雙方共通的意義空間中,適應用戶的選擇性心理,使信息形式與內容相適應。[2]基于以上原則,維持可視化新聞內容與形式之間的平衡,應處理好內容專業(yè)性和形式直觀性、內容豐富性和形式創(chuàng)新性,以及傳達理性認識和傳達感性認識三對相統(tǒng)一的關系。

一、形式直觀性與內容專業(yè)性相統(tǒng)一

可視化新聞實質是綜合利用語言符號和非語言符號進行的視覺傳達設計,具有認知與審美的雙重功能。符號是它的外在形式(能指)和它所指說的內容(所指)的統(tǒng)一體。[3]因而可視化新聞本身既是內容,也是形式,內容的專業(yè)性與形式的直觀性互為表里、不可分割。

可視化新聞作品中常見時效性不強的話題性新聞,重在將一次性的信息消費轉變?yōu)槎啻涡缘闹R消費。[4]這種轉變首先基于新聞生產者對內容正確、全面的理解。作為由信息轉化而來的知識,內容的專業(yè)性是可視化新聞與生俱來的特點和價值體現(xiàn)。

在可視化設計中,形式的直觀性依靠視覺符號來實現(xiàn),直觀的視覺符號具有不受民族、語言的限制,在視覺的瞬間便可解讀的特點。[5]可視化新聞中直觀的視覺表達簡化了傳播中的符號,使得接受者更容易理解信息,因而具有更高的信息傳遞效率,可以用來解讀復雜的數(shù)據、政策、新聞事件。

形式是內容的載體,內容作為新聞信息的核心,依附于可視化形式的外殼。但文本內容的形象化、直觀性不意味著信息表達的淺層化,在保證形式直觀的同時,應當兼顧內容的專業(yè)性、嚴謹性。

在實際操作中,形式直觀性與內容專業(yè)性的關系問題主要分兩種。第一,重視藝術性忽視專業(yè)性。視覺符號審美效應的發(fā)揮在傳達出的意義中完成,因此視覺語言必須要與所傳達的內容相一致。[6]例如柱形圖作為一種表示類別數(shù)據可視化的圖表,將不同類別的數(shù)量關系反映為長方形的長度,其長度比例應當符合實際數(shù)值比例。而有些非專業(yè)媒體制作圖表中,柱形的高低只籠統(tǒng)反映數(shù)值大小而不合乎實際比例。第二,重視專業(yè)性忽視直觀性。有些可視化作品只是將文本內容以視頻、圖表等形式呈現(xiàn)但未對內容進一步編碼,相較文字信息,用戶的信息解碼過程并未發(fā)生改變,自身文化水平、興趣愛好等因素仍對傳播效果起著較大影響。例如新華網數(shù)據新聞欄目2017年發(fā)布的《無人機航拍:換個姿勢看報告》,將數(shù)字與航拍視頻合為一體,畫面精美,卻沒有對數(shù)據的解釋說明,公眾依然不能理解其中涉及的許多數(shù)據意味著什么。

二、形式創(chuàng)新性與內容豐富性相統(tǒng)一

可視化新聞中,視覺符號形式(能指)是一個媒介,因為符號的內容(所指)總是在某種程度上隱藏在符號形式(能指)的背后,人們只有通過符號形式(能指)才能達到對符號的內容(所指)的理解。[7]可視化新聞要能夠讓用戶透過新穎的形式理解背后的新聞信息,內容豐富性與形式創(chuàng)新性是相輔相成的。

首先,在信息傳播過程中,當海量化、碎片化的互聯(lián)網信息超越了人們處理信息的能力,過剩的信息之間相互干擾,便使得人們對事物認識的不確定性增加。在這一背景下,媒體應當發(fā)揮把關人的角色,對信息進行選擇和加工,幫助用戶透過駁雜的信息認識世界的本質,這就在質和量上對新聞內容提出了要求。

其次,堅持高質量內容生產是媒體提高競爭力的必然要求。面對時效性、在場感更強的用戶生產內容的沖擊,媒體仍需在轉型中堅持“內容為王”。財新網自2017年11月開始全面內容付費,證明了互聯(lián)網時代用戶對高質量內容的追求??梢暬侣勆a發(fā)揮了專業(yè)媒體在人才、資金和技術上的優(yōu)勢,可以提高新聞的專業(yè)性和可信度,進而提高媒體的權威性和競爭力。

第三,對用戶而言,滿足信息需求是其接觸新聞媒介的主要目的。企鵝智庫發(fā)布的2018新媒體趨勢報告顯示,即便是更愛看娛樂性內容的低學歷、低收入人群對專業(yè)報道和優(yōu)質內容也有著明確需求;優(yōu)質的內容在用戶看來仍然是稀缺的,63%的網民認為好內容不足。[8]在這樣的背景下,可視化新聞生產對信息進行的選擇、深度加工正適應了用戶對高質量內容的期待。

就報道形式而言,媒體創(chuàng)新的動力之一是迎合用戶的選擇性心理,通過視聽或交互等手段促進用戶選擇性理解和記憶。形式創(chuàng)新的重要性不言而喻,但仍應服務于內容的高質量、豐富性。過分追求新奇、炫酷的形式,不但不利于傳遞信息,反而會分散用戶的注意力和時間,甚至導致信息誤讀。這種內容缺乏系統(tǒng)性的可視化新聞,在追求形式創(chuàng)新的同時忽視了內容的豐富性,傳播效果很有限。值得一提的是,形式創(chuàng)新還應兼顧技術因素,避免交互操作的繁瑣。有數(shù)據顯示,移動端H5頁面加載時間超過5秒,74%的用戶會退出,84.22%的用戶在第一個頁面就會選擇去留。[9]

三、傳達感性認識與傳達理性認識相統(tǒng)一

紐斯特羅姆在論證組織行為學中的溝通障礙時,提出溝通中包含人為障礙、物理障礙和語義障礙。他對溝通的定義是信息在人與人之間傳遞,包括產生想法、編碼、傳遞、接收、解碼、接受、使用和反饋八個步驟。新聞信息的傳遞實質上是傳播者和受眾利用新聞產品進行的溝通,同樣也面臨著溝通障礙。其中,人為障礙是由個人的感情、價值觀或者不好的傾聽習慣導致的,還包括受教育程度、種族、性別、社會經濟地位等差異引起的溝通障礙。溝通是使用特定的符號來實現(xiàn)的,語義障礙即人們在溝通時所使用的符號因自身的局限性而產生的障礙。[10]

復雜的信息、情感難以用語言文字充分表達時,可視化新聞中所包含的藝術表達元素就可幫助消除信息傳播中的人為障礙和語義障礙。直觀的形式帶給用戶感性認識,理解專業(yè)、豐富的內容則需將這種感性認識轉化為理性認識,是認識過程的遞進。雖然由于人為障礙的存在,這種遞進程度因人而異,但可視化新聞的創(chuàng)作應始終致力于引導受眾從事物規(guī)律、內部聯(lián)系等宏觀的、深層次的角度理解新聞,產生更深刻的理性認識。不同的新聞可視化形式對感性認識和理性認識的要求不同,例如新聞游戲更重視感性認識,而數(shù)據新聞更重視理性認識。

新聞游戲以游戲的形式呈現(xiàn)新聞,取材于真實事件,提供基于真實世界資源的虛擬體驗。[11]作為一種特殊的新聞文本,新聞游戲是一種非虛構創(chuàng)作類型,[12]它追求的不是事實的絕對真實和全面,而是體驗的真實,與新新聞主義有相似之處,因而關于其真實性、合理性的爭議也一直存在。新聞游戲根據內容可分為事實型和觀點型,事實型新聞游戲是對新聞事實的再現(xiàn),由于其傳播的信息量有限,通常作為其他報道形式的補充。觀點型新聞游戲則重在通過程序修辭向用戶傳達一種觀點。程序修辭是“視頻游戲通過其計算結構凸顯意識形態(tài)的方式”,[13]即在游戲中創(chuàng)設虛擬情境、提供沉浸式體驗以說服玩家、凸顯意識形態(tài)。

不論傳遞事實還是觀點,新聞游戲將故事化手法植入新聞報道,都更容易與受眾產生情感的互動和共鳴,[14]因此更擅長傳達感性認識。在深度交互的游戲操作中,用戶獲得挑戰(zhàn)、感官、幻想等體驗,產生緊張、焦慮或興奮的感受,進而理解事實、接受觀點。例如財新網推出的《像市長一樣思考》,游戲場景是一個包括工廠、住宅、農田和馬路的虛擬城市,用戶對污染源做出關停、升級等操作,平衡空氣質量、稅收、居民幸福感三者之間的關系,感受多種污染源對空氣質量的影響,理解環(huán)境治理的復雜性。

但新聞游戲的本質仍是新聞,游戲作為一種形式只是新聞內容的載體,在直觀感受之后,引起用戶對問題進一步的關注與思考,產生理性認識,才是新聞游戲的真正目的,也是提高用戶黏性的長久之計。例如網易出品的H5小游戲《眼瞎大冒險》,設計了豐富的交互效果,讓用戶畫自畫像并在長圖中尋找目標,但用戶在玩游戲的過程中很難聯(lián)想到游戲要表達的“文明旅游”的觀點。游戲情節(jié)設計過于隱晦,難以引發(fā)用戶深思,難以轉化為理性認識。

相比較而言,數(shù)據新聞則更重視呈現(xiàn)事實和傳達理性認識,可視化形式更為嚴謹。數(shù)據新聞的本質是對數(shù)據的采集、處理、分析與呈現(xiàn),可視化呈現(xiàn)是最后一個流程,也是核心特征之一。[15]數(shù)據的可視化幫助公眾理解通常難以接觸的數(shù)據,理性思考以探尋數(shù)據背后的本質和規(guī)律。例如今日美國網的解釋性數(shù)據新聞報道《隔離墻:未知的故事,意外的后果》,在交互網頁中提供了6種可視化方式,包括VR、航拍視頻、交互式地圖等,用戶可以通過多種方式、結合數(shù)據探索美國-墨西哥邊境線,理解修筑邊境墻可能帶來的未知和意外。

四、結語

媒體在進行可視化新聞創(chuàng)作時,應當兼顧形式與內容,探索兩者結合的有效方式。不論可視化報道如何發(fā)展,在“內容為王”的基礎上進行形式創(chuàng)新,形式與內容協(xié)調統(tǒng)一都應是始終堅持的原則。為了適應用戶的多元需求,未來的可視化新聞發(fā)展會是迭代式的,簡單輕便的圖表與沉浸式的VR新聞、新聞游戲等均不可或缺。

注釋:

[1]王傳寶,滕瀚.新媒體時代的“新聞可視化”初探[J].新聞研究導刊,2014(3):3-5.

[2]司有和.信息傳播學[M].重慶:重慶大學出版社,2007:89-91.

[3][5][6][7]杜士英.視覺傳達設計原理[M].上海:上海人民美術出版社,2015:31,46,49-50,37.

[4]張超,鐘新.新聞業(yè)的數(shù)據新聞轉向:語境、類型與理念[J].編輯之友,2016(1):76-83.

[8]全媒派.2018新媒體趨勢報告:解碼內容業(yè)下半場|企鵝智庫[EB/OL]. https://mp.weixin.qq.com/s/Yut_57c77NXUM-jPqD5Brw.

[9]李戈,鐘樾.主流媒體H5產品及其設計趨勢[J].中國出版,2018(12):39-42.

[10][美]約翰·W·紐斯特羅姆,基斯·戴維斯.組織行為學(第十版)[M]. 陳興珠,羅繼,等,譯.北京:經濟科學出版社,2000:44-52.

[11]黃鳴奮.數(shù)字化語境中的新聞游戲[J].重慶郵電大學學報(社會科學版),2014,26(5):94-100.

[12]蔣曉麗,賈瑞琪.新聞游戲的非虛構敘事研究[J].現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學學報),2018,40(7):70-74-81.

[13]MIKE T. Michael, Mateas. Newsgames: Procedural Rhetoric meets Political Cartoons,Digital Games Research Association,2005:7.

[14]騰訊媒體研究院. 新聞短視頻的制作與傳播|【芒種·觀點】[EB/OL].https://mp.weixin.qq.com/s/YcPOWboFBEap6904VFNb2A.

[15]方潔.數(shù)據新聞概論[M].北京:中國人民大學出版社,2015:2-3.

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